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Fil rouge Kingdom Hearts Re:coded




Deuxième édition avec le Directeur du projet, le Superviseur du projet et le Directeur des cutscenes.

Bonne lecture.

Takahito Ebato
Poste : Planning Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Kingdom Hearts Coded

Sur quoi avez-vous porté le plus votre attention pour ce titre ?

Ebato : J'ai voulu faire un jeu qui puisse être regardé, joué et apprécié de nombreuses fois, comme une attraction de Disney Land. Je considère les blocs de bugs, le système de zone, l'action en 2D défilant, le shoot en 3D, etc, comme des attractions que vous devriez pouvoir explorer à travers chaque monde.

Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?

Ebato Les contrôles de la DS sont bien mieux que ceux d'un téléphone, j'ai donc voulu réaliser des actions fantastiques sur la console. En ajustant et incorporant le Jeu de Commandes et l'option ShootLock de Birth By Sleep, ainsi qu'en adoptant entre autres le saut automatique, je pense que le jeu est devenu un Action RPG accessible pour de nombreux joueurs.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ebato : Ne pas avoir assez de temps. Le durée entre Coded et Re:coded a été courte, nous étions en retard sur l'élaboration des points à modifier et des nouveaux projets.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Ebato : Je n'oublierai jamais le sashimi que nous avons mangé dans un bar choisi au hasard pendant un voyage d'affaire à Sapporo (nous venions prendre certaines dispositions avec h.a.n.d, la compagnie de développement en charge de produire le titre). Il était à la fois énorme et délicieux.

Quelle est la meilleure partie de ce titre ?

Ebato : C'est l'équilibre dans son ensemble qui fait que tout ceux qui ont acheté le jeu peuvent se sentir satisfait, que ce soit en finissant le jeu à 100% ou en le parcourant d'une traite. Je ne peux pas vraiment me limiter à une partie particulière.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Durant le développement sur mobile, j'ai testé beaucoup de types de combat différents contre les boss. Il y avait une version du combat contre le boss du Colisée dans laquelle votre vie aurait diminué de la même manière suivant si vous vous heurtiez à un ennemi ou un allié (cette dernière partie de phrase me laisse perplexe, ndt).


Tai Yasue
Poste : Planning Supervisor
Équipe : Osaka
A travaillé sur : Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend

Pourriez-vous nous dire comment en êtes vous venu à rejoindre l'équipe de développement pour ce titre ?

Yasue : Nomura m'a contacté aux alentours de janvier 2010, en disant qu'il me voulait sur le projet pour réflechir au système de combat, et plus particulièrement la partie évolution, pour ce titre. À ce moment là, trois personne d'Osaka qui avaient travaillé sur Birth by Sleep, moi inclus, avaient rejoint le projet. Mais à la fin, le titre a changé en quelque chose où plus de vingt employés a été nécessaire. Travailler pour Nomura, c'est toujours comme un rêve sans fin qui s'étend devant soi, puis une route semée d'embuches encore plus longue pour réussir à le développer (rire).

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Yasue : Mon but était d'approfondir considérablement la personnalisation du système d'évolution, tout en en faisant un élément facile d'accès. Ce fut laborieux, mais j'en suis arrivé aux projets de Matrix System et d'Overclock System. Avec ces deux éléments, plus le joueur se bat, plus il a d'options de jeux. Donc s'il-vous-plait, faite votre possible pour prendre le temps d'y jouer.

La prochaine fois que vous aiderez pour un Kingdom Hearts, qu'est-ce que vous voudriez essayer ?

Yasue : Je ne peux pas entrer dans les détails du prochain titre, mais je veux surprendre tout le monde avec un système d'évolution inattendu, différent de Re:coded et Birth by Sleep. Quand je présente les projets, c'est toujours avec un thème en tête, et maintenant le thème que je souhaite absolument aborder est « l'établissement d'un lien». Établir un lien avec quelque chose dans un rêve.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cartes à gratter étaient à la base prévues pour Birth by Sleep Final Mix. Après l'avoir proposé à Nomura, il a dit « Je veux absolument le grattage sur un écran tactile. » et a donc au final été implanté dans ce titre.


Masaru Oka
Poste : Planning Director : cutscenes
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, KH I Final Mix, KH II Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core, Treasure of Rudra

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Oka : Ca a été de changer les images fixes des personnages utilisées pendant les dialogues (étant donné qu'il y avait une limite) et diriger les scène en 2D au niveau des expressions (des personnages, ndt).

Pourriez-vous nous dire pourquoi les scène sont composées d'images fixes ?

Oka : Au début nous avons considéré la possibilité d'avoir des scènes en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons ressenti une certaine limite à l'expression des personnages. Du coup, Nomura a proposé « Et pourquoi ne pas utiliser des images fixes comme dans The World Ends With You ? ». À partir de là, la direction à prendre pour les expressions a été réglée. Avec l'aide de l'équipe chargée des mouvements, nous n'avons eu de cesse d'étudier des méthodes d'expression, incluant la possibilité d'avoir les personnages de dos sur les images fixes, et des méthodes pour ressentir un certain mouvement et une certaine profondeur sur ces images.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Oka : Dans les scènes où de nombreux personnages apparaissent ensemble, assurer de la place pour tout le monde et gérer la manière dont ils apparaissent ressemblait énormément à faire un puzzle.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Oka : Après avoir terminé la version japonaise, au moment où la production occidentale a commencé, il a été nécessaire de contrôler chaque mot de la mémoire d'Alice dans le Pays des Merveilles. Étant donné que je les ai contrôlé de nombreuses fois, j'ai commencé à comprendre un peu la langue européenne (ndt : il faut lui dire que l'Europe n'est pas un pays). Mais uniquement les mots utilisés dans cette partie du jeu par contre...

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Pendant le développement, nous utilisions Tic de Tic et Tac comme image fixe. Dans les scènes où Cerbère et le Titan étaient censés apparaître, Sora tremblait de peur devant Tic. La différence était assez drôle.



Retrouvez l'intégralité du fil rouge sur notre Froum ici.

Les commentaires

  • Commentaire par Fainaru Fantajii le 29.11.2010 à 21h08

    Thanks pour cette suite :)

  • Commentaire par Infinity le 29.11.2010 à 14h02

    Encore un grand merci pour ces interviews riches d'anecdotes !
    J'adore ce que Tai Yasue dit à propos de Nomura ^^ ça confirme ce que je pense de lui

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