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LR FFXIII : Interview Toriyama et Abe à Paris
Actualité rédigée par Fat Chocobo. Il y a 3 commentaires.
Vendredi 25 octobre, Square Enix nous invitait à tester la démo des Terres Sauvages. Elle est identique à la vidéo ci-dessous, que vous avez peut-être déjà visionnée. Nous avions la chance de pouvoir tâter la bête pendant une heure complète.
Après cette session de jeu, il était temps d'interviewer nos deux invités qui sont Motomu Toriyama et Yuji Abe. Voici ci-dessous l'interview complète.
Finaland : Avec l'avènement du deuxième opus, Final Fantasy XIII-2, la saga Lightning connaît un matraquage médiatique certain, au risque d'en dire souvent plus qu'il ne faut. N'avez-vous pas peur de gâcher la surprise et l'émotion propre aux scénarios des Final Fantasy en révélant autant d'informations ? Doit-on s'attendre à une généralisation de ce type de communication, pour certains, trop importante voire insistante ?
Toriyama : Je pense qu'il existe beaucoup d'idées différentes quand il s'agit de publicité. Je ne sais pas quelle est la situation ici, mais je peux vous parler du Japon. Parfois, pour s'adresser au plus grand nombre d'utilisateurs, qu'ils soient passionnés ou occasionnels, vous devez révéler le plus d'informations possible dans l'espoir que chacun y trouvera quelque chose qui éveille leur curiosité. Je pense donc que c'est parfois nécessaire.
FFWorld : La série FFXIII semble avant tout basée sur des concepts forts ("world driven", "judge & response"). Ces concepts ne sont-ils pas un peu trop abstraits pour les joueurs ?
Abe : Je ne peux pas commencer à travailler sur un nouveau projet sans concepts. Sans eux, je ne saurais pas par où commencer. Alors j'ai du mal à comprendre l'idée que ce soit trop conceptualisé.
Toriyama : Avec les consoles de salon, cela coûte beaucoup d'argent d'essayer d'intégrer quelque chose dans un jeu. Dans ce type de situation, vous devez établir des priorités. Et quand vous créez le jeu, vous devez avoir un concept pour faire cette liste de priorités. Les concepts sont indispensables. Qui plus est, si vous faites un jeu sur smartphone, où les joueurs sont plus orientés occasionnel, vous avez aussi besoin d'un concept à cause des limites dans l'expressivité. Pour vous faire remarquer, vous devez vous différencier des autres jeux.
FFWorld : Mais quand vous avez présenté Lightning Returns pour la première fois, ce n'était que pas des concepts, sans images du jeu. Ce n'était pas un peu trop conceptuel ?
Toriyama : Vous parlez sans doute de la première présentaton. Pour la première fois dans l'histoire de FF, nous avons beaucoup parlé des concepts et expliqué pourquoi ce serait différent des autres jeux. Il y avait une raison à cela. Nous aurions voulu montrer du gameplay, mais à cause des particularités visuelles de FF, cela prend du temps avant d'atteindre le moment où l'on peut montrer des images de bonne qualité. Quand nous avons créé ce jeu, nous avons utilisé le même moteur que les deux précédents, mais nous devions y ajouter des fonctions en plus, par exemple l'intégration du défilement des 24 heures. Il était encore trop tôt pour que nous puissons montrer du gameplay. Ce n'est pas que c'était trop conceptuel, mais simplement qu'à ce moment, nous n'avions rien à montrer.
Finaland : Pour clore la saga Lightning, vous avez choisi de procéder à une campagne de communication très appuyée, basée notamment sur la personnalisation de l'apparence de Lightning, revisitant en outre d'anciens épisodes de Final Fantasy. Les fans ont accueilli ces costumes d'une façon très mitigée. Beaucoup pensent par ailleurs que le personnage de Lightning est dénaturé.
Toriyama : S'il y a tellement de costumes disponibles dans Lightning Returns, c'est parce que nous voulions donner aux joueurs la liberté de personnaliser Lightning. Si vous aimez la voir comme quelqu'un de fort et de stylé, alors vous pouvez adopter des costumes qui y correspondent pendant toute votre partie. C'est à vous de choisir. En revanche, si vous pensez cela, vous n'aimeriez sans doute pas la voir avec une belle robe. Ce ne serait pas votre premier choix. Il y a aussi certains styles visuels que les fans des autres Final Fantasy aimeront particulièrement, et qui n'intéresseront pas autant les fans de la série FFXIII. Tout dépendra vraiment des choix que vous ferez.
Finaland : Vous avez créé une des héroïnes les plus aimées et charismatiques de la saga Final Fantasy, mais ne craignez-vous pas, comme beaucoup de fans, qu'elle perde son identité à force de lui faire arborer autant de costumes et de s'amuser à la changer ?
Toriyama : Comme avec les costumes, vous pourrez voir des aspects de Lightning que vous n'avez jamais vus avant. Par exemple, si vous faites certaines quêtes secondaires, vous pourrez voir comment elle s'y comporte. Vous vous direz peut-être parfois : "Oh, je ne pensais pas qu'elle pouvait réagir comme ça. Je pensais qu'elle était comme ceci, mais elle est aussi comme cela." En interagissant avec les enfants ou les animaux, vous découvrirez peut-être des aspects de sa personnalité que vous ignoriez. Elle possède plusieurs couches, plusieurs facettes, et ce sera à vous de voir celle que vous préférez. D'ailleurs, si vous voulez conserver la personnalité forte qu'elle avait dans FFXIII et XIII-2, les costumes de ce jeux seront disponibles dans Lightning Returns, alors vous pourrez les utiliser pour préserver cette dimension de Lightning.
Finaland : Pourquoi avoir choisi Aerith et ne pas avoir mis en avant un autre Final Fantasy plutôt que deux fois le VII ?
Toriyama : J'ai eu la chance de sortir du Japon pour participer à des événements communautaires. C'était vraiment bien de pouvoir aller au contact des fans de Final Fantasy. De ces expériences, j'ai compris que Final Fantasy VII est sans doute le FF le plus populaire de tous. N'oubliez pas qu'il y aura aussi des costumes de FFX et XIV, mais comme le VII est particulièrement reconnu par les fans occidentaux, nous avons pensé qu'il serait approprié de proposer deux personnages et non un seul. Notez aussi que l'actrice qui faisait la voix d'Aerith, Maaya Sakamoto, est maintenant celle de Lightning également.
Finaland : Nous avons l'impression d'être revenu à la bande-annonce de 2006 au niveau du gameplay. Est-ce que vous vous êtes inspirés des prototypes du premier opus pour concevoir celui de LR ?
Toriyama : Vous parlez de ce que nous appelons le "prototype" de 2006. A cette époque, la génération actuelle arrivait à peine et nous voulions créer un système de combat en temps réel qui soit une nouvelle évolution du système traditionnel de FF. Nous avons utilisé le système de stratégies pour donner un côté à la fois tactique et dynamique. Nous avons donc fait ce pas en avant, mais avec Lightning Returns, nous voulions aller encore plus loin. Vous contrôlerez directement l'action pendant les combats et vous aurez pour cela de nombreuses compétences et attaques de styles différents. De plus, dans la vidéo de 2006, il y avait un passage où vous pouviez stopper le temps. Nous l'avons concrétisé avec le système de Chronodilatation dans Lightning Returns. Je pense donc que nous avons tenu la plupart des promesses de cette vidéo.
Cette interview a été réalisée en collaboration avec FFWorld. Un grand merci à Jérémie pour la transcription et la traduction de l'interview ainsi qu'à son aide précieuse.
Un grand merci à Square Enix France, Square Enix Europe et Square Enix Japan d'avoir organisé cet événement. Enfin un grand merci à Motomu Toriyama et à Yuji Abe pour leur disponibilité !
Une vidéo est également en préparation dans les locaux. Un grand merci à Lisa, notre camérawoman. Restez dans les parages pour pouvoir visionner la vidéo !
Les Terres Sauvages sont immenses, mais vraiment immenses. Pour vous donner un ordre d'idée, nous pouvons dire que c'est deux à trois fois plus grand que Gran Pulse. Pendant la session d'une heure, il nous a été impossible d'explorer toute la carte. Pour vous donner un classement niveau taille de carte, les Terres Sauvages sont premières, suivies des Dunes de la Mort, de Yusnaan puis de Luxérion.
Durant cette session, il nous a été possible de continuer la quête principale qui consistait à retrouver l'Ange du Valhalla, de faire quelques quêtes annexes et de personnaliser Lightning à notre façon.
Cette démo est vraiment convaincante, que ce soit au niveau du gameplay qui est très nerveux et dynamique, au niveau de la personnalisation où vous aurez tous les choix ainsi que sur la difficulté. Avancez tête baissée, sans préparation contre certains monstres, et vous êtes sûr de trépasser.
Les costumes disponibles étaient : Arrache-cœurs (tenue inspirée de Locke), Equilibrium, Chevalier Dragon, Mage Rouge, Mage Noir, Ange Noir, Amirale Majestueuse, Mars éclatante, Nocturne.
Il était possible d'acheter quelques accessoires et d'autres costumes : Ignition, Sirène Glaciale, Abeille électrique, Sylphide.
C'était aussi l'occasion de voir le village Mog mais malheureusement, il n'est accessible qu'à une certaine période de la journée. En revanche, taper les ennemis (Dryades) de nos bêtes préférés était un jeu d'enfant.
En se baladant dans les menus, il y avait un dossier Contenus Téléchargeables. Des DLC seront bien prévus, mais ce ne seront pas des costumes (si l'on s'en tient aux dernières déclarations de Yuji Abe).
Nous espérons que Square Enix mettra une démo à disposition en téléchargement sur le XBOX Live et le PlayStation Network car elle vaut vraiment le coup.
Cette news a été postée le 28.10.2013 à 13h56 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Finaland.
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Je pense aussi de la même façon, que trop de costumes dénaturalisera l'image de la Lightning qu'on connait jusqu'à maintenant (prenez la robe violette par exemple, ça ne colle pas trop avec son caractère) . Je jouerai avec le costume classique le plus possible
Hmm je ne suis toujours pas convaincus pour les costumes...Je trouve que ça détruit bel et bien le personnage de Lightning. :/
Toujours intéressant d'entendre ces hommes. L'interview est très porté sur la communication et la personnalisation, c'est pas plus mal pour changer, on en sait déjà tellement sur le jeu