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Final Fantasy XIV : Interview de M. Yoshida




La communication ? C'est sa grande passion.

Naoki Yoshida, qui a depuis le mois de décembre repris les rênes de Final Fantasy XIV, a donné une longue interview au site RPGSite. Revenant sur de nombreux points intéressants, Finaland vous propose une traduction complète de l'entretien. Pour toutes celles et ceux qui ont été, sont, ou pensent être intéressés par le MMORPG de Square Enix devraient lire ce qui suit, M. Yoshida étant un producteur vraiment très bavard.

Yoshida : Comme vous le savez, cela fait maintenant un peu plus d'un an que Final Fantasy XIV a été lancé. La chose la plus importante, c'est que nous avons réglé de nombreux problèmes depuis, mais même ainsi, nous avons été très soutenu par la communauté durant l'année écoulée ; ils continuent à jouer, ils continuent à nous encourager. C'est ce soutien qui nous a aidé à faire tous ces changements, nous permettant d'aller progressivement vers un nouveau Final Fantasy XIV.

Nous avons récemment annoncé un itinéraire vers une version 2.0, mais ce n'était pas nécessairement pour les nouveaux joueurs. En fait, c'est plus pour les joueurs que nous avons actuellement, pour leur dire qu'il y a un futur rayonnant qui nous attend, que nous avons fait énormément de changements, et que s'ils continuent à jouer, ils pourront profiter de tous ces contenus prévu cette année, aboutissant sur la 2.0. Nous apprécions votre fidélité, mais également que vous continuiez à nous soutenir et à jouer.

RPGSite : Final Fantasy XIV partage beaucoup d'éléments avec Final Fantasy XI. Certaines personnes estiment que les MMOs aujourd'hui ont dépassé le stade du tour par tour, gameplay beaucoup moins dynamique qui prévalait lors de la sortie de Final Fantasy XI. Comment comptez-vous rendre ce style plus attractif en 2011 ?

Yoshida : Aux alentours du patch 1.18, lorsque nous étions prêt à implanter le système d'attaque automatique, beaucoup ont pensé : « Oh, ça va devenir un XI-2 ! » Mais en jouant avec ce nouveau système, ils ont réalisé que c'était finalement très différent de Final Fantasy XI, même si ça pouvait y ressembler. Les joueurs trouvent ça finalement beaucoup plus rapide et rend les combats beaucoup plus dynamique. Maintenant avec la 1.19, nous avons ajouté le combat contre Ifrit durant lequel vous ne restez jamais statique, vous devez toujours être en mouvement en fonction des actions du boss.



Dans notre prochaine grosse mise à jour, nous allons ajouter les « self-combos », où les joueurs pourrons créer leurs propres combinaisons d'attaques, pour rendre le système de combat encore plus dynamique. Donc bien que ce soit un système d'attaque automatique comme Final Fantasy XI, c'est au final très différent. Je ne dis pas que le XI a un mauvais système, mais simplement que les deux ont leurs propres avantages.

RPGSite : Force est de reconnaître que vous êtes très ouvert aux fans depuis que vous avez repris le flambeau. Jusqu'à quel point estimez-vous que cela a aidé Final Fantasy XIV ?

Yoshida : Lorsque j'ai pris part au projet en décembre dernier, il y avait énormément de problèmes. Les joueurs le ressentaient aussi. C'est élémentaire, mais communiquer avec les joueurs, et dire « Ok, nous pensons que telle chose ne convient pas » nous a permis d'être sur la même longueur d'ondes. Simplement en leur disant clairement la vérité, les joueurs ont commencé à nous faire confiance.

À cause du lancement précaire, beaucoup de gens ont dit à ce moment là « Mais à quoi pensait Square Enix en faisant ça ? » et ont du coup perdu la confiance que nous allions fournir un produit de grande qualité. Nous leur avions donné cette promesse de qualité et avons failli. La marque en a subi les conséquences. Mais pour inverser la tendance et tenir cette promesse rompue, nous en avons fait de nouvelles. Vous avons fait beaucoup d'annonces, puis nous avons tenu toutes nos promesses pour reconstruire progressivement cette confiance. C'est la partie la plus importante de notre communication. J'adore partager avec les joueurs, et je sais qu'ils adorent partager avec moi. Nous souhaitons vraiment continuer dans ce sens.

RPGSite : Comme la récente vidéo sur Youtube.



RPGSite : Pour rester sur le même sujet, pensez-vous que les développeurs des jeux solo comme Final Fantasy XIII-2 et Final Fantasy Versus XIII devraient également s'ouvrir aux fans à un tel niveau ?

Yoshida : C'est une opinion personnelle, mais éditeurs et producteurs devraient donner aux joueurs quelque allant au-delà de leurs attentes. C'est ce qui fait qu'un jeu est très bon. Cependant, certaines choses comme l'interface, la durée, le design des niveaux, ces choses pour lesquelles les joueurs ont une opinion et un certain niveau d'attente doivent être partagé avec eux. Ne pas les écouter peut être dommageable, c'est donc toujours une très bonne chose d'avoir leurs avis pour ça.

Mais ce n'est pas comme si Square Enix ne faisait rien, comme vous le savez peut-être. Le même jour de l'annonce de la version 2.0, un certain nombre de joueurs a été sélectionné au Japon pour venir tester Final Fantasy XIII-2 et donner leurs avis pouf améliorer le jeu. La compagnie se dirige vers plus d'ouverture, de communication et d'échanges avec les joueurs.

RPGSite : Comme pendant le Fan Meeting juste avant le TGS.

Yoshida : C'est ça

RPGSite : Avant le lancement de Final Fantasy XIV, Tanaka-san avait reconnu qu'il aurait aimé voir Final Fantasy XIV sur Xbox 360, mais que la politique de Microsoft l'en a empêché. Il a également dit que vous continueriez à envisager ce portage. Avec l'état actuel du jeu, cette idée est-elle encore l'une de vos priorités ? Pensez-vous à d'autres plate-formes pour Final Fantasy XIV ou est-ce loin d'être une question primordiale pour le moment ?

Yoshida : Comme je l'ai dit précédemment, la seule chose à faire pour retrouver la confiance perdue des joueurs et de tenir nos promesses, et l'une de ces promesses concernait une sortie sur Playstation 3. Nous avons fait cette promesse il y a très très longtemps, et nous ne l'avons toujours pas tenu. Nous avons fait cette promesse aux joueurs, mais également à Sony. La première chose que nous avons à faire pour regagner cette confiance est de remplir notre promesse d'une version PS3 du jeu. C'est notre priorité numéro un.

En ce moment, comme prévu, nous sommes en train de créer un nouveau moteur graphique pour remplacer celui que nous avons. Ce nouveau moteur permettra de jouer dans de plus vastes environnements. Cela ne concerne que les ordinateurs de haut niveau pour l'instant, mais au final il permettra de faire tourner le jeu sur des configurations plus modestes.

Bien sûr, étant donné que le jeu est développé sur PC, le porter sur Xbox 360 ne serait pas difficile, mais comme nous l'avons dit précédemment, la première chose que nous avons a faire est de terminer la version PS3. Une fois terminée, nous pourrons aviser. Nous continuons de parler avec Microsoft, mais on ne peut pas s'empêcher de se dire que leur prochaine console va peut-être être annoncée l'année prochaine. La question est donc de savoir si nous attendons cette nouvelle plate-forme. Nous verrons ce qu'il en sera au moment où la version PS3 sera disponible.

RPGSite : Ce nouveau moteur graphique utilisera-t-il le Luminous Studio ?

Yoshida : Comme vous le savez, il a été annoncé il y a peu, mais il est plus fait pour les jeux console, plus passif avec des graphismes plus poussés. Pour les jeux solo, c'est normal d'insister sur les graphismes, mais pour le MMO, il s'agit plutôt de savoir comment gérer un nombre important d'éléments à montrer en même temps, comme simplement les personnage. Vous êtes dans une communauté avec beaucoup, beaucoup de gens. Pour avoir quelque chose qui colle mieux à un MMORPG, nous avons demandé à certains ingénieurs ayant travaillé sur le Luminous de nous aider à créer un moteur ayant de haute capacité graphique, mais plus orienté vers les éléments multiples que passifs.

RPGSite : Faire comme Final Fantasy Versus XIII qui utilise uniquement la partie gestion de la lumière du moteur ?

Yoshida : C'est différent dans le sens où ce n'est pas une partie existante du Luminous, parce que si nous avions attendu qu'il soit terminé, nous n'aurions pas pu sortir le jeu à temps. Ce que nous faisons c'est que nous demandons aux personnes ayant travaillé sur le Luminous de nous aider, grâce à leur expérience sur ce nouveau moteur, à construire un nouveau moteur. Vous avez mentionné la lumière, il est possible que la lumière que nous finirons par utiliser sera semblable à celle du Luminous, mais nous n'attendrons pas que le Luminous soit terminé.

RPGSite : Lors de la sortie du jeu sur PS3, qu'allez-vous faire pour attirer les possesseurs de la console ? 2013 semble encore très loin, surtout lorsque l'on sait qu'il a été annoncé en 2009. De plus, Sony pourrait également annoncer sa nouvelle console l'année prochaine, alors comment allez-vous faire pour qu'au final, le jeu vaille la peine ?

Yoshida : Graphiquement parlant, les MMO demandent pas trop d'efforts graphiques à un système. Il s'agit plus de porter les mécanismes. Nous ne sommes pas très inquiets, la prochaine génération devrait être capable de faire tourner notre jeu. Bien sûr c'est quelque chose d'important ; dans une future proche, peut-être qu'une nouvelle console Sony va sortir. Mais à ce moment là, le marché sera petit. Pendant ce temps, le marché de la PS3 continue lui de grandir.

En sortant Final Fantasy XIV sur PS3, même si une nouvelle console est proche, nous garderons un marché important de possesseurs de PS3. En le sortant sur PS4, nous perdrions ce marché, parce qu'un petit nombre de joueurs uniquement la possèderons. Et puis nous vous avons fait attendre tellement, nous voulons proposer le jeu à un prix raisonnable. En le laissant sur PS3, il nous ait possible de garder un coût de développement relativement bas afin de s'assurer qu'un maximum de joueur puisse se l'offrir.

Cela ne veut pas dire que nous restons là à ne rien faire. Nous avons nos plans, et nous vous en parlerons en temps voulu. Ce n'est pas comme si nous allions ignorer ce qui se profile à l'horizon.

RPGSite : Avez-vous déjà pensé à porter Final Fantasy XIV sur Playstation Vita ?

Yoshida : Oui, c'est en projet pour après la 2.0. Nous sommes actuellement en train de revoir nos serveurs, et nous allons nous assurer qu'ils sont accessible pas uniquement à la PS Vita, mais également aux smart phones. Cela permettra aux joueurs d'utiliser des applications afin de, par exemple, vérifier leur inventaire ou gérer leurs enchères. En adaptant nos serveurs dès à présent, nous seront prêt dès que la 2.0 sera sortie.

Par exemple, pourquoi ne pas créer une application vous permettant d'élever vos chocobos puis de les transférer directement dans le jeu ?

RPGSite : Avec le nouveau système de serveur, les problèmes de freeze, de lag et d'imprécisions vont-ils être atténués ?

Yoshida : Oui, toutes ces choses là seront réglées.

RPGSite : Allez-vous également régler le problème des joueurs PC qui subissent un crash lorsqu'ils utilisent ALT+TAB ?

Yoshida : Oui. C'est quelque chose qui n'aurait jamais du poser problème.

RPGSite : Le nouveau moteur graphique supportera-t-il Direct X 10/11 ? Ou sera-t-il encore limité à Direct X 9.0 c ?

Yoshida : Avec le développement de ce nouveau moteur, notre priorité est de pouvoir satisfaire les grosses configurations comme les petites, ainsi que la Playstation 3. La qualité des graphiques sera la même pour les trois, mais suivant votre système, la différence se fera sur le notre de personnages vous pouvez voir en même temps, le nombre d'effets, la distance de vue, etc.

Il n'y aura pas besoin d'avoir un très bon PC pour avoir de bons graphiques, les gens qui en auront un pourront voir plus de choses tandis que les petites configs limiteront les effets pour jouer. C'est notre première phase de développement. Une fois que ce sera prêt pour la 2.0, l'étape suivante sera de la rendre compatible Direct X 11. Cela prendra six à huit mois, mais c'est prévu. Nous l'avons repoussé car si nous avions tout fait d'un coup, il aurait fallu repousser la sortie de six à huit mois. Chaque chose en son temps.

RPGSite : D'autant plus que tout le monde n'a pas de système compatible Direct X 11.

Yoshida : Notre planning voit loin. Si l'on veut avoir tout intégré, il faudrait repousser la date de sortie. Nous préférons donc faire ça pas à pas : d'abord la 2.0, puis Direct X 11.

RPGSite : On vous l'a probablement demandé de nombreuses fois déjà, mais pourquoi commencer à facturer l'abonnement maintenant ? Quelle partie du jeu implantée vous fait dire que cela vaut un abonnement ? Pensez-vous que les joueurs resterons lorsque l'abonnement commencera ?

Yoshida : Avec l'annonce de toutes ces informations, et l'annonce de l'abonnement, ça a causé un certain choc, et beaucoup ont demandé « Pourquoi maintenant ? ». Nous ne commençons pas à facturer maintenant. Je veux que ce soit clair, l'abonnement commence dans deux mois, après la sortie du patch 1.20. Les joueurs ont encore deux mois pour profiter de toutes les nouveautés apportées pour la 1.19 et ils auront l'opportunité de jouer à la 1.20 avant de se décider.

Pour donner un exemple, lors du live Youtube, nous avons reçu de nombreuses question venant d'un peu partout dans le monde. L'une de ces questions était « Je viens d'arrêter de jouer à FFXIV, mais je me demande si je ne vais pas revenir car il y a beaucoup de nouveautés. Pourquoi devrais-je jouer à ce jeu ? ». À ce moment là, j'ai répondu « Eh bien, je pense toujours que le jeu est terminé à environ 50 % ».

Pourquoi avoir donné ce nombre ? Au moment de la 1.19, nous avons implanté les chocobos en tant que monture : il vous ait maintenant possible de les appeler et de les chevaucher quand bon vous semble. Nous avons également implanté les vaisseaux et le combat contre Ifrit, ces choses qui font qu'il s'agit d'un vrai Final Fantasy, ces choses qui manquaient finalement à Final Fantasy XIV. Cerise sur le gâteau, nous ne comptons pas nous arrêter là. En effet, l'implantation des moogles est également prévu (sous la forme d'un combat), ainsi qu'un combat contre Garuda. C'est choses manquaient à Final Fantasy XIV pour en faire un vrai Final Fantasy.


Si nous avons finalement ce sentiment de Final Fantasy, pourquoi ai-je dis 50 % ? C'est parce qu'au moment de la 1.19, il y avait toujours quelques petites choses, basiques pour un MMO, absentes. Les deux principales était un bon système de recherche de groupe, et un système de recherche d'objets, ou au moins quelque chose de semblable aux enchères de Final Fantasy XI. C'est pourquoi nous ne pouvions pas dire que les 50 % avaient été franchis. Mais comme je l'ai dit précédemment, la 1.20 implantera ces deux éléments très importants à nos yeux. Nous seront alors bien au delà des 50 % actuels. C'est pourquoi nous avons décidé de finalement remettre le système d'abonnement.

Annoncer l'abonnement au même moment que la 2.0 a été fait pour attirer l'attention des joueurs intéressé (par les screenshots, artworks, etc.) que nous avions perdu, celles et ceux qui ont joué mais ont décidé d'arrêter. En faisant cette annonce, nous espérons qu'ils se diront « Peut-être que je devrais réessayer » Ils auront alors l'opportunité de jouer gratuitement les deux prochains mois, d'essayer la 1.19 et la 1.20, d'en apprendre plus sur la 2.0, et finalement se dire que « Finalement, oui, beaucoup de choses ont changé... peut-être que je devrais rejouer ».


Bien sûr, certains se diront « J'aime bien ce qu'ils ont fait, mais je ne veux pas commencer à payer parce que je ne vois toujours pas ce qu'il y aura pour la 2.0 et que peut-être je n'y jouerai pas ». D'autres décideront peut-être de commencer à la 1.21, lorsque nous implanterons le nouveau système de job. À tous il est donné la possibilité de jouer, voir ce qu'ils veulent faire à Eorzea, voir ce que l'avenir leur réserve, et alors décider s'ils veulent commencer/continuer/reprendre le jeu.

Quant à savoir combien de joueurs nous espérons... Nous ne nous en inquiétons pas trop en ce moment, simplement parce que nous avons promis à nos joueurs de continuer. Même si le nombre décroit, nous avons toutes ces promesses à tenir, et nous continuerons donc de suivre notre route. Heureusement, même si nous avons moins de joueurs, ils seront au courant que nous avons un itinéraire. Nous n'abandonnerons pas, même si nous ne retenons pas 100 % d'entre eux.

RPGSite : Je suis sûr qu'une fois que vous aurez sortie la version PS3 le jeu se portera très bien. Je connais beaucoup de personnes qui attendent cette version, et ce doit être la même chose au Japon.

Yoshida : La seule chose que nous pouvons faire, C'est de continuer à montrer notre sérieux et de tenir nos engagements, peu importe le nombre de joueurs. En retrouvant cette confiance, les joueurs reviendront sur PC et seront présents lors de la sortie sur PS3. Mais nous ne modifierons pas nos plans en fonction de leur nombre.

RPGSite : Je sais que cela a été mentionné il y a longtemps, mais le jeu sera-t-il inter-plate-formes entre PC et PS3 ?

Yoshida : Oui, cela n'a pas changé. Nous ajouterons simplement plus de serveur lors de la sortie sur PS3.

RPGSite : Pouvez-vous expliquer ce que vous préparez pour le scénario de Final Fantasy XIV. Lors de la sortie, cet élément semblait simplement absent. Qu'avez-vous prévu pour que l'histoire soit plus engageante pour les joueurs ?

Yoshida : Je pense que le principal problème avec l'histoire, c'est que vous avez d'abord cette scène d'introduction, mais qu'avant de pouvoir avoir la quête suivante vous devez passer tant de temps à gagner de l'expérience que vous en oubliez ce qu'il s'est passé au début.



C'est clairement l'une des choses que nous souhaitons changer en comblant ce fossé entre chaque quête. Avec plus de quêtes, le joueur en apprendra plus sur le monde, ces personnages, les histoires annexes. Nous espérons régler le problème juste après la 2.0.

Les quêtes du scénario principale ont des séquences de très haute qualité, qui demandent beaucoup de ressources à créer. Nous sentons que nous devons apporter du contenu au joueur également d'autres manières. En se focalisant que sur un seul moyen, les autres resterons dans l'ombre. En ce moment, nous sommes en train de créer plus de quêtes annexes, ainsi que du contenu pour la zone du 7ème Umbral ; cette nouvelle histoire amènera au changements de la 2.0. Nous voulons que les joueurs profitent de cette expérience comme s'ils ne pouvaient pas la refaire plus tard. Une fois terminée, nous retournerons sur ces anciennes quêtes pour les compléter et nous assurer qu'elles prennent toute la place qu'elles méritent.

RPGSite : Dernière question... Quel mécanismes, s'il y en a, ont été pris des MMO occidentaux ? Comme par exemple la possibilité de nager ou sauter ?

Yoshida : Je suis un hardcore gamer, et l'une des premières chose que j'ai voulu en reprenant les rênes de Final Fantasy XIV a été d'ajouter la possibilité de sauter. Lorsque j'ai proposé l'idée à la communauté, j'ai été très étonné de voir que beaucoup de joueurs étaient contre cette idée. Pour eux, il ne faut pas être capable de sauter dans un Final Fantasy !

Parce qu'il est possible de sauter dans tous les autres MMO, cela est-il vraiment nécessaire à Final Fantasy XIV ? Par exemple, les joueurs ne voulaient pas voir des Lalafells sauter partout. Personnellement, je n'aime pas le fait que mon personnage est cloué au sol, je veux vraiment ajouter le saut.

RPGSite : C'est intéressant parce qu'ils ont ajouté la possibilité de sauter dans Final Fantasy XIII-2, et je n'ai pas particulièrement vu de réactions négatives.

Yoshida : Je ne pense pas que ça poserait problème aux gens si leur personnage pouvait sauter, mais peut-être que beaucoup ne veulent simplement pas voir tout le monde sauter partout ! Beaucoup de joueurs japonais de Final Fantasy XIV ne connaissent que ce MMO, ainsi que Final Fantasy XI. Ils sont habitués à ne pas voir leur personnage sauter. Ils ne réalisent pas qu'il est possible dans n'importe quel autre MMO de sauter, ils sont donc très opposés à l'idée.

Mais ce n'est pas qu'au Japon. Si vous regardez les forums, beaucoup de joueurs, même en Amérique du nord, qui ne veulent pas avoir le saut.

Concernant la nage, il faudrait que ce soit plus que simplement nager. Si nous ajoutions cet élément au jeu, nous voudrions être sûr que cela fait parti intégrante du jeu. Par exemple, nager pour atteindre certains donjon, combattre dans l'eau, etc. Bien que ce ne soit pas quelque chose que nous pouvons implanter pour la 2.0, cela pourrait être un élément à considérer pour la prochaine extension. Nous avons à nous assurer que cela servirait vraiment à quelque chose.
Nous avons des maillots de bain, il faut bien qu'ils servent à quelque chose, n'est-ce-pas ?

RPGSite : Merci beaucoup !

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