Vous êtes ici : AccueilInformationsFinal Fantasy Lost Stranger : tome 2

Résumé du tome 2

Shogo et ses compagnons partent enfin avec le corps expéditionnaire dans la montagne à la recherche du fameux dragon. Bien que toujours aussi maladroit et assailli de piques acerbes de la part de Randolph, la volonté de l’employé de Square Enix l’empêche d’abandonner. Surgissant de nulle part, le dragon attaque le groupe. Constatant la résistance de la cuirasse du monstre, Randolph décide alors du plan d’attaque. C’était sans compter sur notre héros, qui à la grande surprise de tout le monde, arrive à blesser le monstre grâce à ses flèches explosives. Cependant, la réjouissance fut de courte durée quand un des projectiles passa au travers de la bête, laissant un mauvais pressentiment à notre protagoniste. Randolph profita de l’occasion pour lancer une mêlée générale. À ce moment-là, Shogo eut un flash et se précipita sur ses camarades pour les sauver. Avant d’avoir le temps de prévenir le reste du groupe, l’assaut atteint sa cible et le dragon riposte par une immense vague de froid. Tous les attaquants au corps à corps se retrouvent alors mis hors combat. C’est à cet instant que Randolph, dans un état critique à cause de la contre-attaque, donne un ordre à toute personne en état de se mouvoir : fuir pour sa survie.

Mais N’erude, une camarade Catters de Randolph, ne peut se résoudre à le laisser là, à la merci du monstre. Shogo non plus n’a aucune intention de laisser les blessés sur place, et encore moins de s’enfuir face au monstre responsable de la mort de Yuko. Racontant l’histoire de Cecil et Kain de Final Fantasy IV à ses compagnons, il leur donna la stratégie à adopter face à ce monstre qu’il connaissait bien : un dragon des brumes. La tactique de Shogo est simple : attendre que le dragon dissipe sa brume pour attaquer afin d’éviter la riposte et l’attirer loin des blessés pendant que Sharuru et les mages blancs les soignent. Seulement le monstre ne l’entend pas de cette oreille et profite de sa forme de brume pour retourner s’occuper des aventuriers accidentés et piéger les soigneurs. La tension est à son comble, la bête se retrouve à quelques centimètres à peine de Sharuru, bien qu’incapable d’attaquer sous sa forme brumeuse. Shogo le sait, la prochaine action sera décisive. Au moment où le dragon de brume reprend sa forme tangible, notre héros se débarrasse de son arc, attrape un bouclier qu’un aventurier avait perdu et se jette dans la gueule du monstre. Alors que tout le monde le croit déchiqueté, le nuage de poussière révèle une mâchoire bloquée par le pavois de Shogo. Ce dernier ne perd pas un moment et jette dans la gueule du dragon une bombe formée de plusieurs éclats de bombos, le terrassant de l’intérieur. Tous les aventuriers mirent plusieurs minutes avant de réaliser ce qui venait de se passer. Non seulement la menace du dragon de brume était enfin éliminée, mais en plus c’était l’apprenti aventurier Shogo qui en était responsable.

Pendant ce temps, au village de Tilpo, tout le monde pensait que le corps expéditionnaire avait échoué quand la nouvelle arrive à leurs oreilles. La surprise fut déjà de taille devant la victoire du groupe, mais apprendre en plus que tous furent en vie était un véritable miracle. Pour célébrer l'événement, une grande fête fut organisée. Pendant l’euphorie générale, Randolph aborde Shogo afin de mettre les points sur les i. Il demande, sans détour aucun, pourquoi notre héros n’a pas tenu ses promesses. Même si la victoire a été remportée, garder les survivants sur le champ de bataille au lieu de fuir aurait pu causer des morts inutiles. Randolph ne s’arrête pas là et insulte Shogo d’aventurier irréfléchi, stupide et dangereux pour les autres. Mais l’employé de Square Enix ne se laisse pas faire et se défend en répondant qu’il ne regrette rien. Même s’il savait que c’était dangereux, il lui était impossible de laisser une vie derrière lui. Shogo va même encore plus loin en affirmant qu’il se moque d’être la source de toutes les brimades possibles tant qu’il peut sauver une personne. À la surprise générale, Randolph qualifie alors Shogo d’aventurier exceptionnel. Aux yeux de Randolph, un aventurier est libre d’agir sans contrainte politique et, que dans le cadre particulier de cette chasse, Shogo avait démontré ses qualités d’aventurier. C’est pourquoi Randolph l’accepte en tant que tel. Mais ce n’est pas le cas de Sharuru. Bien qu’elle soit d’accord avec le fait de protéger une vie à tout prix, elle n’accepte pas que Shogo se soit mis en danger plus que de raison dans ce combat. C’est à ce moment-là que la toute jeune enfant que Yuko avait sauvée au péril de sa vie se présente à Shogo. En larmes, elle veut lui rendre hommage. Le jeune homme la réconforte en lui faisant promettre de ne pas gâcher cette vie qui a été protégée. Il réalise à ce moment-là qu’une bataille se prépare bien avant l’affrontement et qu’il s’agit du meilleur moyen pour éviter des pertes. C’est sur cette pensée que notre équipe se met en route vers le royaume de la magie : Mysidia.

Dans le royaume de Mysidia, tout ne se passe pas comme prévu. Alors que Shogo reçoit sa licence d’aventurier, il apprend que la grande bibliothèque n’est accessible qu’aux membres de l'académie royale ou à leurs invités. De plus, la sécurité a été drastiquement renforcée suite à plusieurs attentats terroristes. Ne pouvant être engagé dans l’académie royale, qui n’accepte que l’élite des mages, le groupe se tourne vers l’informateur Greed Trade. À l’intérieur de son bureau, une jeune femme s’offusque des prix mirobolants et part en courant. Quand enfin vient le tour de Shogo de demander des informations, c’est une douche froide que reçoit la bande. Une somme astronomique est demandée contre n’importe quelle information sur les sorts de résurrection. Sharuru, Duston, Rei et notre héros se retrouvent le bec dans l’eau. Mais cela n’entame pas le moral de Shogo, bien au contraire. S’il y a des informations à vendre, cela veut dire que la résurrection est possible ! C’est à ce moment-là que la jeune fille partie en trombe du bureau de Greed un peu plus tôt aborde nos aventuriers. Elle s’appelle Sarah et venait voir Greed afin d’obtenir des informations sur son chat disparu, Lukahn. Mais Greed réclamait des informations intimes en échange, ce que refusa immédiatement la demoiselle. Sarah propose donc un marché : Shogo et ses compagnons retrouvent le chat et elle leur indique un moyen de rentrer dans la bibliothèque.

La chasse au félin commence donc dans toute la ville et devient rapidement plus compliquée que prévu. Les mages de Mysidia, trop orgueilleux, refusent d’aider les aventuriers et il semblerait que le chat ait volé des vêtements ainsi qu’un séchoir. Devant l’étonnement du groupe, Sarah révèle que son chat est un chat magique. C’était l’information qu’il manquait à Shogo pour deviner où se cache l’animal de compagnie : en haut du plus haut bâtiment de la ville. En voyant le chat se créer des ailes à l’aide de cintres et de vêtements sur le toit, Shogo comprit qu’il avait deviné juste. Lukahn est un gaelichat, une espèce de chat volant. C’est précisément à ce moment que Sarah se voit prise en otage par une femme portant une lance, Samantha, pendant qu’une seconde atterrit sur le toit en volant, Maria. Si Sarah est la cible de ces deux magiciennes hors pair, c’est parce qu’il s’agit en réalité de la princesse de Mysidia. Les ravisseuses se présentent comme étant la Guilde des arts interdits et veulent révolutionner le royaume. C’est pour cette raison qu’elles sont responsables des attentats partout en ville et qu’elles ont besoin de la princesse. Shogo réussit à créer une distraction en tirant une de ses flèches sur Maria et cria le prénom d’Anabella pendant que Samantha l’attaque. Les deux femmes, surprises d’entendre ce prénom, laissèrent Shogo aider la princesse à s’échapper. Profitant du fait qu’elle tenait Lukahn, il la poussa du bâtiment. En effet, le félin se servit de ses pouvoirs pour léviter jusqu’en bas, amenant la princesse au sol sans encombre. Shogo avait deviné qu’il s’agissait des sœurs Magus, ennemies récurrentes dans la saga et c’est pourquoi il savait qu’Anabella était présente quelque part. En revanche, les sœurs ne comprennent pas comment ce jeune aventurier en sait autant sur elles. L’intérêt de Maria pour Shogo est alors piqué au vif. Non seulement il connait des informations qu’il n’est pas censé savoir, mais en plus elle a remarqué son pouvoir d’Acuité. Décidant d’en faire un cobaye pour comprendre qui est Shogo, Maria lança un sort qui mit tout le monde K.O.

Notre avis

Si ce tome devait être résumé en un mot, ce serait intense. Contrairement au premier volume, les combats sont omniprésents et ce qui est raconté y est beaucoup plus poignant. Pour autant, ce second manga n’est pas hors sujet du premier. Au contraire, il est même complémentaire. Concrètement, le premier livre nous décrivait la situation initiale (pour ceux qui se souviennent des étapes d’un récit) : présentation de l’univers et de son fonctionnement, des personnages et de leurs capacités ainsi que la mise en place de l’enjeu principal. Dans un jeu vidéo, on pourrait aisément appeler cette phase un tutoriel. Et comment se conclut un tutoriel ? Avec une mise en pratique des connaissances, bien souvent contre un boss.

Suivant toujours le principe de construction des jeux vidéo, après ce tutoriel c’est enfin le début de la grande aventure. C’est d’ailleurs Randolph, qui représente une figure de référence, qui signifie à Shogo qu’il est enfin reconnu comme un aventurier à part entière et qu’il peut voyager librement. Direction donc le premier royaume, qui porte un nom bien connu des amoureux de la saga : Mysidia. Il suffira alors d’une quête pour se retrouver plongé de nouveau dans l’action face à un, ou plutôt plusieurs, nouveaux boss bien connus de la série. En parlant de référence, il faut noter une évolution bien appréciable par rapport au premier livre : elles ne sont pas toujours explicites. Si certaines sont bien sûr évidentes, comme les noms Sarah ou Mysidia, d’autres le sont moins et laissent le temps au lecteur d’essayer de deviner de qui il s’agit. Un petit jeu amusant pour les connaisseurs.

L’action a donc la part belle dans ce volume. Mais contrairement à ce que propose la plupart des sh?nen, le spectacle n’est pas de rigueur. Tout est question de réflexion et de tactique pour éviter d’avoir à subir des dommages irréversibles. Référence voulue ou non, Lost Stranger est le premier Final Fantasy à proposer une mort permanente à ses personnages depuis la série des Tactics. Shogo se sert donc de ses connaissances encyclopédiques pour faire face à des situations qui semblent impossibles. Mais si les combats ne sont pas spectaculaires, ils n’en restent pas moins haletants. La tension est à son comble de bout en bout et le danger est palpable. Si le lecteur se retrouve aussi impliqué dans ces scènes de bataille, c’est bien parce que les dessins sont vifs et ne laissent pas le temps à l’action de s'essouffler. Il est dommage cependant de noter que le trait, bien que toujours aussi agréable, soit moins précis, un peu plus grossier, que dans le premier tome.

Final Fantasy Lost Stranger Tome 2 est donc la conclusion directe du premier volume. C’est une façon de conclure l’amorce et de lancer le lecteur dans une aventure encore plus grande. C’est également l’occasion de nous présenter un nouvel aspect du manga qui n’avait été que partiellement montré auparavant : les combats. Et c’est là que la dessinatrice Itsuki Kameya démontre tout son talent. Elle sait parfaitement jongler entre les scènes légères et celles beaucoup plus sérieuses. Elle arrive parfaitement à véhiculer les émotions voulues au moment voulu grâce à un trait net et un très bon jeu de contraste du noir et blanc. Les impressions du premier manga se confirme sur ce second volume et la fin sur ce cliffhanger ne peut que donner hâte au lecteur de lire la suite.





Cet article a été corrigé par Noctis.
Cet article a été encodé par ff fanatics.




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