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C’est lors d’un State Of Play en date du 10 mars que The DioField Chronicle a été présenté pour la première fois au grand public.
Annonce pour le moins étonnante et marquante, principalement par le fait d’être une toute nouvelle licence, il en ressort de prime abord un monde complexe avec une identité visuelle qui lui est propre, à mi-chemin entre jeu de plateau et jeu de stratégie.
Développé par Lancarse, studio qui possède à son arc plusieurs cordes telles que Monark, Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux ou encore Persona Q2: New Cinema Labyrinth, ce tout nouveau projet peut se vanter d’avoir lui aussi de grandes pointures en têtes d’affiche. De ce fait, nous retrouvons notamment Taiki pour le chara-design (Lord of vermilion III et IV), Isamu Kamikokuryo pour le concept art (Final Fantasy XII, XIII, XV), Yuu Ohshima pour le scénario (Fire emblem Awakening, Fates et Heroes) ainsi que le célèbre duo qu’on ne présente plus, Ramin Djawadi et Brandon Campbell pour l’OST (Games of Thrones, Dracula Untold, Warcraft, Medal of Honor, Slender Man, Gears 5 et New World entre autres).
Quid toutefois d’un jeu de stratégie en temps réel dans un catalogue de fin d’année déjà relativement étoffé ? The DioField Chronicle, simple jeu de stratégie à la Final Fantasy Tactics/Tactics Ogre/Triangle Strategy noyé dans la masse ou véritable œuvre vidéoludique qui sait tirer son épingle du jeu ?
Nous essaierons de répondre à ces problématiques à travers cette preview, réalisée après avoir terminé la démo du jeu.
(Avant de commencer, nous vous rappelons que la démo du jeu a été testée sur un PC portable ayant la configuration suivante : Ryzen 5 5600, 16Go RAM, RTX 3060. La démo a été réglée sur la qualité « ultra » et les screenshots que vous pourrez trouver dans ce test reflètent exactement le jeu en l’état)
Père Andrias, raconte-moi une histoire… originale ?
S’il y a bien une chose que l’on attend d’un jeu, c’est son scénario, son univers et sa trame scénaristique.
Ici, L’Empire de Trovelt-Schoevien s’est imposé en quelque temps comme l’armée la plus conséquente et la plus sophistiquée du territoire grâce à sa force militaire importante ainsi que ses prouesses dans les arts magiques. Toutefois, l’utilisation de la magie nécessite une ressource particulièrement rare et en perdition sur le continent de Rowetale : le jade.
Cette ressource étant nécessaire à son expansion, l’Empire décide d’envahir l'État voisin, le royaume d’Alletain. Ce royaume, a priori pacifique, contrôle depuis des générations l’île de DioField qui possède le plus gros gisement naturel de jade de tout le continent et permet ainsi à ses habitants de jouir d’une incroyable prédisposition à la magie.
L’Empire, souhaitant mettre la main sur cette réserve d’énergie, lance alors une politique de conquête et d’extension qui fait éclater un conflit entre les deux puissances.
Dans le même temps, d’autres nations craignant pour leur souveraineté décident de former une coalition : l’Alliance de Rowetale.
Cette dernière fait front commun avec le royaume d’Alletain pour entraver les plans de conquête et d’unification de l’Empire.
Au milieu de tout cela, deux factions ecclésiastiques opposées observent le déroulé des évènements et espèrent bien, elles aussi, tirer leur épingle du jeu.
C’est dans ce chaos que William Hende, l’un des membres les plus influents de l’alliance des nobles gouvernant le royaume d’Alletain, choisit de créer sa propre armée privative composée de mercenaires chevronnés, afin d’œuvrer dans l’ombre du conflit et régler les affaires les plus « délicates » de manière directe et efficace.
Par le fruit du hasard, vous vous retrouverez engagé dans cette armée à travers les yeux de trois personnages : Andrias, Fredret et Izelair.
Ces mercenaires sont liés malgré eux par une histoire tragique écrite dans le sang… À la tête de cette unité baptisée « Les Renards Bleus », le sort du territoire de Rowentale repose désormais sur vos épaules.
L’histoire de The DioField Chronicle n’est pas sans rappeler un certain tactical RPG à succès où nous retrouvions Empire, Alliance et Royaume dans une guerre de territoires. Les clins d’œil sont ainsi très nombreux, certains personnages allant jusqu’à avoir des noms et des fonctions similaires, pour ne pas dire quasi-identiques.
En revanche, The DioField Chronicle réussit à se démarquer de la concurrence grâce à son univers incroyablement riche et très habilement construit.
Chaque nation, chaque maison de nobles, chaque personnage possède une histoire et un passif étonnamment vaste et l’on se perd souvent à lire les innombrables documents présents dans la bibliothèque du jeu pour comprendre tous ses tenants et aboutissants.
Un soin particulier est apporté à cet univers qui, bien que classique et fortement inspiré de choses déjà vues (Triangle Strategy ou Fire Emblem Three Houses pour ne citer qu’eux), réussit habilement à se démarquer par la richesse de son lore.
Toutefois, il est à souligner que pour les personnes les moins patientes, les documents et notes relatifs à l’enrichissement de l’univers du jeu seront acquis au fur et à mesure et ne feront pas l’objet d'explications dans la trame principale, ce qui pourrait être un frein à la compréhension globale du scénario.
Par exemple, il n’est pas rare de devoir interrompre son avancée dans l’histoire pour aller voir à la bibliothèque qui était tel ou tel personnage car le scénario fait l’impasse sur ce genre de détails qui semble pourtant nécessaire à la clarté de l’intrigue (surtout dans un jeu avec autant de personnages et entités belliqueux). On ne saurait trop vous conseiller de prendre votre temps et d’aller bouquiner (virtuellement évidemment) plutôt que de vouloir finir rapidement le jeu, auquel cas vous risqueriez fortement d’être perdu voire noyé dans cet univers et cela ruinerait votre expérience.
Des quêtes annexes pour compléter le lore de chaque personnage sont également à votre disposition, bien que ces dernières se résument très souvent à aller parler à un pnj de la météo… Les conséquences de ces quêtes sont totalement invisibles pour l’instant.
Une patte graphique atypique mais techniquement en retrait
Si The Diofield Chronicle marque les esprits, c’est aussi pour sa patte graphique si caractéristique parfaitement ancrée dans le système de jeu à l’intersection entre jeu de plateau et jeu de stratégie en temps réel.
Les décors sont variés, relativement beaux et le souci du détail sur les cartes de jeu est très plaisant. On se surprend à aimer ces dioramas remplis de petites attentions pour nos yeux. Il est d’ailleurs possible de changer la vue de la carte sur laquelle nous nous trouvons afin d’observer le combat sous un autre angle. Le lieu nous est alors présenté sous la forme d’un véritable plateau de jeu avec ses pions.
Une attention particulière est également portée aux personnages.
En effet, ces derniers vous apparaîtront en menu et en icônes de dialogue sous leur forme d’artworks signés Taiki. Chaque personnage possède son identité visuelle propre et les artworks embellissent le jeu de la plus belle des façons. On apprécie beaucoup la découverte des nouveaux personnages de l’équipe au travers de ces illustrations, jusqu’à la rencontre avec leurs modèles 3D qui fait malheureusement l’effet d’une douche froide.
Véritablement, si les concept arts nous offraient des personnages pleins de vie, la réalité est toute autre. À l’instar d’une photo de profil avantageuse qui se révèle ne pas être représentative de ce qu’on pouvait s’imaginer, il faut noter que la technique du jeu souffre d’une inconsistance difficilement acceptable à ce niveau. Les personnages deviennent fades, vides, presque sans aucune expression faciale et ressemblent plus à des poupées articulées sans âme. D’ailleurs, certains personnages représentés avec des yeux plutôt sombres sous la patte de Taiki se retrouvent étrangement avec des yeux d’un bleu pâle si naturel qu’il en ferait blêmir votre styliste favorite (comprenez l’ironie ici).
De plus, les cinématiques du jeu sont par moment difficilement supportables. Les différents éclairages et jeux de lumière, parfois d’un bleu quelque peu étrange à leur tour, font relativement mal aux yeux. Une espèce de flou marque également les cinématiques et en devient extrêmement perturbant, surtout lorsque la caméra est en mouvement. Associée à tout cela, cette bien curieuse modélisation 3D des personnages donne un résultat véritablement pauvre sur la technique et rend les cinématiques parfois très difficiles à regarder. Après tout le soin apporté à l’univers, il est sincèrement décevant de se dire que même un jeu comme Bravely Default 2 sur Switch faisait mieux.
Est souvent évoquée la problématique de l’optimisation pour que le jeu puisse parfaitement être égalisé, aussi bien sur PS5 que sur PC... Néanmoins, nous ne comprenons pas en quoi l’égalisation sur un jeu n’ayant pas de grandes prétentions comme celui-ci légitimerait des cinématiques et des phases d’exploration graphiquement plus proches d’une mouture Switch que d’une PS5 ou que d’un PC alors que nous sommes en qualité ultra.
Cela ne se ressent toutefois pas sur le reste du jeu qui est d’une fluidité et d’une stabilité à toute épreuve en dehors, encore une fois, des cinématiques et des phases d’explorations.
Un mélange entre stratégie et jeu de rôle qui fonctionne, mais…
Véritable jeu de stratégie en temps réel, vous devrez être fin tacticien pour venir à bout de The DioField Chronicle.
L’idée est simple : il vous faut déplacer sur une carte vos personnages représentés par des unités et remplir les conditions de victoire de chaque mission. Celles-ci peuvent être diverses et variées (éliminer tous les ennemis ou escorter tel pnj à tel endroit pour les plus récurrentes). Ces cartes sont présentées sous forme de diorama avec, notamment, une fonction qui permet d’arrêter le temps et d’observer le terrain à la manière d’un jeu de plateau, très pratique pour adopter les meilleures stratégies et terminer les missions sans trop de danger.
La transition entre les deux modes est relativement fluide et ne pose pas de problème particulier, c’est même très agréable et plaisant de découvrir le terrain sous cette forme. Cela donne un véritable cachet au jeu.
Des unités personnalisables
En parlant des unités, chaque personnage possède sa propre classe qui détermine ses actions, ses compétences et lui offre des techniques ainsi que des armes qui lui sont propres. Ainsi, la belle Waltaquin (non elle n’aime pas taquiner, si l’on me permet ce jeu de mots pompeux) officiera en tant que soigneuse attitrée du groupe avec des sorts infligeant des altérations d’état aux ennemis. Andrias, lui, occupera le poste d’assassin et saura être votre meilleure source de dégâts. Fredret jouera plutôt le rôle de l’attaquant mobile avec sa classe de cavalier et Izelair sera prédisposée à être le tank de votre équipe armée de son épée et de son bouclier.
Il est important de noter que vous ne pouvez pas, à l’heure actuelle, changer la classe de votre personnage puisque la démo n’offre pas cette possibilité. Enfin, au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire, vous recruterez de nouveaux personnages qui viendront étoffer votre équipe.
Pour continuer sur les personnages, ces derniers ne gagnent pas nécessairement de nouvelles attaques (ici appelées techniques) en grimpant de niveau.
En effet, les techniques sont associées aux armes. Si vous équipez Andrias avec des épées courtes, il n’aura plus la capacité « assassinat » qu’il possédait avec les coutelas. Malgré tout, vous pourrez toujours acquérir ces techniques en les achetant dans l’arbre de compétences des rôles de vos personnages.
Nous pouvons également apercevoir dans cette démo une fonction de renforcement d’armes qui, à l’heure actuelle, n’est pas disponible. Il y a donc fort à parier que le système d’armes et de capacités ne nous a pas montré tout son éventail de possibilités et que de bonnes surprises restent à découvrir.
Revenons à l’arbre de compétences. Celui-ci se présente sous la forme d’un arbre par rôle/classe. Par exemple, si je veux améliorer mes soigneurs, je pourrai améliorer mon arbre de compétences de soigneur qui, de surcroît, concerne tous mes personnages soigneurs. Les arbres ne sont donc pas propres à chaque personnage mais à des rôles. Ils permettent d’acheter des capacités de classe qui, en temps normal, ne seraient liées qu’à certaines armes.
Au cas où cela vous semble complexe, je vais prendre un exemple très simple : Andrias, en tant qu’assassin, peut être équipé des coutelas. Ces coutelas lui donnent la possibilité d’exécuter l’action « assassinat ». Si j’équipe Andrias d’une arme plus puissante, il perdra la capacité « assassinat » puisque cette dernière est liée au coutelas. Si je veux pouvoir utiliser cette compétence à nouveau, je vais devoir l’acheter sur l’arbre de compétences associé à la classe d’Andrias.
Chaque personnage possède toutefois des aptitudes passives qui leur sont propres et qui leur confèrent des bonus non-négligeables pendant les combats. Ces dernières s’obtiennent en dépensant des points d’aptitude dans le menu de vos personnages et se limitent au nombre de 9 pour le moment.
L’enjeu tactique du combat
Plusieurs choses sont à savoir sur les combats dans The DioField Chronicle.
Vous aurez dans un premier temps accès à ces combats par le biais d’une carte présente dans votre « base ». Une fois cette carte activée, vous apercevrez un point clignotant jaune pour les missions principales et bleu pour les combats/quêtes secondaires.
Vous pourrez également rejouer les batailles déjà effectuées dans les précédents chapitres en vous adressant au pnj concerné (très pratique si vous souhaitez faire gagner de l’expérience à vos personnages en retrait).
Chaque mission vous propose des objectifs optionnels à accomplir afin de pouvoir gagner des bonus tels que de l’argent ou des objets.
Ces objectifs vont du classique « aucun allié ne doit mourir » à « finir la mission en moins de 4 minutes ».
Les combats se déroulent en temps réel.
C’est-à-dire que vous n’aurez pas de tour par tour et qu’il faudra réagir à l’instant T. Le joueur déplace son personnage comme un pion à la rencontre des ennemis à la suite de quoi un féroce combat s’engage. Il peut naviguer entre ses personnages et ouvrir un menu permettant d’utiliser les capacités de ces derniers afin de renverser la tendance. Si au début du jeu cela semble facile, la difficulté croît très rapidement. Vos ennemis feront beaucoup plus mal, bougeront plus vite et l’écart de niveau se creusera rapidement.
À titre d’aperçu, nous passons d’une mission avec des ennemis de niveau 5 à une mission avec des ennemis de niveau 11 sans réelle transition… Il faut donc prévoir des sessions de montée de niveau pour vos personnages.
Les combats de boss sont également très déséquilibrés et peuvent faire très mal si vous n’êtes pas préparé en conséquence et avec une formation stratégique solide. Aussi, nous vous recommandons le mode facile si vous n’êtes pas très à l’aise avec la difficulté et que vous souhaitez simplement profiter de l’histoire.
Autre caractéristique qui entre rapidement en compte dans vos batailles acharnées, le positionnement de vos unités.
En effet, si vos unités attaquent un ennemi par derrière, cela vous accordera un bonus de dégâts dit « embuscade ». Il peut donc être intéressant de laisser l’un de vos personnages se glisser derrière l’ennemi afin d’en tirer profit. Il est cependant dommage de constater que souvent, les personnages, bien que dans le dos des ennemis, n’arrivent pas bien à les cibler et il devient alors difficile de trouver le point d’embuscade.
Le jeu semble enfin posséder des phases d’escorte.
Le but de la mission est alors d’escorter un pnj d’un point A à un point B sans que ce dernier ne se fasse tuer par vos ennemis. Si sur le papier cela semble facile, il m’a été frustrant de voir que la cible à escorter ne peut pas être ciblée. Ainsi, vous ne pouvez pas la défendre directement, ni arrêter sa progression. Cela amène souvent à des dénouements chaotiques où le pnj à escorter est déjà à l’autre bout de la carte en train de mourir sous les flèches de vos adversaires pendant que vous êtes encore coincé au début à essayer de tuer des ennemis qui vous prennent à revers.
Les invocations sont également de la partie.
Ayant fait grande sensation lors de la vidéo de présentation du jeu, ces dernières se présentent sous la forme « d’esprits » que vous pouvez équiper et invoquer en combat à partir d’un certain moment.
La démo vous permet de tester les invocations Bahamut et Goldhorne. Bien que les animations des invocations soient de très belle qualité, il était décevant de voir que ces mêmes invocations pouvaient être appelées plusieurs fois dans le combat et que la jauge d’invocation se remplissait relativement vite. Par conséquent, nous avons pu invoquer Bahamut jusqu’à 4 fois dans une seule bataille, ce qui a irrémédiablement nui au caractère unique et à la superbe des invocations. L'on finit par se dire « Ah, encore la cinématique d’invocation » qui ne produit plus vraiment d’effet sur le joueur…
D’autres invocations seront bien évidemment de la partie dans le jeu final.
Jeu de trône pour mélodie de conflit impérial
Le dernier point qu’il semble nécessaire d’aborder dans cette preview n’est pas des moindres puisqu’il s’agit de la musique du jeu.
Ramin Djwadi et Brandon Campbell ont l’habitude de composer ensemble. Pour rappel, Campbell travaille pour Djwadi depuis quelques années déjà et ces deux là ont l’air de faire la paire. Il s’agit donc d’un duo ayant fait ses preuves, même si nous reconnaissons plus facilement Ramin Djwadi notamment pour son travail sur la série Games of Thrones. Il est aussi important de rappeler que le compositeur n’en est pas à son premier coup d’essai dans le domaine du jeu vidéo, il est en effet déjà connu pour les OST de Medal of Honor, Gears 5 et plus récemment New World.
Sans vraiment tomber dans l’excès, l’OST de The DioField Chronicle s’écoute agréablement et accompagne très bien le jeu.
Malheureusement, l’on nous propose pour l’instant une seule musique pour toutes les cartes de combat et une seule musique pour accompagner les phases de déplacement dans la base du jeu. L’OST, bien qu’agréable, n'est pas très diversifiée et il est difficile à l’heure actuelle de se prononcer dessus en ayant écouté aussi peu de pistes.
Nous avons cependant relevé qu’à plusieurs reprises, la musique ne collait pas nécessairement à la scène qui se déroulait à l'écran. Comprenez par là que vous pourrez entendre une envolée lyrique avec violons, percussions et tout ce qui va avec… pour une simple scène ou deux personnages discutent.
Malgré tout, nous arrivons sans peine à reconnaître la patte musicale de Ramin Djwadi qui aurait peut-être gagné à sortir des sentiers battus. Il n’en reste que, du peu qu’il nous est permis d’entendre, l’OST est très prometteuse et saura sans problème trouver son public à condition, nous l’espérons, d’être plus diversifiée.
Conclusion : Traité de paix
The DioField Chronicle est un jeu agréable avec un univers extrêmement riche, un scénario inspiré classique mais efficace et un système de combat relativement intéressant qui saura trouver son public. Nonobstant, l’aspect technique assez pauvre du jeu casse sensiblement cette bonne expérience et nous interroge sur un éventuel peaufinage dont il aurait pu bénéficier.
Certaines mécaniques, bien qu’intéressantes, ne sont malheureusement aucunement novatrices, empruntant çà et là à un répertoire déjà vu et revu.
Minimes, les apports de The DioField Chronicle au monde du RPG tactique ne marqueront pas nécessairement les esprits mais il en ressort tout de même un sentiment globalement positif qui, on l’espère, perdurera avec la version complète du jeu !
Pour rappel, The DioField Chronicle est prévu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC pour le 22 septembre. Une édition collector avec un vrai jeu de plateau inspiré de celui de DioField lui-même est également disponible.
Cette news a été postée le 10.08.2022 à 20h20 par Siqwall.
La source de la news est le site Finaland.
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