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Fil rouge Kingdom Hearts Re:coded




Quatrième épisode de notre fil rouge, sur les huit qu'il devrait compter.

Avec une semaine orientée graphisme et animation, voici les interviews de la Directrice Artistique de la 3D, le Directeur Artistique des personnages en 3D et le Directeur de l'Animation. Il va falloir que je commence à chercher un fil rouge de Noël et du Nouvel An maintenant...
Bonne lecture.

Mai Okauchi
Poste : Art Director: 3D
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia

Combien d'images en 2D pour les discussions entre personnages avez-vous dessinées au total ?

Okauchi : En comptant tous les personnages, nous avons 400 dessins au total, de face et de dos. 55 de ces dessins ne sont que pour Sora et le Roi, ils représentent 14% du travail.

Quel est votre dessin 2D préféré ?

Okauchi : Au final, c'est définitivement le protagoniste Sora. Grâce à ses changements d'expressions constants, riches en émotions, nous prenions du plaisir même lorsque nous travaillions sur les dessins 2D. Même si c'est vrai pour tous les personnages, le crayon progresse agréablement lorsque l'on dessine un sourire. Les expressions tristes de Namine lui donnent un air tellement triste, la pauvre. Alors quand finalement elle sourit, je me sens un peu mieux dans un sens. Mon portrait Disney préféré c'est l'étonnement d'Alice avec un pied en l'air. Je pense que cet air exprime vraiment le charme de sa personnalité.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Okauchi : Une fois, l'équipe des cutscenes a regardé nos dessins et a noté : « Selphie devient sexy non ? (rires) ». Nous y avons jeté un œil et vu que qu'elle avait les cuisses une taille au dessus de ce qu'il devait en être à cause d'une erreur, et avec ses fesses rebondies elle semblait destinée à un public plutôt adulte... Nous étions vraiment embarrassés et gênés par notre erreur.

Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Pour le journal de Jiminy, nous avons utilisé les mêmes polygones que dans KH II, et lorsqu'une nouvelle phrase était ajoutée pour ce nouveau jeu, nous ajoutions une nouvelle page. Du coup, regarder les messages devrait faire ressurgir toutes sortes de vieux souvenirs.


Satoshi Ohtani
Porte : Art Director: 3D characters
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song

À quoi avez-vous fait particulièrement attention en reportant les graphismes de KH I sur DS ?

Ohtani : J'ai fait de mon mieux pour rendre les mouvements de Sora et Riku plus réalistes que dans KH I, et ne pas sacrifier la qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux était particulièrement important. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il a beaucoup de parties pointues et d'accessoires. Je me souviens d'avoir été très soigneux en le faisant, me demandant comment je pouvais le rendre bien sur DS. Et en dépit de tant de travail, il n'apparait quasiment pas...

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ohtani : Le nombre maximum de polygones a du être réduit de 20 % pour la DS par rapport à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont de nombreuses formes arrondies, donc essayer de les représenter fidèlement a demandé énormément de polygones, et il a fallu du coup réduire le nombre d'ennemis à l'écran pour garder un nombre de polygones total acceptable. Il a été extrêmement difficile de faire apparaître de nombreux ennemis tout en maintenant les formes des personnages.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Ohtani : Je recommande tous les combats contre les boss, mais si je devais n'en choisir qu'un, je suppose que ça serait le Trick Master dans Le Pays des Merveilles. C'est un combat qui se déroule à une vitesse étourdissante tandis que la caméra se retourne, et la rapidité du rythme de la musique colle parfaitement. Je trouve ça très plaisant.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : La taille de Sora et Riku est plus ou moins la même dans KH I et Coded, mais la taille des ennemis s'ajuste en fonction de leur nombre et de l'angle de la caméra. Le Titan par exemple a sa taille doublée entre la cutscene et le combat.


Munenori Shinagawa
Poste : Animation Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Shinagawa : Faire que les mouvements des personnages soient aussi semblables que possible à KH I. Lorsque j'ai joué à une démo faite au début du développement, il semblait vraiment que l'on jouait à KH I sur DS. J'ai donc décidé que je voulais faire quelque chose que les joueurs de KH I puissent trouver satisfaisant.

À quoi avez-vous particulièrement fait attention lors de la reproduction des mouvements de KH I ?

Shinagawa : Pour la gestuelle de Sora en particulier, j'ai été vraiment minutieux pour la créer, jusqu'au moindre détail. Étant donné que ça a été ajusté maintes fois jusqu'à ce que je sois satisfait, j'ai malheureusement créé beaucoup de soucis aux développeurs de h.a.n.d, mais je suis très fier des retours satisfaits que j'ai eus.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Shinagawa : Au début du développement, j'ai de bons souvenirs des moments où tout le staff réfléchissait sur « Que va-t-on faire pour les poses et les expressions des personnages utilisées dans les cutscenes en 2D ? ». Le moment où j'ai montré une démo à Nomura au milieu de la nuit et qu'il m'a donné son accord est un autre souvenir particulier que je garde.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Shinagawa : La gestuelle dans les cinématiques est à voir absolument ! Les personnages ont des expressions faciales durant toutes les scènes et toute la gestuelle a été faite sans aucun élément inapproprié. Parmi tous les titres successifs de cette série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et mis le plus d'énergie. S'il-vous-plait, explorez tous les coins et recoins du jeu avec attention !

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Nous avions réalisé un grand nombre d'images fixes pour chaque personnage à utiliser dans les scènes de dialogue, et il y a également beaucoup d'illustrations de chutes. Sora en particulier a le plus grand nombre de chutes et certaines sont vraiment hilarantes je trouve.



Retrouvez l'intégralité du fil rouge sur notre Froum ici.

Les commentaires

  • Commentaire par Fainaru Fantajii le 12.12.2010 à 18h36

    Thanks :D. J'aime bien les petits détails sympa comme Selphie ou la taille des persos ...

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