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Missions principales
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MISSION 1 - Le monstre des bois
Lieu : Forêt de Targ
Objectif : Chassez Cresta !
Interdiction : Armes à distance
Personnages obligatoires : Luso (Soldat), [Viera](Mage Blanc), [Nu Mou](Mage Noir), Cid (Guerrier)
Ennemis : Cresta (Groquatrice) BOSS, Coquatrice x2
La première mission est plus ou moins un tutoriel. Vos équipiers vous conseilleront sur la stratégie à adopter et les action à effectuer. Néanmoins, ne vous préoccupez pas de l'interdiction qui concerne les Armes à distance, vous n'en possédez pas pour le moment.
Prime : 250 Gils, Plomb de Gikhet x2, Pollen de falan x2, 80 PA
Progression : Adaptabilité +1, Diplomatie +1
MISSION 2 - Alerte aux loups
Lieu : Forêt de Targ / Pré de Chicotin
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Elément Feu
Ennemis : Baknamus x1, Loup x2
Au début de la mission, vous apprendrez la subtilité des Interdictions et des privilèges. Veillez à toujours respecter la simple règle qu'impose le Juge sous peine de voir votre privilège s'envoler (Temporairement) et vos alliés KO impossibles à ramener à la vie. De plus, le Juge accordant une prime supplémentaire en fin de combat, cette prime sera inaccessible au cas où le Juge quitte le combat. A vous de voir si vous voulez respecter la règle !
La bataille remportée, Luso se rend compte qu'il a conservé un petit exemplaire du grimoire qui se remplit au fur et à mesure qu'il avance dans l'aventure. Le mystère reste à élucider...
Prime : 1050 Gils, Peau de serpent x2, Chanterelle blanche x2, Eau pure x4, 4 PC, 80 PA.
Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1.
MISSION 4 - Les Ailes d'or
Lieu : Forêt de Targ / Route des voyageurs
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Elément Glace
Ennemis : Viera (Archer), Nu Mou (Mage Noir), Humain (Voleur), Vangaa (Moine Blanc), Moogle (Apprivoiseur)
Chaque membre du clan des Ailes d'or a ses forces et ses faiblesses : le voleur vous dépossédera de nombreux gils, précieux à ce stade du jeu.
L'archer utilisera Concentration et mettra vos unités sans défense au tapis rapidement. Le mage noir attendra que vous soyez groupé pour lancer ses sorts de zone. Le vangaa se contentera de foncer dans le tas. De tous, celui qui restera le plus longtemps sur le terrain risque d'être le Moogle : grâce à sa technique Pur Laine qu'il renouvelle sans cesse, ses défenses physiques et magiques seront augmentées et il sera bien plus long de se débarrasser de lui.
Prime : 1750 gils, Ecaille de lamia x2, Aiguille thérapeutique x3, Pierre de terre x3, 100 PA, 6 PC
Augmentation : Diplomatie +1, Coordination +1
MISSION 23 - Les tomates attaquent
Lieu : Camoa / Halte des aventuriers
Objectif : Vaincre les ennemis
Interdiction : Elément Foudre
Alliés : Adèle [Voleur], Cid [Guerrier]
Ennemis : Tomate Hargneuse x4, Alraune x1
La mission consiste à récupérer une queue de tomate pour le compère Seeq de Cid, en échange d'une information. "Rapporter" la queue de tomate signifie bien sûr se débarrasser de tous les ennemis présents. En voulant récupérer la Vrille d'une Alraune, vous ferez la connaissance d'Adèle, une voleuse qui finira par récupérer votre butin et s'enfuir.
Pour terminer l'acte, retournez à Camoa où en plus d'une information précieuse sur le mage Lézaford, vous pourrez prendre Adèle en filature.
Prime : 560 gils, Eclat de fureur x2, Fil de soie x2, Fourrure de lapin x2, 100 PA, 10 PC
Améliorations : Coordination +2, Adaptabilité +2
MISSION 25 - Le vilain Ugohr
Lieu : Colline de Baptiste / Chemin de la douce lumière
Objectif : Terrasser Ugohr
Interdiction : Regain de MP
Ennemis : Loup x2, Coquatrice x2, Géokhélone x1
Alliés : Cid (Autonome)
La cible est une géokhélone. Si vous voulez des butins, vous pouvez vous débarrasser des loups et des coquatrices, ils ne sont pas très dangereux. La khélone en revanche peut se soigner à l'aide de Pluie de Rocs. Bien qu'elle absorbe l'élément Terre, elle est en revanche très sensible au vent. Equipez des armes de cet élément si vous voulez en terminer au plus vite.
Une fois vaincue, l'équipe met en place en piège pour capturer Adèle. Malheureusement, elle a déjà vendu la vrille et dépensé tout son argent. Vous la laissez donc se débrouiller pour le moment...
Prime : 1650 gils, Eau revigorante x4, Pierre de lumière x3, Planche de gekko x3, 100 PA, 16 PC
Amélioration : Coordination +3
Suite à la mission, retournez à Camoa. Vous décidez de partir à Grazton, et Adèle utilise la ruse pour vous obliger à l'engager dans le clan.
Vous avez maintenant accès à la Prairie de Bisga et à Grazton. Une cut scene vous montrera Cid à la recherche d'informations en pleine nuit. Il est malheureusement attaqué par un mystérieux ninja et tombe dans le coma. A son réveil, il vous indique que le mage que vous cherchez vit au Mont Aldanna.
MISSION 36 - L'affreux Gilmunto
Lieu : Mont Aldanna
Objectif : Terrasser Gilmunt
Interdiction : Elément Feu
Ennemis : Ouargue x2, Flan Jaune x1, Dragon de foudre x1, Gilmunt (Asp) x1 (CIBLE)
Coffres : 1 normal
La cible de ce combat est le dragon Gilmunt. Cependant, quelques monstres viendront vous barrer la route. Les Ouargues et le petit Dragon de foudre ont une faiblesse à l'élément Eau, votre Sage pourra faire des ravages. Débarrassez-vous du Flan assez tôt car ses magies de zone pourraient vous nuire si le combat s'éternise.
En ce qui concerne le grand Gilmunt, laissez-le venir le temps que ses statuts bénéfiques se dissipent. Si vous commencez à l'attaquer, finissez-le au plus vite car ses magies sont juste redoutables.
Si vous disposez de protection contre l'élément Foudre, équipez-les en début de combat, cela vous facilitera grandement la tâche.
Prime : 1330 gils, Pomme grenat x3, Pierre de foudre x5, Fourrure de qualité x2, 80 PA, 24 PC
Augmentation : Coordination +3
Suite à l'affrontement, le Myste consume le dragon. Vous rencontrerez le mage Lézaford dont les références vous feront certainement penser à un certain Obi Wan...
Le grimoire est donc la clé du voyage entre les deux mondes. Vous quittez la chaumière de Lézaford non sans obtenir quelques indices sur les "talents" d'Adèle...
Retournez ensuite à Grazton, au chevet de Cid, où vous commencerez à obtenir des informations sur les rudiments des enchères.
MISSION 47 - Bombes à gogo
Lieu : Forêt de Zedleï / Hall vert
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Regain de MP
Ennemis : Oeil flottant x2, Flan rouge x1, Bombo x3
Une mission de routine, les Yeux flottants ne posent de problème que par leur mobilité, les Bombos peuvent s'auto-détruire. Tuez le Flan rouge en premier car ses magies peuvent devenir gênantes en plus de guérir les Bombos.
Prime : 2870 gils, Platine x5, Bois d'agathis x3, Champignon suspect x1, 80 PA, 28 PC
Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +2
Suite à votre victoire, vous aurez le privilège de participer à votre première vente aux enchères !
De plus, vous avez maintenant accès à Moorabella !
Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Enchères
MISSION 64 - Les Zingu sont éternelles
Lieu : Grottes de Galerria / Puits de la larve
Objectif : Terrasser Yowie
Interdiction : Compétences Action de Nu Mous
Ennemis : Fourmilion x2 (Revient en boucle), Myrmeleon (Apparaît), Yowie (CIBLE)
Coffres : 1 normal
Les Fourmilions ne posent pas de gros problème tant que vous restez éloigné. Ils vous infligeront avec joie une multitude d'altérations handicapantes. Rapprochez-vous le plus vite possible de Yowie car il possède une technique qui immobilise tous vos personnages.
Allez ensuite apporter le médicament à Cid, à Grazton.
Prime : 3490 gils, Perle Zingu x8, 50 PA, 34 PC
Augmentation : Habileté +3, Adaptabilité +4
MISSION 83 - Patrouilleurs des monts
Lieu : Mont Rupie / Terre des douces neiges
Objectif : Vaincre Ewen
Interdiction : Elément Glace
Ennemis : Ewen [Ombre Fatale], Humain [Ninja], Nu Mou [Chronomancien], Viera [Assassin], Viera [Sniper]
Cette mission n'est pas très compliquée si vous l'abordez avec un niveau acceptable. Dès le début du combat, Ewen neutralise votre Juge, rendant ainsi votre privilège inefficace.
Les autres ennemis ne sont là que pour vous faire peur, car votre cible est bien Ewen. Il essayera de décimer vos rangs à son premier tour, le mettant à portée de vos unités guerrières. Il ne devrait pas falloir plus d'un tour pour qu'il rende les armes.
Si vous vous voulez vous occuper également de ses collègues, veillez à le garder en vie.
A la fin du combat, vous trouvez une pierre précieuse, et votre Juge, intact. Allez voir Cid à Grazton et il vous dirigera vers l'Aérogare de Moorabella.
Prime : 2450 gils, Tamahagané x3, Incisive vrillée x3, 80 PA, 40 PC
Augmentation : Diplomatie +4, Coordination +3
MISSION 98 - Sabotage
Lieu : Moorabella / Aérogare
Objectif : Vaincre Ed le génie
Interdiction : Agression des faibles
Ennemis : Ed [Sage], Nu Mou [Mage Blanc], Nu Mou [Chronomancien], Seeq [Berserk], Moogle [Tireur]
Concurrents : Vaan [Pirate du ciel]
La bataille qui devait vous opposer au saboteur, Ed, va vite se transformer en pugilat entre Luso et Vaan si vous prenez au premier degré ses provocations. En effet, le Pirate du ciel a besoin de votre cible et veut vous voler la récompense !
Si vous ne portez pas le coup fatal à Ed le génie, la mission se terminera par un échec. Laissez Vaan faire le boulot et attendez patiemment votre heure, tout en vous occupant des nombreux gêneurs.
Vous pouvez aussi réclamer votre dû un peu plus agressivement en écrouant votre cible avant Vaan, ou simplement en mettant ce dernier hors d'état de nuire (il n'est pas immunisé aux altérations d'état).
Une fois la mission terminée, Penelo rejoint Vaan et le fait réaliser qu'il s'était trompé de contrat. Vaan "s'excuse" en vous laissant un indice sur le trésor du marais de Tramdine...
Votre récompense en poche, dirigez-vous vers l'aérogare pour retrouver Cid qui est rétabli, et qui rejoint maintenant le clan définitivement, en tant que personnage jouable ! Vous voici sur le continent d'Ordalia !
Prime : 4780 gils, Eau de Galak x2, Bois de rougeveine x2, 80 PA, 42 PC
Augmentation : Habileté +3, Adaptabilité +3
MISSION 119 - Rumeur ou trésor ?
Lieu : Marais de Tramdine
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Imitations
Ennemis : Apparition x1, Fantôme x2, Oeil flottant x2, Zombie x1
Essayez de tuer l'Apparition en premier, sans quoi elle appellera d'autres fantômes au fur et à mesure que vous les éliminerez. Utilisez beaucoup de capacités d'élément Lumière et tout devrait bien se passer.
Une fois la chasse terminée, pas de trésor à l'horizon, mais Luso ingurgite une petite boule lumineuse qui lui fait perdre conscience. Vous vous réveillez dans la cabane de la sorcière et décidez de faire une petite pause.
Attardez-vous un peu à l'auberge de la ville la plus proche pour vous reposer. Luso fera un cauchemar rythmé de nombreux flashbacks mystérieux...
Prime : 2770 gils, Fil irisé x1, Queue rose x2, 80 PA, 44 PC
Augmentation : Habileté +3, Adaptabilité +4
MISSION 140 - Nuit hantée
Lieu : Mine de Nazan / Gisements de pierres stellaires
Objectif : Vaincre le grand faucheur
Interdiction : Altérations d'état néfastes
Ennemis : Grand faucheur x1 (CIBLE), Apparition x2, Oeil-de-sang x1, Zombie x1
Dans un tourbillon de myste et de lumière, le responsable des cauchemars des enfants apparaît devant vous ! Le Grand faucheur est votre cible principale, usez et abusez de toutes les techniques d'élément Lumière que vous possédez, car il est très dangereux.
A part l'Oeil de sang, aucun ennemi de ce terrain ne peut mourir, évitez donc de consacrer vos efforts à seulement les immobiliser quelques tours, sauf si vous touchez le Boss en même temps, grâce par exemple à des sorts de zone ou de groupe.
Une fois la créature terrassée et Luso débarrassé de son parasite, le clan est en proie à une sorte d'hallucination... dont une différente concernant Adèle.
Revenez ensuite dans la ville la plus proche, vous croiserez un Moogle ménestrel ayant une passion particulière...
Prime : 3780 gils, Breuvage des preux x3, 80 PA, 48 PC
Augmentation : Adaptabilité +4
MISSION 161 - Instrument en stradi
Lieu : Plaine d'Aïsen / Plaine des Treize
Objectif : Vaincre l'Alchimiste
Interdiction : Agressions de femmes
Ennemis : N'moh [Alchimiste] (CIBLE), Gria [Harpie], Seeq [Trappeur], Golem d'argile x2
Coffres : 1 rare, 1 normal
La Gria étant de sexe féminin, vous n'aurez pas le droit de la frapper ou d'utiliser des sorts de groupe. En revanche, pour les autres, vous pouvez lâcher la sauce ! Les golems ont beaucoup de PV mais leur défense magique est faible et ils succomberont bien vite. Si vous voulez absolument éliminer la Gria, laissez-la provoquer vos contre-attaques.
Attention toutefois à votre cible principale, il peut manipuler les golems et donc leur octroyer des tours supplémentaires quand vient le sien. Une fois le méchant n'moh vaincu, vous pouvez récupérer l'écorce de Stradi. Luth vous remettra dans la prochaine ville que vous visiterez une Liane vrillée et 2500 gils, que vous devrez utiliser dans l'atelier de synthèse pour fabriquer le Théorbe chaleureux. A l'issue de vos achats, Luth rejoint définitivement le clan.
Pendant que Luso et les autres rejoignent Moorabella pour récupérer les informations sur la pierre, Adèle est abordée dans l'auberge par une mystérieuse inconnue...
Prime : 4730 gils, Ecaille d'empereur x2, Eclat d'étoile x3, 80 PA, 54 PC
Augmentation : Habileté +4, Adaptabilité +5
MISSION 174 - Magilithe disparue
Lieu : Prairie de Bisga / Route nord de Vieg
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Actions générales
Ennemis : N'moh [Erudit], Vangaa [Dragonier], Gria [Chasseur], Humain [Paladin], Humain [Chasseur], Seeq [Trappeur]
L'échange de la Magilithe se passe bien, mais l'Erudit a qui vous la confiez se révèle un traître à la solde de Khamja. Après avoir donné la pierre à Ewen, il rassemble toute sa tribu pour vous réduire au silence une fois pour toutes.
Débarrassez-vous en priorité des costauds, le Vangaa et la Gria peuvent vite devenir très dangereux s'ils s'acharnent sur les mêmes personnages. Continuez avec le Paladin et le Chasseur puis terminez par le Seeq.
Si vous pouvez vous défaire de l'Erudit en milieu de combat, faites-le, car il n'aura plus de scrupules à invoquer ses traités une fois que ses compères auront rendu l'âme, ce qui touchera beaucoup plus vos alliés que les siens.
Khamja ne réussira une fois de plus pas à vous barrer la route. Vous retournez enquêter en compagnie de Cid. Apparemment, le baron dont Ewen a fait mention plus tôt a été attaqué, et les coupables seraient les pirates du ciel...
Prime : 5480 gils, Anénielle x2, Adamantium x5, 80 PA, 58 PC
Augmentation : Coordination +5
MISSION 187 - Vaan le pirate
Lieu : Mont Rupie
Objectif : Vaincre tous les ennemis et protéger les pirates
Interdiction : Déplacements ? 1
Ennemis : Seeq [Laniste], Seeq [Berserk], Seeq [Trappeur], Vangaa [Initié], Vangaa [Gladiateur]
Alliés : Vaan [Pirate du ciel], Penelo [Danseuse]
Vaan et Penelo ont de gros problèmes, un clan tout entier est à leurs trousses. Si vous tenez à respecter la loi, utilisez majoritairement des magies et attaques à distances. Le mieux restant toujours de Charmer vos ennemis, vous pouvez également laisser faire les pirates du ciel tout en gardant leur niveau de PV suffisamment haut.
Une fois sauvés, ils vous avouent leur implication dans une affaire louche, mais sans avoir commis d'acte illégal. L'empoisonnement du baron n'est pas du tout leur oeuvre... mais Cid pense à une autre faction...
Prime : 5040 gils, Cristal de foudre x2, Tamahagané x4, 80 PA, 64 PC
Augmentation : Diplomatie +4, Coordination +4
MISSION 202 - Une rencontre
Lieu : Ruines de Delgantua / Hall des Rois
Objectif : Vaincre Illua
Interdiction : Pertes de biens
Ennemis : Illua [Ombre de nuit] (BOSS), Ewen [Ombre fatale], Humain [Magistère], N'moh [Illusionniste], Viera [Enchanteur], Viera [Shaman]
Coffres : 1 normal
La loi ne signifie rien dans ce combat à mort, car Illua commencera par bloquer votre Juge. Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre !
Il importe peu que vous éliminez Ewen, il sera remplacé dans une mission ultérieure, mais votre cible principale reste Illua, la puissante maîtresse de Khamja. Elle possède des techniques très puissantes et peut en plus augmenter sa force et sa protection.
Objectif : Vaincre Neukhia
Interdiction : Actions spéciales
Ennemis : Neukhia (BOSS), Fléau x2
Suite à votre première victoire face à Illua, cette dernière frappe votre grimoire, vous transportant dans la zone secrète de Zélléa. Vous vous retrouvez confronté à un gigantesque bras démoniaque.
Prime : 6550 gils, Breuvage des preux x1, 80 PA, 68 PC
Augmentation : Coordination +5, Adaptabilité +4
MISSION 252 - Machines en sous-sol
Lieu : Goug / Mine de Goug
Objectif : Vaincre tous les ennemis
Interdiction : Eléments primaires
Ennemis : Mogovore x4, Chocobo rouge x1, Chocobo noir x1
La multitude de Moogles qui s'agitent va être dérangée par l'arrivée des mogovores. Pendant que les peluches courent pour leurs pompons, c'est à vous de vous occuper de ces mignons lapins verts.
Il utilisent beaucoup l'altération Charme, qui poussera des unités non protégées à se frapper entre elles.
Comptez sur une autre stratégie que le feu si vous voulez la récompense. Vous pouvez charmer les Chocobos pour en faire des alliés, le temps du combat. Evitez seulement de vous retrouver avec plus d'ennemis que d'amis, n'hésitez pas à frapper vos unités charmées !
Après la bataille, Adèle montre quelques signes de fatigue et décide de rentrer. Une fois le flashback terminé, vous en saurez un peu plus sur le destin d'Adèle, qui quitte votre clan.
Prime : 7580 gils, Orichalque x1, Vielle à roue x1, 80 PA, 74 PC
Augmentation : Habileté +5, Adaptabilité +6
MISSION 264 - Des yeux baladeurs
Lieu : Désert de Kthili / Dunes des vents ardents
Objectif : Faire reprendre ses esprits à Adèle
Interdiction : Armes à distance
Ennemis : Rafflesia (BOSS)
Alliés : Adèle [Elue], Zaghnal x2, Myrmeleon x2, Dragon de foudre x1
Après avoir accepté la mission, vous verrez qu'Adèle se range du côté d'Illua... du moins en apparence. Vous la retrouverez dans le désert accompagnée de monstres. Elle semble en effet envoûtée et cherche à vous prendre votre grimoire.
N'attaquez surtout pas la voleuse, vous devez lui parler avec Luso pour lui faire reprendre conscience. Une tâche ardue, car Adèle est désormais une Elue, et possède sa première compétence en tant que telle. Le rayon Lennart fera des ravages sur des unités alignées, dispersez vous le plus possible. Commencez par éliminer les monstres pour être tranquille, puis attelez-vous à ramener Adèle à la raison. Parlez-lui 3 fois pour que le sort se dissipe.
Après une longue discussion et une petite bagarre, Adèle est réintégrée dans le clan.
Prime : 9100 gils, Orichalque x1, 80 PA, 80 PC
Augmentation : Diplomatie +6, Habileté +5, Coordination +6, Adaptabilité +6
MISSION 273 - Pirates malpolis
Lieu : Camoa
Objectif : Vaincre... Vaan et Penelo ?
Interdiction : Agressions de Vangaas
Ennemis : Vaan [Pirate du ciel], Penelo ? [Danseuse], Vangaa [Artilleur], Viera [Sniper], Gria [Furie], Humain [Spadassin]
Coffres : 1 normal
Les pirates du ciel ont au rendez vous, mais... ils ont un peu changé, vous ne trouvez pas ?
Vous ne tarderez pas à comprendre que ce sont des imposteurs. Ne vous occupez même pas de leur clan, la défaite de l'un des deux suffit à terminer le combat. Ils possèdent toutefois toutes les compétences de leur Jobs respectifs, ne leur laissez pas le temps de les utiliser.
Vaan et Penelo (les vrais, cette fois) interviennent et vous demandent d'amener les doublures en prison, tout en projetant de subtiliser ce pour quoi les imposteurs étaient venus..
Prime : 10470 gils, Scarlatium x1, 80 PA, 92 PC
Augmentation : Coordination +6, Adaptabilité +7
MISSION 280 - Consécration
Lieu : Ruines de Delgantua / Hall des bénédictions
Objectif : Vaincre Illua
Interdiction : Agression d'hommes
Ennemis : Illua [Ombre de nuit], N'moh [Arcaniste], Viera [Invocateur], Viera [Mage Rouge], Moogle [Chronomancien]
Elle est très puissante et ne craint aucune altération d'état. De plus, le reste de son clan n'est pas mauvais non plus et mettra à mal une équipe mal entraînée.
Une fois vaincue, elle utilise ses pouvoirs et vous transporte au Jagd Zéléa. Vous pouvez enchaîner directement sur la mission finale, ou revenir à Jylland en utilisant le cristal portail à gauche.
Prime : 9870 gils, Fourrure supérieure x1, 80 PA, 94 PC
Augmentation : Habileté +6, Coordination +7
MISSION 292 - Les deux grimoires
Lieu : Zone interdite de Zelléa / Poings célestes
Objectif : Vaincre Illua
Interdiction : Altérations d'état bénéfiques
Ennemis : Illua [Ombre de nuit] , Behemoth x2
Illua est déterminée à ouvrir la faille et libérer les démons sur Ivalice. Elle ne peut toutefois le faire qu'au prix d'un combat épique contre vous.
Si vous pouvez l'atteindre sans avoir à franchir la barrière des Béhémoths, tant mieux. Sinon, il va falloir faire rôtir ces grosses bêtes avant d'attaquer la femme aux cheveux bleus. D'autant plus que des monstres apparaîtront aléatoirement pendant le combat.
Vaincue, Illua disparaît dans un nuage de fumée, mais le grimoire qu'elle laisse se met à scintiller...
Objectif : Vaincre Neukhia
Interdiction : Compétences de Réaction
Ennemis : Main de Neukhia, Oeil de Neukhia, Coeur de Neukhia
Illua a malgré sa défaite réussi à invoquer le démon Neukhia. Cette colossale montagne organique est composée de trois parties, sans compter les pierres bleues qui la parsèment.
Neukhia éliminé, Luso et ses amis se rendent dans la forêt de Targ où le Juge lui rend son apparence réelle. Luth termine enfin sa chanson en l'honneur de Luso, qui rentre à la maison dans en rayon de lumière.
Vous pouvez à présent apprécier la scène finale et admirer les déboires de Cid, les surprises découvertes par Vaan et Penelo, les monologues de Lézaford... mais ce n'est pas fini !
Il vous reste quelques missions à accomplir si vous n'avez pas encore atteint les 300 ! Et une surprise de taille vous attend à l'auberge... pensez à jeter un oeil aux annonces.
Cet article a été corrigé par Matt971.
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