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Dresseur (BST)
Article rédigé par Pampino33. Il y a 0 commentaire.
Informations : Comme leur nom le laisse supposer, les Dresseurs dédient leur vie entière à la compréhension et la communion avec les monstres. Une fois dressés, les monstres deviennent des familiers et accompagnent leurs maîtres sur le champ de bataille. Ce sont les Tarutarus qui ont inventé cette classe durant l’Age de la magie afin de trouver un moyen de compenser leur faible constitution.
Les Dresseurs utilisent donc leurs compagnons pour se battre. Mais pour en faire un compagnon, il faut d’abord réussir à capturer un monstre en le charmant. Puis ils les répartissent en différentes catégories, chacune ayant un avantage ou une faiblesse sur une autre. Le Dresseur est ainsi capable de s’adapter à chaque situation et être un redoutable combattant.
Quête de classe : Nous nous rendons dans les écuries de Jeuno afin de pouvoir monter notre propre chocobo. Brutus, le responsable de l’écurie, nous explique que de plus en plus d'aventuriers abandonnent ces pauvres bêtes dans la nature et que donc il ne peut pas nous en confier un aussi facilement. Nous devons d’abord nous faire accepter par un chocobo qui vient d’être recueilli alors qu’il était seul et blessé. Lorsque c’est chose faite, son propriétaire, Dietmund, apparaît et exige de récupérer son animal. Mais Brutus s’interpose, refusant de rendre un animal à quelqu’un qui le maltraite. Dietmund déclare que c’est comme ça que l’on se fait obéir et qu’il le récupérera d’une façon ou d’une autre. Malheureusement, nous apprenons que le fils de Dietmund est malade.
D’après ce que les rumeurs disent, l’enfant appréciait énormément le chocobo et ne supportait pas le traitement que son père lui infligeait. C’est lorsque l’animal fuit son maître que le garçon devint souffrant. Pour le guérir, il faut utiliser des plantes médicinales qui ne se trouvent que sur l’île de Qufim. Et il est extrêmement difficile de trouver ces plantes sans l’aide d’un chocobo. Nous nous portons donc volontaire pour aller chercher les herbes nécessaires. Le chocobo dont nous prenions soin déterre ce qu’il faut sous les yeux de Dietmund, qui nous a suivi depuis la ville de Jeuno. Il s’excuse alors de son piètre comportement envers l’animal. De retour chez lui, Dietmund soigne son fils et nous rejoint dans les écuries. Il s’excuse de son comportement à la fois au chocobo mais aussi à Brutus. Enfin, il lui confie son chocobo, se jugeant indigne de s’en occuper pour l’instant.
Quête Artefact : Nous retournons prendre des nouvelles de Brutus. Ce dernier vient de perdre son chocobo le plus âgé, celui avec lequel il avait grandi. Il souhaite que l’on se rende dans la Tour de Delkfutt afin d’y trouver une Cloche Directrice. Les croyances veulent que le son de ces instruments guide les animaux domestiques décédés sur le chemin vers le paradis. Nous nous y rendons donc et lui rapportons la cloche en question, ce qui ravit l’éleveur.
Brutus nous confie ensuite une seconde mission. Lors de la grande guerre, de nombreux familiers ont été envoyés sur le champ de bataille mais peu en sont revenus. Il souhaite que nous déposions des aquaflores dans trois étangs se situant à Fei’Yin pour calmer leurs esprits. Mais au moment où l’on dépose le troisième bouquet, le fantôme d’un ancien dresseur nous apparaît. Balpah, le spectre, trouve notre geste égoïste et vide de sens. Ce n’est pas ce qui les ramènera à la vie et apaisera leur esprit. D’après lui, seule la vengeance est capable de les calmer. Balpah nous explique que ses bêtes lui ont été retirées lors des guerres, ce qui le laissa sans défense à l’époque et finit par le tuer. Et il disparaît en prenant le soin de préciser qu’il sait que malgré nos réticences, nous finirons par l’aider à accomplir son plan. Quel qu’il soit.
De retour à Jeuno, c’est Dietmund qui sollicite notre aide. D’après ses informations, les bêtes qui habitent dans la Nécropole d’Eldieme agissent étrangement, comme si elles étaient sous le contrôle de quelqu’un. Elles sont devenues agressives et ont même tué des aventuriers récemment. Les gens ont commencé à suspecter les dresseurs et plusieurs d’entre eux sont donc allés enquêter pour laver leur honneur, avant de disparaître. Dietmund nous confie alors un Appeau de Dompteur pour nous protéger des bêtes avant de nous rendre dans la nécropole. Au fin fond de celle-ci nous retrouvons l’esprit de Balpah. Il continue d’affirmer que les gens tuent les bêtes pour des raisons égoïstes et qu’il est désormais temps qu’elles prennent leur revanche sur les enfants d’Altana. Balpah essaie alors de prendre notre contrôle. Mais nous avons assez de force pour jouer de l’appeau que nous a donné Dietmund. La mélodie fait alors apparaître l’esprit d’un opo-opo. Cet animal était le fidèle compagnon de Balpah lorsqu’ils étaient en vie. Les deux compères voyageaient de ville en ville pour offrir un spectacle qui apportait joie et bonheur aux habitants de Vana’diel. Mais la grande guerre emporta l’animal et Balpah se retrouva piégé dans sa propre colère et mourut seul, de chagrin. Mais la présence de l’opo-opo apaisa Balpah, qui comprit à ce moment la futilité de sa rancœur. Enfin en paix, il disparaît pour de bon avec son compagnon.
Ensembles spécifiques :
Armure de bête Armure de monstre Armure férine
Cet article a été corrigé par Matt971.
Cet article a été encodé par Arsenou-kun.
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