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Final Fantasy Lost Stranger : tome 3

Résumé du tome 3

Shogo se réveille en sursaut après sa confrontation avec les terribles soeurs Magus. Il constate que Sharuru, Duston et Rei sont également présents et que tous sont ligotés dans une cave fermée à clef, sans aucun de leurs équipements. La première pensée qui vient à l’esprit du groupe est bien évidemment de s’évader mais, dans leur condition, la tâche n’est pas aisée. Usant de son acuité pour chercher une solution, il trouve l’objet “Claque” qui possède les mêmes effets que le sort Mini et compte s’en servir pour s’échapper. Mais les soeurs Magus arrivent avant de pouvoir s’en servir et brûlent tous les objets comme si de rien n’était.

Les soeurs étaient venues chercher Shogo et Sharuru afin d’en apprendre plus sur eux. Mais devant la réaction de méfiance de ses invités, Maria, l’aînée des soeurs, leur explique leurs motivations. Elles considèrent que Mysidia est devenue une ville corrompue par le pouvoir et la richesse et qu’il faut la purifier le plus rapidement possible, la méthode pacifique prenant bien trop de temps. Maria explique également que la guilde des arts interdits dont elles font partie est à la recherche constante de technologies, sciences et sorts oubliés ou interdits, à l’instar du don d’Acuité de Shogo.

C’est à ce moment-là que le comte Borghen fait irruption, obligeant les soeurs à cacher Shogo et Sharuru. Le comte est celui qui cache les soeurs à Mysidia et compte bien se servir de leurs connaissances pour grimper l’échelle sociale, illustrant parfaitement les propos de Maria. Il demande aux soeurs de briser les scellés d’un journal de son ancêtre renfermant une magie antique, leur promettant de mettre tout ce dont elles auront besoin à disposition. Ce que Maria prend au mot puisqu’elle arrache carrément les yeux du comte afin de libérer le sort “Miracle”, ayant besoin d’une “preuve de filiation”.

Suite à cet événement, Shogo et Sharuru sont reconduits dans la cave où ils étaient prisonniers. Ne perdant pas la moindre seconde pour trouver un moyen de s’évader, Shogo fabrique un objet grâce à son talent de combinaison et réussit à faire sortir tout le monde. Mais ce n’est que pour mieux se faire capturer par la garde royale qui les recherche pour tentative de meurtre sur la princesse Sarah. Bien entendu, cette dernière ne laisse pas ses amis se faire emprisonner et les fait venir dans ses quartiers.

Sur place, les quatre compagnons d’aventure ne peuvent que constater le tourment dans lequel se trouve Sarah. Elle ne connaît que trop bien l’état dans lequel se trouve Mysidia et souffre du lien rompu avec son père, le roi Alus, depuis que la reine est morte. Toujours amer de la perte de Yuko, Shogo conseille alors à la princesse de parler avec son père tant que c’est encore possible.

Malheureusement pour nos héros, c’est à ce moment-là que la garde royale débarque, sur ordre du roi, pour les emmener à la potence sans aucune forme de procès. D’abord dévasté par son impuissance, Sarah réalise qu’elle peut malgré tout agir. Prenant son courage à deux mains, elle fait face à son père et clame haut et fort son héritage, réussissant à sauver ses amis.

Définitivement amnistiés, Shogo, Sharuru, Duston et Rei peuvent parler librement de tout ce qui vient de se passer. La princesse apprend donc les raisons qui poussent les soeurs Magus à agir de la sorte et l’intérêt de la guilde des arts interdits pour tout ce qui sort de l’ordinaire. À la lumière de Sarah, il devient évident que les magiciennes en ont après le Manteau de Mysidia, une relique ayant les propriétés d’annuler la magie. Habituellement, ce trésor est protégé par un dispositif magique, mais sera exceptionnellement levé lors du seizième anniversaire de la princesse qui aura lieu dans trois jours.

Il est temps de préparer la contre-attaque. Pendant que le groupe d’aventuriers réfléchit à un stratagème, Sarah leur offre un équipement digne de ce nom puisque le précédent est resté chez les soeurs Magus. Mais contre toute attente, c’est à l’instant même que le château de Mysidia se retrouve attaqué par une armée de poupées. Malgré leur nombre et l’effet de surprise, elles sont assez faibles pour être vaincues facilement. Mais les choses ne sont jamais simples puisqu’à peine certaines d’entre elles abattues qu’elles se combinent en modèles géants. Les connaissances de Shogo lui indiquent tout de suite de qui il s’agit, les poupées Calca et Brina qui fusionnent en Calcabrina.

Bien que Shogo connaisse désormais la nature de l’ennemi, il faut appliquer la bonne stratégie pour les vaincre : éliminer en même temps les six poupées qui constituent un(e) Calcabrina sans quoi elles reviennent sans cesse. Mais plusieurs problèmes se posent. Le nombre de poupées assaillantes est élevé, mais en plus elles sont totalement éparpillées et mélangées sur le champ de bataille. Il est impossible de savoir quelles poupées forment un ensemble. Et comme si cela n’était pas suffisant, la garde royale se méfie toujours du groupe de Shogo et préfère ignorer ses conseils.

Une telle désorganisation ne peut mener qu’à l’avantage de l’ennemi. Les Calca et Brina arrivent à désactiver les protections qui entourent le Manteau de Mysidia. Les gardes accourent alors pour protéger la relique aux dépens de leur vie malgré les protestations de Shogo. Refusant de laisser les gardes se sacrifier inutilement, il décide d’intervenir et finit par sauver la vie du capitaine de la garde. Reconnaissant, le capitaine décide d'exécuter le plan de Shogo afin de mettre fin à l’attaque, ce qui ne prit que peu de temps. La bataille est terminée, nos héros s’en sont sortis, les protections magiques sont de nouveaux opérationnelles mais un rire sinistre émane de la cathédrale où repose le Manteau de Mysidia…

Notre avis

En trois tomes, chaque livre a réussi à insuffler une intention différente, jusqu’à presque avoir un genre qui leur est propre si on voulait pousser le vice. Si le premier recueil présentait la découverte de l’aventure et le second la tension des combats, ce troisième volume se tourne plus vers l’effroi ou l’horreur. Bien que pouvant se découper en trois parties, chacune d’entre elles ne cesse de mettre la pression sur les personnages et le lecteur avec très peu de temps mort, donnant une sensation d’étouffement, de malaise, ce qui sert très bien le propos de ce volume.

Cette pression sera la ligne directrice de ce volume. “Comment vont-ils s’en sortir ?”, “Sauront-ils faire face ?”, “Seront-ils assez forts ?”. Autant de questions que l’on ne cesse de se poser devant les épreuves dont le groupe arrive à peine à s’échapper. Elle est d’autant plus forte devant la violence visuelle de certaines planches qui ne font qu’accentuer l’effroi que ressent la troupe d’apprentis aventuriers. De la cruauté de Maria qui arrache les yeux du comte jusqu’à l’impuissance à combattre les Calca et Brina en passant par l'exécution publique que nos héros ne peuvent éviter par leurs propres moyens, tout est mis en place pour affubler et les personnages et le lecteur.

Cette mise en scène permet d’ailleurs de proposer un développement efficace aux soeurs Magus, et plus spécialement à Maria. Si leurs motivations sont on ne peut plus classiques, en revanche la menace qu’elles représentent est devenue bien plus réelle. Elles ont vraiment pris de l’importance et il y a fort à parier que de magnifiques et terribles affrontements auront lieu. Un autre personnage qui se développe admirablement, c’est la princesse Sarah Mysidian. Bien loin de la demoiselle en détresse, on peut être sûr qu’elle sera d’une grande aide à nos aventuriers. Mais en choisissant de mettre la lumière sur Maria et Sarah, ce sont nos héros qui se retrouvent irrémédiablement dans l’ombre. Heureusement, ce n’est pas un problème puisque cela s’explique par le fait qu’ils sont emportés dans des événements qui les dépassent de loin, et que donc ce n’est pas eux qui feront évoluer l’intrigue.

En parlant d’intrigue, un (très) léger sentiment de frustration peut se faire sentir. En effet, se concentrant sur le développement de deux personnages importants, le scénario n’évolue que très peu. Nous sommes devant un volume qui ne débute ni ne conclut quoi que ce soit. Cependant plusieurs pistes sont lancées pour de futurs scénarios par le biais de Sharuru et de l’apparition du Seigneur des Ténèbres. A contrario, certains éléments semblent forcés et n’ont que peu d’intérêt dans le récit. On pensera notamment aux flashbacks du capitaine Gershwin ou à quelques clins d’oeil aux jeux, ce qui n’est pas bien grave. Pourtant, de manière générale, les références, toujours plus nombreuses, sont bien intégrées et bien trouvées. Il faudra par ailleurs penser à féliciter Mana Books pour avoir su retrouver des noms d’objets présents dans les versions françaises originales des jeux comme la Claque de Final Fantasy III ou le Shrivel de Final Fantasy VII, au lieu de faire une surtraduction.

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