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La longue interview de Hajime Tabata


Final Fantasy XV

Presqu'un an après la sortie du jeu, Eurogamer a eu l'occasion de parler avec le réalisateur du jeu Hajime Tabata. C'était l'occasion pour faire le point sur les principaux points de Final Fantasy XV et la nouvelle licence de la Business Division 2. Une très longue interview qui vous attend, préparez les boissons et la nourriture !


Cela faisait longtemps, je crois que c’était à la gamescom il y a quelques années. Depuis, vous avez fait un Final Fantasy.

Tabata : C’est vrai beaucoup de choses se sont passés

C’était bien, j’ai vraiment aimé !

Tabata : Merci ! Je suis heureux d’entendre que vous l’avez aimé. Nous travaillons vraiment dur pour être sûr que plus de gens l’apprécient.

J’ai même pleuré vers la fin, lorsque l’artwork d’Amano-san est apparu. J’étais vraiment dedans.

Tabata : Nous avons eu beaucoup de discussion avec Amano-san pour savoir comment cela fonctionnerait et comment le faire. Nous voulions vraiment ce symbole, le nouveau logo qui est la première étape d’un nouveau voyage. Cela fait 10 ans depuis Final Fantasy Versus XIII et nous voulions vraiment le montrer cela de la meilleure des façons.

C’était magnifique.

Tabata : Il y avait quelques parties de l’histoire qui n’ont pas été expliquées aussi bien qu’ils auraient pu l’être, alors nous voulions aussi améliorer cela.

Juste de manière générale, comment était-ce de travailler sur un Final Fantasy numéroté ?

Tabata : C’était certainement beaucoup plus difficile que tout autre projet que j’ai fait dans ma carrière, et j’ai beaucoup appris par rapport à autrefois. Je ne pense pas avoir complètement digéré, ça ne peut pas être résumé en une phrase mais c’était certainement une expérience.

Est-ce quelque chose que vous voudriez refaire ?

Tabata : Hmmm… 50/50 ! Si je devais en refaire un autre, je suis sûr que je ferais beaucoup mieux la prochaine fois. Certes, faire un meilleur jeu, le faire fonctionner et faire fonctionner l’ensemble du projet et aussi le management. J’ai ressenti un certain nombre de limites et de limitations dans ce que je faisais : la façon dont les entreprises japonaises sont structurées, la façon dont le personnel est géré et affecté aux tâches. C’est très laborieux. Je pense que ce serait un gros fardeau, et je voudrais faire beaucoup mieux la prochaine fois.

Cependant, je pense que Final Fantasy XV est allé dans la bonne direction. Ça s’est très bien passé, ce n’était pas un projet basé sur le marché japonais mais dans le monde entier. Nous avons beaucoup changé la façon dont nous avons fait le jeu et la structure de l’équipe. Si nous devions le refaire, je pense que nous pourrions aller encore plus loin et faire plus pour en faire véritablement un titre mondial.

Yoshitaka Amano Big Bang

Quels étaient vos plus grands regrets et qu’auriez-vous aimé faire différemment ?

Tabata : Quand nous avons fini le développement du jeu, nous n’avions plus de force. Evidemment après la sortie, vous commencez à le voir et à réfléchir à ces choses-là. Il y avait certaines choses que nous examinions plus tard, en regardant avec du recul et en pensant peut-être que nous pourrions changer certaines choses. Il y avait également d’autres éléments que nous voulions inclure pendant le développement mais qui ne pouvaient pas s’intégrer, ce sont deux éléments distincts.

Il y avait deux éléments que nous voulions vraiment inclure à la sortie, mais en raison de la programmation, nous ne pouvions pas. Le premier était la Regalia tout-terrain et la section de conduite libre. C’est quelque chose que nous voulions vraiment inclure à la sortie du jeu mais ce n’était malheureusement pas possible. L’autre élément concerne la transition vers la seconde moitié du jeu, dans la section linéaire. Nous voulions rendre cela plus graduel et plus transparent, plutôt qu’un changement brusque. Evidemment, les choses que nous avons réalisées après la sortie, c’est légèrement différent.

Les problèmes dont nous avons pris conscience et qui nous préoccupaient après la sortie du jeu : il y a une certaine façon dont l’histoire a été présentée. Final Fantasy XV, ce n’est pas seulement le jeu principal, il y a une variété d’histoires annexes et de contenus qui l’entoure, et je pense que c’était une bonne idée de le faire. Cela a créé de nombreux points d’entrée où les gens peuvent entrer dans le jeu, mais d’un autre côté, les gens qui ont seulement joué au jeu principal ont l’impression de manquer une partie important de l’histoire. Et même dans le jeu principal, l’histoire de base du monde, les mythologies, c’est un peu clairsemées et il y avait des bouts manquants. C’est quelque chose que nous aurions pu faire de façon plus claire.

Grenouille

C’est intéressant, j’y ai joué dès le premier jour et j’ai l’impression de ne pas avoir joué au jeu complet. C’est le premier jeu que j’ai joué qui a eu un patch d’histoire. Ce n’est évidemment pas quelque chose que vous avez prévu.

Tabata : Pendant le développement, nous travaillions 24h/24, en mettant tout ce que nous avions en nous dans le jeu et nous nous sommes vraiment tués à la tâche pour le faire. Il a fallu beaucoup d’efforts et lorsque nous l’avions terminé, nous avions l’impression d’avoir mis tout ce que nous pouvions dans le temps imparti et que c’était le meilleur résultat que nous aurions pu faire. Quand vous regardez en arrière à ce propos et pensez au temps qui vous reste et à nos capacités qui étaient arrivées à un certain point, nous étions limités dans ce que nous pouvions faire. Maintenant, nous avons grandi et développé en tant que créateurs. Nous savons beaucoup mieux faire les choses. Nous avons le sentiment que si nous le faisions maintenant, nous pourrions le faire beaucoup mieux, c’est pourquoi nous sommes passés par le modèle « game as a service ». Nous voulons continuer à améliorer le jeu et à lui ajouter du contenu après la sortie, c’est l’évolution naturelle.

Nous avons gagné beaucoup d’argent le premier jour, nous avons réalisé de bons profits et nous avons pensé que la meilleure façon d’utiliser ce profit serait de remercier les fans qui avaient joué au jeu, de leur en redonner et utiliser cela pour améliorer leur expérience. Après avoir fait un jeu « game as a service », vous apprenez énormément à faire cela, vous réalisez certaines choses sur les jeux. Cela a été une expérience enrichissante.

FFXV screen 01

Le modèle « game as a service », est-ce quelque chose qui est arrivé cette fois par circonstance ? Est-ce quelque chose que vous feriez de nouveau pour une expérience narrative comme Final Fantasy ?

Tabata : Il y a certaines choses qui conviennent et d’autres non. La raison pour laquelle nous avons choisi ce modèle cette fois-ci n’était pas parce que cela fonctionne pour un jeu à caractère narratif. Ce n’est pas vraiment ça qui va aider le jeu à être meilleur. C’est vraiment ce lien avec la communauté et les fans. Plutôt que d’avoir une approche ascendante et descendante et d’avoir un point de contact avec les fans, nous voulions une relation plus longue et continuer à travailler avec eux. C’est une chose qui a bien fonctionné cette fois-ci et c’est quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant. J’ai l’impression qu’à l’avenir, nous continuerons avec cette relation élargie avec la communauté et nous examinerons le type de contenu que nous fournirons à la communauté dans le cadre de cette plus longue relation.

Dans la dernière ligne droite, à la sortie, je sais qu’il y avait beaucoup de pression sur le fait de le sortir à cette date car il a changé à plusieurs reprises. Est-ce que vous vouliez demander un autre report ?

Tabata : Honnêtement, je n’ai pas vraiment pensé à le faire. Le projet existe depuis 10 ans. Les projets ont une durée de vie et il y a une certaine limite. En parlant de limite, l’équipe, les personnes qui développent le jeu, ils étaient déjà bien au-delà de leurs limites et de leurs capacités. Si je devais ne pas prendre en compte la pression psychologique et l’écraser avec un nouvel objectif, cela n’aurait pas fonctionné alors ce n’était pas une option. Il y a des gens qui pensent ainsi : il y a des choses que nous avons publiées après la sortie du jeu et qui auraient dû être présents depuis le début. C’est juste et c’est un avis authentique, mais nous n’aurions pas pu le faire physiquement.

Cela dit, en regardant l’équipe que nous avons maintenant, un an après la sortie du jeu, nous avons énormément travaillé en tant que créateurs. Nous en comprenons beaucoup plus sur les préparatifs et le calendrier requis pour faire des choses à cette échelle et nous avons le sentiment que nous pouvons faire beaucoup plus de choses. Nous voulons en profiter pleinement pour notre prochain projet.

Quelle est la taille de l’équipe active qui travaille toujours sur Final Fantasy XV ?

Tabata : Nous avons divisés l’équipe en plusieurs petites équipes. Il y a des équipes plus vastes, avec différents matériels et différents projets. Dans l’ensemble, l’équipe est constituée de 100 à 150 personnes. Nous faisons aussi appel à des sociétés externes dans le cadre de divers projets. Si vous parlez du nombre de personnes internes, c’est probablement un peu moins de 150.

C’est un nombre impressionnant.

Tabata : Je pense aux personnes qui développent des jeux de cette échelle, ils sont vraiment expérimentés. Nous venons tout juste d’atteindre ce niveau de réalisation.

Final Fantasy XV

A quel moment considéreriez-vous Final Fantasy XV comme complet ?

Tabata : Nous sommes venus, depuis la sortie, avec nos fans. Donc je pense que c’est vraiment lorsqu’ils seront satisfaits et lorsque le jeu peut avoir une conclusion correcte. Nous avons un plan jusqu’à la fin de l’année 2017, mais en regardant cela de plus près, cela ne satisferait probablement pas les fans. Ils en veulent plus donc j’aimerais continuer à faire plus de choses pour le jeu l’année prochaine, voir quelle est la meilleure façon de terminer le développement et atteindre ce grand point culminant l’année prochaine. En 2018, ce sera probablement la fin du voyage !

Vous avez fait un sondage dans le jeu récemment. Qu’avez-vous appris de cela et qu’est-ce qui va faire l’objet d’une action ?

Tabata : Nous avons appris tellement de choses, c’est difficile de résumer ! Il y a eu des joueurs qui ont apprécié le jeu et d’autres qui n’ont pas aimé les aspects. Nous avons été submergés par la largeur des opinions et c’était beaucoup plus large que prévu. C’était intéressant de voir que ce que les gens voulaient était si différent. J’ai aussi beaucoup voyagé cette année à différents événements et j’ai pris le temps d’écouter les communautés de fans sur ce qu’elles aimaient, ce qu’elles voulaient. En me basant sur ces résultats, j’ai un plan sur la façon dont je voudrais continuer FFXV et comment je veux terminer son développement.

Final Fantasy XV

Vous avez maintenant un jeu qui est dirigé par des millions de personnes plutôt que par vous-même. Est-ce difficile ? Que se passe-t-il lorsque votre vision et leurs visions sont en conflits ?

Tabata : Il y a certainement cet aspect, même si vous développez avant la sortie, vous écoutez ce que les gens veulent, les voix des fans et des joueurs potentiels, et vous essayez de refléter cela dans le jeu. Quand vous développez, c’est principalement sur ce que l’équipe pense à ce qu’il y a de mieux à faire. Lorsque vous sortez le jeu, cela bascule dans une phase différente. Vous entendez beaucoup plus d’opinions sur les personnes qui ont joué au jeu et ce qu’elles veulent maintenant. Vous décidez à la majorité. Ce n’est pas démocratique, mais c’est plutôt une façon d’entendre toutes ces opinions en fonction de ce que nous pensons être la meilleure façon de faire les choses. C’est une méthode différente.

Pour nos plans à l’avenir, nous avons deux pistes. L’une est basée sur les gens qui ont joué au jeu et qui l’ont adoré. Essentiellement, on réfléchit à la façon d’ajouter du contenu pour en faire une expérience encore plus enrichissante pour eux. Et d’un autre côté il y a les joueurs qui n’ont pas apprécié, peut-être qu’ils s’en sont éloignés à un certain moment. Nous essayons de déterminer quels sont les problèmes, comment nous pouvons les régler et transformer l’essai pour créer quelque chose que ces personnes peuvent apprécier.

La version PC qui arrive bientôt (ndlr : début 2018). Il y a des fonctionnalités comme la vue à la première personne et le mode photo. Est-ce que ces éléments pourraient arriver sur la version console ?

Tabata : Il y a un certain nombre de fonctionnalités que nous ne pouvons pas mettre sur console. Cela concerne les bibliothèques Nvidia, en raison des limites des consoles. Le mode première personne, c’est faisable et si les gens le veulent vraiment, alors nous pourrons y réfléchir. En y pensant, c’est possible mais ce serait un travail difficile car le mode a été conçu pour clavier et souris en tête. Si nous devions mettre ce mode disponible sur console, nous devrions ré-optimiser cela pour les manettes. Mais nous le faisons aussi sur PC alors…

Final Fantasy XV

Allez-vous utiliser tout de Final Fantasy XV comme base pour votre nouveau projet ?

Tabata : Notre nouveau projet va utiliser le Luminous Engine. C’est l’avenir du moteur. A moyen terme, il est utilisé pour la version PC.

Vous avez mentionné récemment un tout nouveau projet qui a été entrepris par l’équipe. Combien de personnes y travaillent actuellement ?

Tabata : C’est encore une très petite équipe, nous sommes au tout début du processus et nous travaillons toujours sur le genre de jeu que nous voulons faire, quand nous voulons le sortir et sur quel type de base technologique nous voulons. C’est une très petite équipe, en ce moment c’est environ 20 à 30 personnes.

Ah, c’est donc toujours de la pré-production.

Tabata : Ce n’est même pas encore de la pré-production ! Nous avons beaucoup d’enquêtes techniques pour cela. Nous avons fait des investigations sur le fonctionnement en ligne, en passant par des machines de jeux utilisant le traitement par le Cloud, sur la façon de les utiliser. Beaucoup de travail de base a été fait avec Final Fantasy XV, nous sommes donc dans une bonne position pour entrer dans le développement principal.

Vous dites que vous ciblez les plates-formes de prochaine génération. Vous pensez qu'elles arriveront quand ?

Tabata : Je ne peux rien dire directement pour ça. Pour la question de quand, c’est vraiment mon intuition personnelle. J’ai une idée dans ma tête, mais ce n’est pas comme si j’avais parlé à Microsoft et Sony et que j’avais cette information ! Je suis sûr qu’à l’avenir je regarderai Eurogamer, j’irai lire un article et je verrai quelque chose et si je pense que c’est bien le cas, je ferais mieux de commencer à travailler sur mon plan maintenant ! Nous vous parlerons probablement avant à ce propos !

C’est une nouvelle licence. Auriez-vous voulu faire un autre Final Fantasy ou est-ce un soulagement de passer à quelque chose de tout nouveau ?

Tabata : Ce que je voulais vraiment, c’est utiliser tout ce que j’ai appris en travaillant sur Final Fantasy et de le mettre dans quelque chose de nouveau. Vous n’avez pas autant d’opportunités dans l’industrie du jeu vidéo pour faire quelque chose de nouveau quand vous le voulez, alors je voulais vraiment m’y mettre à fond. Et en discutant avec mon patron, M. Matsuda, il pense d’un point de vue stratégique, en utilisant l’équipe qui travaille sur FFXV pour faire quelque chose de complètement nouveau. C’est une stratégie importante, tout fonctionne bien. Je vous ferai savoir que nous n’annoncerons rien pendant un certain temps ! Je me souviens de ce que vous m’aviez dit à la gamescom il y a 2 ans : sans date de sortie, pourquoi êtes-vous venus à la gamescom ? Je ne vais pas répéter cette erreur !

Cela montre beaucoup de confiance de la part de vos aînés, qu’ils vous donnent une nouvelle licence. Donc je suppose que le projet FFXV a été considéré comme un succès ?

Tabata : Je pense que c’est la façon dont le projet est vu au sein de l’entreprise. C’est l’évaluation de la situation et je suis très heureux de l’entendre. Le jeu a fait beaucoup d’argent et de profits pour l’entreprise et c’est une bonne chose. Et le défi d’essayer de nouvelles choses, d’élargir cela, cela fait partie du plan stratégique de l’entreprise. Faire de nouvelles choses en fonction de ce que nous avons fait avec FFXV est peut-être encore plus important.

Final Fantasy XV

Avec le succès de FFXV et certains de ses échecs, comment pensez-vous que cela aura un impact sur l’avenir de Final Fantasy lui-même ?

Tabata : Je pense que c’est quelque chose que vous, journalistes, comprendriez mieux que moi ! Vous pouvez certainement dire que la largeur de ce que vous pouvez faire avec Final Fantasy s’est agrandi avec le quinzième épisode. Il y a certainement plus d’options pour les gens qui feront Final Fantasy à l’avenir. Si vous regardez la réception du jeu, les personnes qui ont acheté le jeu et la démographie, nous avons vraiment élargi le public et c’était génial de le faire. On peut dire que FFXV est une certaine étape dans la série. Cela ouvre la voie à de plus grands Final Fantasy qui pourront surpasser FFXV.

Chaque Final Fantasy essaie de relever de nouveaux défis. Cela dépend de l’équipe à ce moment-là et le grand virage que nous avons pris avec FFXV était ce grand spectacle de divertissement. Nous l’avons fait à certains égards mais nous aurions pu faire bien plus. Je pense que je comprends maintenant où cela aurait pu aller et avec mon prochain projet, je sais ce que je vise vraiment.

Avez-vous remis les clés à celui qui fait le prochain ? Et est-ce que FFXV sera une base pour eux d’une manière ou d’une autre ?

Tabata : Je n’ai pas encore passé les clés ! Nous avons encore des plans pour FFXV cette année et l’année prochaine. Dans ce sens aussi, FFXIV est toujours très actif. Il y en a encore plus à venir !

Il est aisément facile d’imaginer qu’une équipe travaille sur Final Fantasy XVI dans ce bâtiment en ce moment. Vous avez maintenant une expérience avec la série, alors quel est votre conseil pour eux ?

Tabata : C’est difficile ! Je ne peux même pas penser à un seul morceau de sagesse que je pourrais transmettre. Cela pourrait être tout à fait abstrait, mais ce que je leur dirais, c’est que si vous voulez faire un Final Fantasy numéroté, vous devez y mettre toute votre vie. Vous devez tout mettre dedans. C’est un travail qui a ce genre de valeur pour votre carrière, et il y a des fans qui sont dévoués là-bas, donc vous ne pouvez pas faire moins pour eux. Mon propre point de vue sur Final Fantasy, mes attentes pour l’avenir, je pense que c’est une série qui ouvre vraiment l’avenir du jeu vidéo. J’adorerais voir un autre Final Fantasy de ma génération qui soit vraiment ouvert et qui élargit l’avenir du jeu vidéo d’une nouvelle manière.

Hajime Tabata

Gamescom 2015





Cette news a été postée le 15.10.2017 à 17:28 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Eurogamer.
Cette news a été lu 2364 fois.
Il y a 4 commentaires.






par Gejehh le 17.10.2017 à 18:31

Il s'est pas mal voilé au cours de l'interview, comme je me le laissais penser depuis quelques années... il cache un aspect effrayant de ce développement, sans en parler avec fierté.

L'apparence reste positive, le final aussi sûrement.



par ff fanatics le 15.10.2017 à 20:01

Incroyable interview, merci beaucoup Fat Chocobo <3

On en apprend beaucoup plus sur le développement d'un tel jeu et sur le calvaire qu'à vécu Tabata pour en arriver à un tel résultat. J'espère qu'ils arriveront à terminer FFXV comme ils l'ont toujours imaginé.

En tout cas, nous avons là un focus sur l'aspect humain et la difficulté qu'à donné ce jeu pour ces gens qui ont tout donné pour faire le maximum avec le temps qui défilait au dessus de leur tête !

Bonne chance à Tabata pour son prochain projet, et j'espère que les joueurs sauront lui pardonner



par Noctis le 15.10.2017 à 18:29

Merci d'avoir pris le temps de traduire cette longue interview.

par matCloud51 le 15.10.2017 à 17:44

On sent qu'il est content que le gros du projet soit terminé. Le développement a du être éprouvant.





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