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Interview : Julien Merceron et Wan Hazmer


Square Enix

A l'occasion de Paris Manga, nous avons été invité par Beam Beam pour interviewer Julien Merceron et Wan Hazmer, respectivement ancien CTO de Square Enix en charge du Luminous Engine et Game Lead Designer de FINAL FANTASY XV. C'était l'occasion pour nous de parler des dernières actualités de l'entreprise japonaise qu'ils ont quitté et également d'avoir leur avis sur les moteurs de jeu, la situation des consoles, la réalité augmenté, la réalité virtuelle et les tendances actuelles comme le métavers.

Julien Merceron est maintenant Worldwide Technology Director chez Bandai Namco tandis que Wan Hazmer a fondé son studio Metronomik.


Comment avez-vous réagi lorsque Square Enix a annoncé la revente d’Eidos Montréal et de certaines licences occidentales à Embracer pour seulement 300 millions d’euros ? 

Julien Merceron : La première réaction, c’était de se dire que c’était pas beaucoup ! Et il était quand même assez étonnant qu’un ensemble de studios aussi qualifiés puissent être revendus à un prix aussi faible. Ceci dit, il est très possible que certaines transactions financières n’ont pas été annoncées publiquement et je pense qu’en fait les sommes qui ont fait l’objet de la transaction sont sans doute plus élevées que ça.

Wan Hazmer : En ce qui me concerne, je ne suis pas très au fait des accords commerciaux chez SQEX, mais tout ce que je sais, c'est qu'il y a sûrement quelque chose au sommet qui doit... (réfléchit) Je pense que c'est un sujet très délicat. Vous voudriez peut-être conserver certaines propriétés intellectuelles, tandis que vous voudriez en laisser partir d'autres parce que vous avez besoin de plus d'argent. Je suppose donc que pour les hauts responsables de l'entreprise, parce que je ne suis pas propriétaire d'une entreprise, je comprends totalement la difficulté de maintenir, de gérer une entreprise, la gestion de l'argent, afin de pouvoir continuer à soutenir vos futures propriétés intellectuelles. Je respecte leur décision.

Agni’s Philosophy et le Luminous Engine se sont pas mal métamorphosés depuis vos départs. Luminous Productions va finalement retourner chez Square Enix et l’équipe sera partagée entre différents projets. On imagine que c’est lié à l’échec commercial et critique de Forspoken. Quelle a été votre réaction à ce sujet ?

Julien Merceron : À l’époque où on avait commencé le Luminous Engine, il y avait une importante transition technologique qui était en train de se faire. On passait de la 3D un peu simple à la 3D beaucoup plus compliquée et on s’était rendu compte à l’époque qu’on pouvait se rapprocher des visuels du cinéma en temps réel dans les jeux vidéo. On a établi le Luminous Engine pour donner la possibilité aux équipes de jeu d’atteindre ces objectifs. L’engouement a été énorme comme on le sait chez SQEX et beaucoup de talents dont Tabata-san ont voulu travailler avec ces technologies pour créer de nouvelles IP comme Forspoken mais aussi pour continuer à réinventer Final Fantasy.

On sait tous que ça a donné naissance à un studio indépendant sous l’ombrelle de SQEX mais un studio qui a indépendamment réussi à se développer, à créer ces nouvelles licences. Mais on s’est rendu compte au bout d’un moment que certains des fondateurs n’étaient plus là, étaient partis dans des directions diverses. Je pense que Forspoken, qui est un jeu auquel j’ai joué, méritait mieux. Ceci dit, il y a des choses qui sont extraordinaires dedans comme la qualité des visuels sur les personnages, les costumes… Il y a des choses qui moi, personnellement, m’ont bluffé pendant que je travaillais chez Konami et Bandai Namco. Il y en a qui ont fait des choses extraordinaires sur le Luminous. Qu’est-ce qui va advenir maintenant que tous ces gens sont revenus chez SQEX ? C’est une très bonne question et je pense que nous sommes encore aujourd’hui en train de vivre une nouvelle transition technologique. À l'époque, la réponse à cette question était d’établir le Luminous Engine. Quelle va être la réponse de SQEX aujourd’hui ? Est-ce que ça va être de créer un Luminous 2 ? Est-ce que c’est passer à des technologies qui viennent de l’extérieur ? La question reste entière. Par contre, je suis très curieux de voir comment ils vont réagir et quelles sont les opportunités qu’ils vont saisir pour effectuer au mieux cette nouvelle transition technologique.

Wan Hazmer : Mon dernier projet était en fait Monster of the Deep: Final Fantasy XV, le jeu VR. J'ai travaillé en tant que Lead Game Designer pour Final Fantasy XV d'abord, puis je suis devenu Lead Game Designer pour le jeu VR. Pendant ce temps, nous avons organisé une visite du studio de Luminous Productions et on peut voir la passion immense de Tabata-san pour la vision du studio car je suppose que SQEX était alors concentré sur les jeux. Mais Tabata-san voulait faire plus que simplement des jeux, des jeux au-delà du divertissement, par exemple des films, des documentaires et tout ça. Ils ont travaillé avec NHK sur le documentaire Out of a Cradle. Alors je suppose que quand Tabata-san a quitté le studio, il n'y avait plus personne pour se concentrer sur autre chose que les jeux, donc ils ont décidé de ne se concentrer que sur les jeux. À mon avis, la haine envers Forspoken est un peu exagérée sur Internet. Je pense que le jeu est fantastique mais je suppose que la raison pour laquelle ils veulent ramener l'équipe chez SQEX est que Luminous Productions refait des jeux. S'ils refont des jeux et pas des jeux au-delà du divertissement, pourquoi ne pas simplement les ramener chez SQEX. Je n’ai pas beaucoup d'informations à ce sujet, c'est simplement mon avis. Je pense qu'Aramaki-san a fait du bon travail, il était autrefois le développeur dingue et intelligent de Final Fantasy XV et il est devenu le directeur du studio. Mais je connais les gens qui sont dans l'équipe, ils sont très passionnés par les jeux, donc je suppose que c'est pour ça que Square Enix veut les récupérer.

Est-ce que quitter Square Enix alors que le moteur Luminous n’était pas terminé aurait pu… alors pas signer son arrêt de mort mais sa déviation, rendre sa création plus difficile car tu étais la tête pensante du projet ?

Wan Hazmer : (rires) Question délicate.

Julien Merceron : À cette question, je pense qu’il y a deux réponses possibles. La première, c’est qu’en effet, ce n’est pas simple pour une équipe quand un leader disparaît, que ce soit Tabata-san sur un projet ou que ce soit moi sur un moteur de jeu. Ce n’est pas simple et il est possible en effet qu’il y ait eu des problèmes de mise en place des technologies nécessaires pour faire avancer le moteur dans une bonne direction à partir du moment où disparaît la vision, même si elle était sur papier. Au jour le jour, il y a quand même énormément de détails à travailler et quand le doute s’installe, dans quelle direction part-on… C’est toujours une réponse assez difficile. Il est très possible que ça ait eu des effets un peu pervers.
Par contre, ce qu’il faut voir, déjà à l’époque on travaillait avec une équipe “jeu”, on travaillait sur un projet. Il est important aussi qu’une symbiose se développe entre l’équipe JEU et l’équipe MOTEUR pour que les deux s’alignent et avancent dans la bonne direction. Donc quelque part, je suis parti au bon moment pour laisser cette fusion s’opérer et permettre à l’équipe JEU d’influencer l’équipe MOTEUR, et cette dernière influencer l’équipe JEU et de commencer leur route ensemble. D’un autre côté, il est possible que ça ait eu des effets un petit peu pervers, de perte de direction… Donc il y a un côté un peu positif et un côté un peu plus négatif potentiellement (rires).

Ce n’est pas pour dire du mal, je me suis posé la question parce que je sais que Rémi Driancourt est une personne très compétente, et donc naturellement, je me suis demandé qu’est-ce qu’aurait été le Luminous si tu n’avais pas quitté le projet.

Julien Merceron : Comme vous le savez, on a commencé par se focaliser sur la partie essentiellement graphique, énormément de travail a été fait sur le rendu graphique, ce qui nous a permis de faire la démo d’Agni’s Philosophy. Par contre, il y a toute une partie du moteur qui n’avait pas encore été mise en place : intelligence artificielle, comportement, physique, tout ce qui est moteur réseau en ligne multijoueur, etc. Énormément de choses manquaient, les éditeurs pour créer le contenu autre que graphique… Tout ça, c’étaient des éléments qui étaient sur papier, qui n’étaient pas du tout avancés (rires). Je pense qu’au niveau graphique, tout était déjà plutôt bien mis en place, il y a certainement eu un grand travail d’optimisation après que je suis parti, parce qu’on a essayé de faire marcher des démos et on était capable de les faire sur des machines extrêmement puissantes afin d’accélérer le processus de développement des démos. Par contre, pour que cela devienne réalité sur console, il faut une grosse dose d’optimisation. On savait déjà comment on allait optimiser la bête mais tout ce travail n’avait pas encore été fait. C’est sûr qu’après que je suis parti, le gros travail d’optimisation sur tout ce qui était moteur graphique était déjà fait. Mais ensuite, les animations physiques, comportement, multijoueur, tout ça c’étaient des terrains qui étaient restés vagues, donc je pense que l’impact a sans doute plus été important là-dessus que sur la partie graphique.

À l’époque, comment as-tu appréhendé le chantier quand tu as été mis sur le poste et que vous aviez constaté qu’il y avait un monde entre les méthodes d’Eidos et les méthodes de Square Enix qui avait du mal avec le passage à la HD ?

Julien Merceron : C’est une superbe question et c’est une période qui a été assez fabuleuse pour moi. C’était un peu comme un rêve qui était devenu réalité parce qu’on avait différents acheteurs potentiels qui regardaient Eidos de près et, moi évidemment, j’avais qu’un rêve, c’était que ce soit Square Enix. Donc je me suis beaucoup occupé de tous nos visiteurs de SQEX pour leur montrer comment c’était chez nous (rires). Le rachat se fait. A la suite du rachat, je reçois des emails de beaucoup de copains de chez Ubisoft qui me disent « T’as réussi à entrer chez Square Enix sans même envoyer un CV, mais c’est absolument phénoménal ! », sauf que je n’avais pas encore réalisé tout ce qui était en train de se passer. Je restais assez concentré sur mes projets Eidos et surtout, Square Enix après le rachat n’avait pas vraiment montré de signe d’intérêt pour travailler avec nous.

Sauf qu’un jour, je reçois un message de Naoto Yoshioka-san qui était à l’époque le CTO chez Square Enix et qui me dit « Julien, ce serait sympa que tu passes à Tokyo et que tu nous fasses une présentation de toutes les technologies que vous avez bâties. » Je prépare donc une présentation, il y avait tellement de choses à dire que je ne vois même pas le temps passer. C’était devenu une présentation de 6 heures que je suis venu faire à Tokyo et qu’ils ont enregistrée (rires). C’est devenu une des présentations les plus regardées en interne chez Square Enix ! Donc viralité interne et Yoshioka-san me dit « Merci ! Ecoute, il y a le CEDEC dans pas longtemps, tu voudrais pas faire un speech au CEDEC ? ». Et très rapidement tout s’enchaîne.

Les équipes de jeu qui ont vu la présentation disent « Julien il pourrait pas faire un petit tour là pour regarder ce qu’on fait au niveau tech et apporter un oeil critique ? ». Je commence donc à travailler sur Final Fantasy XIII, je regarde où en est Final Fantasy XIV, je commence à travailler aussi sur les vagues projets de Kingdom Hearts et puis surtout Dragon Quest… le 10 était sorti mais le 11 était en train de se profiler. Et donc voilà, sans même réaliser, je me retrouve projeté dans ce monde, je passe une semaine tous les deux mois à Tokyo car il faut quand même continuer à s’occuper des studios d’Eidos et un beau jour, Yoichi Wada-san qui était le PDG à l’époque me dit : « Dis Julien, tu ne veux pas devenir le CTO du groupe ?”. Je dis “Euh bah euh… hein quoi ? » (rires). Ça commence comme ça.

Je regarde comment ça se passe chez SQEX, quelles sont les problématiques que les projets ont, les problématiques niveau tech. Et là, en effet, on était sur des vieux moteurs. Il y avait le XIV qui pétait dans tous les sens et il a fallu le retirer du marché, le remettre en place après deux ans. En effet, il fallait une réponse à cette transition technologique qui n’avait pas encore été faite chez Square Enix et ça a été le Luminous. Je commence à travailler avec Yoshihisa Hashimoto sur le Luminous, on établit les plans, l’équipe grossit assez vite et vous connaissez la suite !

Quel est l’aspect le plus challengeant à travailler sur des titres d’une ampleur comme FFXV ? Passer d’un développement de jeu portable comme Final Fantasy Type-0 à un jeu AAA n’est sûrement pas une chose aisée !

Wan Hazmer : Eh bien, il est difficile de définir ce qu'est un jeu AAA de nos jours. FF Type-0 était également un AAA pour les consoles portables, c'était un jeu à gros budget.

Avant d'aller chez SQEX, je travaillais sur des jeux indépendants sur Macromedia Flash, avant qu'il ne devienne Adobe Flash, il y a longtemps. Je suppose que pour quelqu'un qui n'est pas japonais comme moi, c'était assez intimidant au début. Lors de mon premier jour d’intégration, je suis monté dans l'ascenseur et j'ai demandé quel serait mon premier projet. C'était Final Fantasy Versus XIII. J'étais là « Sérieusement ? » (rires). Je suis donc passé de là à Final Fantasy Type-0, puis je suis revenu à Final Fantasy XV, et puis je suis même passé par Lightning Returns seulement pour la pré-production. L'un des plus grands défis... Je sais que c'est quelque chose de très non-japonais, mais assimiler la façon de faire japonaise est très, très différent, très difficile. Les Japonais ont une façon très différente de travailler, ils conçoivent en fonction du ressenti plutôt que sur base de documents et de textes, tout ça... Ils prennent la manette et ressentent, et je pense que c'est une bonne chose. Quant à l’autre défi, j'étais un Game Lead Designer, donc j'ai dirigé un groupe de personnes. Évidemment, certains pouvaient penser que Waz était un leader malaisien, mais après tout cela, je pense que tout s'est bien passé. Je pense surtout que pour Type-0, c'était assez intéressant parce que j'étais seulement là pour aider sur la partie finale du jeu, et pourtant, j'ai aussi beaucoup planifié, même vers la fin de la production. C'était la zone universitaire, tous les PNJ, toutes les quêtes et tout ça. Nous avons dû planifier même vers la fin de la production. Ainsi vont les jeux vidéo, les choses continuent de changer, d'évoluer. Quand vous jouez au jeu, vous ressentez quelque chose de différent, alors peut-être devez-vous changer cela et cela. C'est une chose très courante, pas seulement chez SQEX, mais partout dans le monde. J'ai beaucoup aimé travailler dans cette entreprise, c'était une expérience très enrichissante. Cela a affecté la façon dont je dirige ma propre entreprise, Metronomik.

Beaucoup de pratiques de SQEX que j'ai apprises, je les utilise maintenant dans ma propre entreprise, comme utiliser les feelings, avoir plus de communication, même des choses simples comme demander une faveur. Par exemple, si vous êtes un concepteur de jeu et que vous voulez qu'un développeur fasse quelque chose pour vous, il y a une bonne façon et une mauvaise façon de demander (rires). Au Japon, vous devez parler de sa vie, de ses enfants, de son week-end, profiter un peu de la conversation et ensuite vous demandez ce dont vous avez besoin. Tout est une question de compréhension mutuelle, d'être sur la même longueur d'onde. C'était vraiment une expérience formidable pour moi.

J’imagine que c’était un grand choc culturel et que tu as rencontré ta femme chez Square Enix, donc elle a été déterminante dans ton apprentissage non ?

Wan Hazmer : Pour être honnête, j'ai rencontré ma femme en Malaisie. Pour FFXV, nous coopérions avec une société appelée Streamline Studio située en Malaisie. Ils nous ont aidés avec le débogage et aussi pour la scène de combat avec Titan. J'étais en Malaisie pendant environ six à neuf mois et c'est ainsi que je l'ai rencontrée (rires).

Je suppose qu’elle t’a aidé à mieux comprendre la culture japonaise ?

Wan Hazmer : Je l'ai rencontrée à la fin de l'année 2016, l'année du lancement de FFXV, donc elle m'a beaucoup appris bien sûr, mais j'ai également beaucoup appris sur la culture japonaise chez SQEX (rires).

Avec les moteurs comme Unity et Unreal, est-ce qu’il est encore pertinent pour vous de créer des moteurs maisons ? Chez Capcom on voit par exemple qu’ils ont essayé Unreal Engine 4 avec Street Fighter 5 mais qu’ils ont décidé d’utiliser le RE Engine pour le 6. Cependant, Square Enix a eu beaucoup de difficultés avec le moteur Luminous.

Wan Hazmer : C’est une question pour Julien, c’est sa spécialité !

Julien Merceron : Il y a principalement deux raisons pour lesquelles développer un moteur maison. La première c’est soit qu’on essaie de créer des expériences qui sont difficilement réalisables avec des moteurs comme Unreal ou Unity. Généralement, beaucoup d’équipes et de studios vont vouloir développer leur propre moteur et leurs technologies car ils considèrent qu’ils n’auront pas la performance, les fonctionnalités, les pipelines pour pouvoir atteindre leurs objectifs. La deuxième raison qui peut exister, c’est une raison stratégique. C’est de dire que je suis un grand groupe comme Square Enix ou Bandai Namco. Si jamais les technologies externes venaient à disparaître pour une raison ou pour une autre, qu’est-ce qui se passerait commercialement par rapport à notre entreprise ? Et si on imagine que la plupart des titres en développement sont sur Unreal et Unity, si ces deux entreprises viennent à disparaître, est-ce que tous ces projets ne vont pas devoir s’arrêter ? Et si cela ne s’arrête pas, que fait-on pour les prochains ? Il ne faut pas oublier que lorsqu’on commence à utiliser massivement des technologies externes, le savoir-faire en interne change. Le savoir-faire passe de « je sais développer des technologies » à  « je sais utiliser des technologies ».

Quand on devient utilisateur, au bout d’un moment si ces technologies disparaissent, cela va prendre un temps monumental de les remettre en place ou alors il va carrément falloir recruter des gens externes qui ont le talent et l’expertise pour mettre des nouveaux moteurs en place, sachant que des personnes qui savent développer des moteurs sont extrêmement rares. Stratégiquement parlant, des groupes comme Bandai Namco et d’autres ne prendront pas le risque de ne pas développer de moteurs internes, parce que Tencent est un investisseur chez Epic, on ne sait pas dans quelle direction ça va aller. Unity c’est pareil, ils ont failli se faire racheter par Microsoft. Qu’est-ce qu’il va se passer par la suite ? On ne peut pas jouer à pile ou face dans ce business.

Bandai Namco est cinquième, si on veut passer quatrième d’ici deux ans et troisième d’ici cinq ans, il faut absolument avoir une autonomie technologique, et cette dernière, on ne peut l’avoir que si l’on entretient ce savoir-faire. Dans notre cas, on fait d’une pierre deux coups. On développe cette technologie de manière à ce qu’elle soit complémentaire à des solutions comme Unreal et Unity et on a des équipes de jeu qui l’utilisent déjà en ce moment. Et d’un autre côté, ça nous permet de mettre en place cette stratégie qui nous permettra de résister à n’importe quelle vague externe au sein de l’industrie.

C’est très intéressant ce que tu dis car ça me fait penser à Square Enix qui utilise des moteurs internes comme le Luminous et externe comme Unreal et Unity. Les gros projets sont passés sous Unreal, donc pour toi la meilleure des solutions, ce serait de faire les deux mais de façon équitable.

Julien Merceron : C’est ce que Square Enix devrait faire. Ils sont dans une situation intéressante aujourd’hui avec Matsuda-san qui va quitter l’entreprise, une transition managériale, voire plus peut-être à court ou moyen terme ? Donc je dirais que c’est une question qu’ils devraient se poser impérativement : qu’est-ce qu’on doit faire par rapport à ça ? Pour moi, il est impératif que d’ici mars-avril 2024, ils apportent une réponse concrète à cette question parce qu’il ne faut pas perdre de temps.

Wan Hazmer : J'aime comparer Unreal et Unity à un couteau suisse et un moteur propriétaire à un couteau de chef. Pour votre information, No Straight Road utilise Unreal. Évidemment, Unreal et Unity créent des moteurs pour tout le monde, donc ils conçoivent un couteau suisse. En d'autres termes, ce n'est pas seulement lié à vos jeux. Par exemple, si vous créez un jeu très spécifique avec une direction spécifique, comme un jeu de stratégie avec des graphismes spécifiques, alors si vous avez l'argent, il peut être judicieux de construire un moteur interne car vous pouvez l'adapter autant que vous le souhaitez, et si vous savez que vous ferez toujours ce genre de jeu, pourquoi ne pas créer votre propre moteur ? Bien sûr, il y a des stratégies comme celle de Square Enix, ils s’entretiendront directement avec les développeurs d'Unreal pour que le couteau suisse soit plus personnalisé afin de répondre à leurs besoins. Mais je suppose qu'un des problèmes que pose la dépendance aux moteurs externes provient de leur modèle. Unity Engine essaie de se concentrer davantage sur les films, en l'utilisant pour l'animation et toutes ces choses. On ne sait jamais quand ils changeront soudainement de direction, n'est-ce pas ?

Si votre écosystème dépend trop d'Unreal Engine et qu'Epic Games dit « Désolé, c’est la fin »... C'est terminé, vous ne pouvez pas savoir. Quand vous êtes si dépendant d'une autre entreprise, une entreprise si grande avec Fortnite derrière elle, vous dépendrez de leur modèle ou de leur situation commerciale. Si j'ai de l'argent, je préférerais faire les deux mais pour les indépendants, c'est impossible.

Chez Metronomik, nous utilisons Unreal, ils sont très gentils avec nous. Nos jeux sont principalement axés sur la musique, nous parlons donc à Unreal et à Wwise Audiokinetic pour nous assurer qu'ils répondent bien à notre jeu. Je suppose qu'il y a une autre stratégie pour les indés, non seulement prendre Unreal et Unity, mais être amis avec eux, connaître leurs employés, leur directeur technique, faire de votre mieux pour vous assurer qu'ils rendent votre couteau suisse un peu meilleur pour votre entreprise.

Je suis très curieux de savoir si vous avez des anecdotes à nous partager sur le développement de FFXV par exemple le passage de Versus 13 à 15, le départ de Tabata ou la genèse du projet FF7 Remake qui a probablement été en discussion alors que vous étiez encore chez Square ?

Wan Hazmer : L'équipe de FF7 Remake était en fait au même étage que nous. J'ai été très honoré de travailler sous la direction de quatre réalisateurs : Tabata-san, Nomura-san, Kitase-san et Toriyama-san. Les quatre ont des directions très différentes. Tabata-san a une méthode plus occidentale. Nomura-san est plus visionnaire, il sait déjà ce qu'il veut. Toriyama-san est très axé sur l'histoire et il fait également les choses très rapidement. Il aime exposer son équipe à des approches plus axées sur les affaires, c'est pourquoi il aide également sur FF7 Remake et les jeux mobiles.

Travailler sous la direction de quatre réalisateurs différents dans la même entreprise est super intéressant. Malheureusement, je n'ai pas eu la chance de travailler sous Yoshi-P, mais j'ai déjà discuté avec lui. Nous avons eu une scène ensemble à la PAX East et je peux vraiment sentir que sa direction est également très différente.

Une chose que j'ai vraiment aimée chez Tabata-san, c'est sa manière de penser très occidentale et il y avait de nombreuses fois où il ne voulait pas simplement faire un jeu pour faire un jeu. Pendant la production, il a demandé soudainement aux gens de venir pour leur dire « J'ai regardé ce film récemment, qu'est-ce que vous pensez de l'expérience émotionnelle de ce film et comment l'intégrer dans le jeu ? », quelque chose comme ça. Il fait des choses très folles, je sens qu'il a la même manière de vivre que Katsuhiro Harada de Bandai Namco, comme « Demain sera différent, demain est un autre jour, etc. » Notre équipe était toujours sur le qui-vive, par exemple en demandant soudainement à Epic Meal Time de venir faire de la nourriture ou en faisant du camping le lendemain, en faisant un road trip et en faisant toutes ces choses...

Tabata-san m'a appris que pour devenir un bon concepteur de jeu, il ne suffit pas de concevoir des jeux, il faut vivre des expériences et faire de nombreuses choses en dehors du studio. La direction de Tabata-san est le « tekisaitekisho », ce qui signifie « mettre les bonnes personnes au bon endroit ». J'étais très intéressé par les cultures, les cultures modernes et traditionnelles, française, malaisienne, japonaise, etc. Tabata-san a vu cela et s’est dit dit : « Okay, tu seras le concepteur en chef pour les villes ». Le gars très intéressé par les voitures sera responsable du système de voiture, donc vous avez les bonnes personnes à la bonne place. Votre expérience de dix ans, le fait que vous soyez un vétéran chez Square Enix ne suffit pas, il considère vos centres d’intérêts, ce que vous faites en dehors de l'entreprise, tout cela. C'est pourquoi je respecte beaucoup Tabata-san.

Je me souviens d'une autre chose à son sujet : il aime changer de places. Par exemple, cette personne et cette personne feraient mieux de se parler, donc demain, nous devons changer de places. L'équipe chargée des villes doit parler à l'équipe des véhicules car l'équipe cette dernière doit faire un parking pour Lestallum, donc vous devriez tous les deux vous asseoir ensemble.

Parmi les quatre, lequel est le plus exigeant ?

Wan Hazmer : (Rires) Au fait, Kitase-san n'a jamais été mon chef, il était le producteur mais nous avons travaillé ensemble sur Type-0. Il a travaillé sur le scénario aussi, ce mec est dingue. Je suppose que celui dont la vision est la plus novatrice et la plus difficile à comprendre est Nomura-san. Vous devez réfléchir à beaucoup de choses et une semaine plus tard, vous devez lui présenter votre résultat et il vous dira « Non, c'est ennuyeux » et il reviendra plus tard avec une autre solution qui est bien meilleure. Wow, il est tellement incroyable qu'en cinq minutes, il peut venir avec quelque chose de fou.

Toriyama-san est le plus exigeant. Il y a eu un moment où il demandait beaucoup aux leaders. Pendant la pré-production, il y avait un leader pour chaque ville et un leader pour le système de quête, le système de 13 heures et j'étais le leader pour cette période. Chaque matin, nous avions une réunion pour parler de l’état actuel du projet. Il demande une grande ouverture d’esprit.

Tabata-san est le plus en avance sur son temps. Il a toujours essayé de briser les barrières, il a toujours essayé de guérir la maladie de Final Fantasy, où les gens pensent « Ça ne ressemble pas à Final Fantasy, ce n'est pas un Final Fantasy ». Chaque titre numéroté doit s’affranchir de ce qui l’a précédé. Tabata-san fait de son mieux pour briser la norme et regarder à l'échelle mondiale. J'ai le sentiment que Yoshi-P est un peu comme ça, avec le XVI et même le XIV. Il a joué à World of Warcraft en anglais à l'époque et il ne comprenait pas très bien l'anglais et, quand il a repris le projet XIV, je me souviens qu'il a vu la 1.0 originale et a dit « Je ne pense pas que nous ayons assez joué à des MMORPG » (rires). Je peux dire que Yoshi-P et Tabata-san sont en avance sur leur temps, très globaux dans leur façon de penser.

Lors de l’annonce de Hi-Fi Rush, j’ai forcément pensé à No Straight Roads. De mon côté, je n’ai pas encore eu le temps d’y jouer bien qu’il soit installé. Est-ce que vous avez joué au dernier jeu de Bethesda et est-ce que ça pourrait vous donner des idées pour une suite de NSR ?

Wan Hazmer : J'ai joué au jeu dès sa sortie car, lorsque j'ai vu des annonces et des streams déclarant que cela ressemblait à No Straight Roads, il fallait bien sûr que j’y joue. HiFi Rush a été très révélateur pour moi car pour NSR, chez Metronomik, nous avons embauché 80 % de nouveaux venus dans l'industrie. 80% de l'équipe n'avait aucune expérience préalable dans le jeu vidéo. Il y avait beaucoup de rêves pour NSR, mais nous n'avons pas pu les réaliser. Je veux donner plus d'opportunités aux Malaisiens de faire des jeux. Lorsque j'ai joué à HiFi Rush, il y avait beaucoup de choses que nous avions prévues pour NSR, mais nous n'avons pas pu le faire car nous manquions de temps et il y avait même des choses auxquelles je n'avais jamais pensé.

C'est un jeu vraiment formidable et c'est un peu drôle de dire cela, mais j'aimerais remercier Tango Gameworks pour avoir prototypé de nombreuses fonctionnalités que nous n'avons pas mises dans NSR (rires). Cela montre que les gens aiment les jeux musicaux asiatiques. Je pense que HiFi Rush a ouvert l'esprit de nombreux joueurs qui pensaient être très mauvais aux jeux de rythme. Maintenant, ils savent qu'ils peuvent jouer à ce genre de jeu et les apprécier dans le même temps. Pour nos futurs jeux, comme Ondeh Ondeh, cela ouvre beaucoup les yeux de nos nouveaux venus.

On dit que les consoles telles qu’on les connaît n’existeront plus dans les années à venir avec le Cloud Gaming, etc. Est-ce que vous êtes d’accord avec cette affirmation ? 

Julien Merceron : Ma première réponse serait de dire « J’espère qu’elles n’auront plus rien à voir avec les consoles actuelles ». Est-ce que c’est ce qui va se passer ? Ça, c’est une autre question mais on va étudier le problème. Pourquoi il faudrait que les consoles soient très différentes d’aujourd’hui ? Parce que les expériences que les joueurs vont vouloir vont certainement être très différentes. Aujourd’hui, on voit que les termes F2P, GaaS, UGC (User Generated Content) sont des éléments assez en vogue. Si nous mettons en place une expérience qui permette aux utilisateurs de créer leur propre contenu, où ce dernier sera stocké ? Dans les systèmes des consoles actuelles, stocker les contenus des joueurs n’est pas une chose facile.

Ensuite, comment faire pour que les expériences du joueur puissent se jouer à travers plusieurs interfaces ? C’est quelque chose qui n’est pas dans l’ADN de l’architecture des consoles actuelles et quand on regarde les percées que sont en train de faire toutes les technologies de Machine Learning comme ChatGPT, Stable Diffusion, Midjourney, la nouvelle IANLP (International Association for Neuro-Linguistic Programming), toutes ces nouvelles IA du traitement du langage naturel comme GPT-4 sont des modèles qui sont énormes, qui utilisent énormément de mémoire. On a besoin de cartes graphiques à l’intérieur qui soient capables de faire ce qu’on appelle de l’inférence sur des algorithmes d’IA et de machine learning. Or, on regarde les consoles d’aujourd’hui, elles n’ont pas, contrairement aux cartes graphiques Nvidia, ce qu'on appelle des Tensor Core. Ce sont des unités qui sont dédiées aux calculs de Machine Learning. Que ce soit au niveau des processeurs, des cartes graphiques, des fonctionnalités, de l’intégration de ces plateformes dans le quotidien et dans les tendances actuelles de création de contenu par les utilisateurs, elles ne répondent pas du tout à ces besoins.

Une des grosses problématiques qui vient avec ça, ces consoles sont présentes sur le marché pendant cinq ans, c’est très long ! Quand il se passe seulement quatre mois entre GPT-3 et GPT-4, qu’on assiste à des révolutions technologiques plusieurs fois par saison, même pas par année, comment peut-on encore avoir des modèles de console qui sont là cinq ans sous une TV ? Ce n’est pas possible. Il va falloir passer à la vitesse supérieure, comme sur mobile avec un nouvel appareil tous les ans. Il va falloir penser à des systèmes qui sont beaucoup plus dématérialisés avec le Cloud derrière et qui permet de faire des calculs d’IA, des choses qui ne peuvent pas forcément se faire sur la console elle-même et on va même aller plus loin dans la réflexion.

Le métavers, comment fonctionne-t-il ? L’idée du métavers, c’est d’avoir différentes expériences qui sont connectées entre elles. Les joueurs peuvent entrer, sortir, aller de l’une à l’autre et tout le contenu qu’ils ont créé peut être migré d’une application à l’autre. Aujourd’hui, quand vous faites de la création de contenu à l’intérieur d’un jeu, il reste à l’intérieur de ce jeu comme sur Roblox, Fortnite ou Minecraft. On voit qu’Epic est potentiellement plus avancé que les autres dans la réflexion puisqu’ils mettent en place un nouveau langage de programmation, des outils qui vont, ils l’espèrent, établir un standard qui va permettre à ce contenu de migrer. Mais ces expériences sur console aujourd’hui, tout est orienté par titre : vos sauvegardes, les contenus additionnels, les contenus que créent les utilisateurs, tout ça c’est par rapport à un jeu. L’expérience console telle qu’elle a été conçue aujourd’hui va rentrer en collision avec ce dont les utilisateurs vont avoir besoin demain. Ce n’est pas du tout aligné avec les intentions créatives. Et le pire, c’est qu’on vient d’en parler de l’évolution de ces intentions et ces technologies.

C’est vrai qu’on est passé de la 2D à la 3D en 20 ans. On est passé de la 3D au physically based lighting en 10 ans, mais aujourd’hui on a des révolutions technologiques tous les deux mois ! En fait, on n’est plus du tout dans des cycles qui sont adaptés aux besoins des joueurs et des créatifs. Il va falloir absolument que tout change, donc j’espère que tout va changer.

Wan Hazmer : Je pense que les consoles de salon seront encore présentes mais le sujet principal sera la forme qu'elles prendront. Une console de salon ne se résume pas à avoir un appareil dans son salon. Elle apporte tellement de choses. Le modèle économique est également différent, par exemple Sony a des exclusivités via ses studios. La console de salon ne se limite pas seulement à l'appareil mais aussi au modèle économique qui gravite autour de la console de salon. C'est ma prédiction mais je ne pense pas que beaucoup de gens aiment avoir un seul appareil pour tout faire. C'est pourquoi Steam Deck a vu le jour, ils veulent emporter leur PC avec eux. Il y aura des gens qui tiennent à avoir des appareils qui ne font qu'une seule chose et rien d'autre, ils veulent se sentir attachés à cette chose même si elle est dans leur salon, leur smartphone ou autre, avoir un appareil de jeu qui leur est attaché et avoir un sentiment d'appartenance en tant que joueur.

Je connais la PC master race et tout ce genre de choses, mais cela ne s'applique qu'aux personnes bruyantes sur Internet et je connais des gens qui aiment avoir quelque chose de physique. C'est mon premier point. Ensuite, il y a quelque chose qui est assez inquiétant pour l'avenir et je suis sûr que cela arrivera, c'est la préservation des jeux. Je pense que c'est très inquiétant pour le moment quand tout devient numérique et puis imaginons que Microsoft arrête tout, comme Nintendo l'a récemment fait pour la 3DS et la Wii U. Je crois qu'une personne a téléchargé tous les jeux avant la fermeture, j'ai vu ça sur YouTube, c'est fou. En tant que personne qui se préoccupe beaucoup de la préservation des jeux, je suis vraiment inquiet pour l'avenir de tout ce qui est numérique mais c'est juste moi qui suis un boomer, je suppose (rires). Une console de jeu en tant qu'appareil est différente d'un appareil qui fait tout. Je pense toujours qu'elle sera présente pendant longtemps jusqu'à ce que vous ayez quelque chose dans les yeux ou le corps qui fasse tout pour vous, dans ce cas, cela pourrait changer.

Je voulais juste rebondir sur ce que tu as dit Julien. Tu as parlé de Métavers, ce mot n’a pas très bonne réputation en France chez les joueurs. Quand ils entendent Métavers, ils pensent à NFT, Crypto etc. Je dirais qu’une grande majorité des joueurs ont une mauvaise image de ces éléments. Et par rapport à ce que tu as dit, le fait de devoir changer de matériel tous les ans, est-ce que tu penses que les joueurs vont suivre, parce que c’est un coût non négligeable.

Julien Merceron : C’est pour cela que le modèle doit changer. On regarde les smartphones, en acheter un nouveau coûte très cher. Acheter une console coûte moins cher que d’acheter un nouveau smartphone. Je pense qu’au niveau prix, on est dans un délire qui est en dessous du smartphone. Ça pourrait peut-être fonctionner et puis les personnes ne changent pas de smartphone tous les ans, ils attendent deux, trois ans mais chaque année, ils ont l’opportunité de changer maintenant. En console, c’est la même chose tant qu’on est content avec son expérience, on garde la console mais si un jour si on tombe sur un jeu bien plus joli et qui offre une meilleure expérience avec de nouvelles fonctionnalités qui n’est pas possible avec la console actuelle parce qu’elle ne peut pas, les gens feraient potentiellement le pas. Chaque année, les joueurs auraient la possibilité de faire cette transition. Moi, je pense que c’est ça le modèle ou la console va disparaître, ils ne vont pas avoir le choix.

Par rapport au métavers, il a mauvaise presse mais pourquoi ? Parce qu’ils se plantent tous dans leur approche. Meta s’est planté, donc ils sont obligés de licencier je ne sais combien d’employés. Récemment, un nombre incalculable d’entreprises se sont plantées dans les investissements liés au métavers. Pourquoi se sont-ils plantés et pourquoi y a-t-il encore des personnes qui y croient ? C’est simple, le métavers c’est un mélange de la réalité et du virtuel. Ça veut dire qu’on a quatre combinaisons possibles : la réalité dans la réalité c’est-à-dire comme maintenant, la réalité dans le virtuel donc on met en place une expérience virtuelle et dedans on retrouve des produits de tous les jours, il y a le virtuel dans la réalité comme la réalité augmentée, et pour terminer, le virtuel dans le virtuel où on crée des produits et expériences qui n’existent pas dans un univers réel. Si on s’attaque à cette dernière possibilité, quelle est l’interface ? Ce sont ces espèces de gros casques VR avec des câbles qui sont attachés à un PC et qui pèsent 10 kilos. Ce genre d’expérience, quand l’a-t-on dans la journée ? Le soir, peut-être 3 heures mais ça peut faire mal aux yeux, ça reste moins long qu’une expérience qu’on peut avoir sur Switch, PlayStation ou Xbox.

Les opportunités commerciales de la VR actuelle sont largement moindres que les opportunités commerciales des consoles et si on regarde le virtuel dans la réalité, ce sont des lunettes qui n’existent pas encore mais qui pourraient être des Ray-Bans ou n’importe, connectés au smartphone. Ce dernier fait tous les calculs et permet un affichage du virtuel dans le réel. Ces lunettes-là, si elles sont aussi légères qu’une paire de lunettes normale, on peut les porter toute la journée comme son smartphone. Et là, les opportunités commerciales, c’est du matin jusqu’au soir. Tous les gars par exemple chez Meta sont partis dans la mauvaise direction. Ils auraient dû se souvenir de pourquoi les expériences mobiles ont explosé, pourquoi le mobile en est là aujourd’hui. Ils sont partis du premium Triple A, Quadruple A avec des casques trop lourds, un temps d’expérience minimum et donc des opportunités commerciales qui sont extrêmement faibles. En conséquence, évidemment qu’il n’y a pas de business, et s’il n’y a pas de business, on arrête tout, on ferme les portes et on licencie. Et je n’arrive pas à comprendre pourquoi ils se sont tous engouffrés dans cette direction alors qu’il est évident que ce n’est pas par là qu’il faut commencer.

Wan Hazmer : Je pense que le problème avec le métavers, c'est Mark Zuckerberg (rires). Il est l'une des raisons pour lesquelles beaucoup de gens aiment le métaverse. Si vous mettez un nom sur une technologie qui existe déjà... c'est juste mon opinion, mais quand Mark Zuckerberg a présenté le résultat du métavers, c'était très décevant, comme si j'avais déjà vu ça auparavant, il y a 10 ans (rires). Il a fait une grande conférence et beaucoup de businessmen ont dit « Très bien, le métavers, faisons tout en métaverse », ce qui n'a pas vraiment de sens. Pour moi, si le métavers s’inscrit dans notre vie quotidienne, par exemple en allant à l'école dans le métavers, et que vous parlez à un enseignant en Afrique, en Europe, tout virtuellement, j'ai l'impression que les gens peuvent accepter le métavers.

Je pense que le problème vient du fait que c'est simplement étiqueté métavers. C'est devenu un mot à la mode que les gens voient comme une opportunité commerciale, une opportunité de gagner de l'argent même s'il existe depuis longtemps. Cependant, je suis d'accord qu'il devrait avoir un nom attaché car il est plus facile d'en parler. Vous avez une présentation business, vous dites "métavers" et tout le monde connaît le sujet. Le résultat de la conférence de Facebook était super décevant, donc beaucoup de gens ont eu l'impression que c'était déjà quelque chose du passé (rires). C'est pareil pour ChatGPT, l'IA, les NFT et tout ça. Lorsque ce sera une partie de notre vie quotidienne, personne ne s'en plaindra.

Les NFT sont évidemment le plus gros problème, les NFT volés car il n'y a aucun moyen d'authentifier si vous êtes le créateur ou non. Vous êtes seulement le propriétaire de l'œuvre, ce qui peut être très préjudiciable pour les artistes. Je sais que cela peut aider beaucoup de photographes. Il est difficile pour eux de gagner de l'argent avec leurs photos et les NFT peuvent les aider à cela. Il y a un besoin de plus de réglementation autour des NFT. Je suppose que les mots à la mode peuvent tuer l'enthousiasme si vous voyez ce que je veux dire. Ce que Mark Zuckerberg devrait faire... C'est parler d'abord à d'autres entreprises, intégrer le métavers dans certains systèmes, dans leur propre système, et travailler avec ces entreprises d'abord. Une fois que c'est utilisé tous les jours, alors annoncez le métavers, je pense que cela aurait été un meilleur plan à mon avis. Je ne suis pas un homme d'affaires, soit dit en passant (rires).

Est-ce qu’il y a un moteur de jeu que vous trouvez impressionnant, sans forcément parler d’Unreal et Unity ?

Julien Merceron : Je joue beaucoup aux jeux vidéo et donc j’essaie toujours de voir la technologie à travers le jeu, de voir à travers la matrice. Je dois dire que je suis très impressionné par le travail de Naughty Dog, que ce soit sur The Last Of Us, Uncharted, je pense qu’ils ont une technologie assez phénoménale, qui est capable de délivrer des expériences assez troublantes et très avancées pour les joueurs. J’aime beaucoup les jeux d’Ubi, j’ai gardé Ubisoft dans mon cœur évidemment et je dois dire que les technologies de Far Cry et Assassin’s Creed ont plutôt bien évolué. Ce n’est pas à la portée de tout le monde de faire des jeux de cette envergure et ça reste assez impressionnant. On pourrait en parler longtemps parce que nos amis de Bungie aussi font des choses très très bien, nos amis de chez Guerrilla aussi font des choses impressionnantes avec le Decima, puis Insomniac, Sucker Punch et beaucoup d’autres ! En fait, moi j’aime bien voir cette énergie tout autour avec des studios qui sont encore capables de créer des technologies maison, qui délivrent des expériences uniques. Ensuite, je voudrais pas qu’on n’oublie Nintendo parce que j’attends le prochain Zelda, Tears of the Kingdom, de pied ferme et d’après ce que j’ai vu, c’est hyper impressionnant, ça reste de la Nintendo Switch, c’est un moteur maison et l’expérience a l’air absolument fabuleuse. Alors est-ce que ça va être 99 Metacritic ou 98 ? (laugh) Les paris sont ouverts !

Wan Hazmer : Je ne suis pas aussi compétent que Julien en matière de moteurs, mais le premier moteur sur lequel j'ai travaillé était le Havok Engine et c'était horrible à utiliser. Mais bon (rires), il y a beaucoup de super moteurs disponibles comme le CryEngine, le RE Engine, mais je dois être partial et dire que le Luminous Engine était vraiment vraiment génial (rires). Je ne sais pas si Julien sera d'accord avec moi. À l'époque où j'étais vraiment là, nous regardions également Unreal pour voir les différences. Si je ne me trompe pas, FF Type-0 HD utilise Unreal Engine (ndlr: il utilisait un moteur propriétaire de Hexadrive). Je n'étais pas dans l'équipe pour la version HD. Quand un jeu est fait avec Unreal, on peut le sentir. Pareil pour Unity, car il y a beaucoup de paramètres par défaut.

En revanche, avec Luminous, je peux sentir que l'artiste technique peut très bien travailler dessus car le moteur a été conçu pour s'assurer que les graphismes soient très beaux. Je me souviens qu'il y avait un moment où nous avons grimpé une montagne. Quelqu'un a pris une photo du ciel et ses couleurs et ensuite l'artiste technique a même utilisé une lampe de poche pour regarder différents verres colorés. À partir d’une caméra, le résultat s’est retrouvé cristallisé dans le jeu. Je suis vraiment partial avec le Luminous Engine mais je comprends que beaucoup d'efforts ont été mis dans ce moteur et j'espère vraiment qu'ils continueront à faire des jeux même si Luminous Productions est absorbé par Square Enix, car on peut vraiment dire que c'est unique dans l'approche technologique par rapport à Unreal.

Julien Merceron : Je suis trop humble pour mentionner mes propres moteurs (rires)

Wan Hazmer : Tu as fait un travail formidable !

A l’heure actuelle, est-ce que vous avez un projet que vous rêvez de réaliser ? Que pouvons-nous attendre de Metronomik en termes de jeu et de Bandai Namco en terme technologique ?

Wan Hazmer : Nous sommes en train de créer un jeu appelé Ondeh Ondeh, nous ne pouvons pas en révéler beaucoup pour le moment. Je joue à des jeux de rythme depuis 1995, avec Beatmania I de Konami et j'ai joué à toutes sortes de jeux de rythme jusqu'à aujourd'hui. Je ne comprends toujours pas parfois pourquoi certaines personnes ne veulent pas toucher aux jeux de rythme alors que tout le monde aime la musique. C'est un langage universel donc l'interaction entre la conception de jeu et la musique sera toujours le cœur de Metronomik. Pour les futurs jeux, j'ai ce grand rêve où tout danse au rythme de la musique et les gens jouent avec sans sentir que c'est un jeu de rythme en premier lieu : « Hé, j'aime la musique et j'aime ce jeu ». C'est le genre de jeu que nous voulons créer pour l'avenir.

J'espère que votre rêve se réalisera, j'aime vraiment la musique et les jeux de rythme sont l'un de mes genres préférés.

Wan Hazmer : Quels sont tes jeux de rythme préférés?

J'ai beaucoup joué à Dance Dance Revolution.

Wan Hazmer : Oh DDR ! Avec quelle version as-tu commencé ?

C'était Supernova !

Wan Hazmer : (rires) J'ai commencé avec 3rd Mix.

Julien Merceron : J'aime Lumines, de Tetsuya Mizuguchi. Je pense que c'était sur PSP ?

Wan Hazmer : Oui c'est vrai !

J'aime aussi Sound Voltex et DanceRush Stardom.

Wan Hazmer : Je connais ceux-là aussi ! Je veux vous raconter une anecdote. J'ai beaucoup joué à Dance Dance Revolution et j'ai voulu jouer à DanceRush Stardom. Je me suis blessé la jambe au Japon en fait et ensuite nous avons dû demander de l'aide à l'aéroport. Ma femme m'a dit de ne plus jamais jouer à des jeux de danse (rires). Dame, zettai dame! Mes jeux favoris sont Chunithm et Space Channel 5. J'adore ce jeu.

Julien Merceron : Encore Mizuguchi ! Pour Bandai Namco, l’immersion du joueur est très importante, donc vous pouvez vous douter qu’on travaille énormément sur des technologies graphiques, de simulation, de son et autre mais je pense que de plus en plus de développeurs essaient d’utiliser ces nouvelles technologies relatives au machine learning, deep learning et, nous, ce qu’on essaie de faire aujourd’hui, ce n’est pas simplement les utiliser pour améliorer les conditions de travail des artistes ou optimiser certains éléments relatifs à la simulation. On essaie de trouver des moyens de les intégrer d’une manière à ce que ça puisse changer l’expérience du joueur, que ça apporte des révolutions au niveau des expériences que les joueurs pourront connaître dans les jeux. Attendez-vous à des annonces prochaines.

Ça fait partie du projet que tu rêves de réaliser ?

Julien Merceron : Voilà (sourire)

On a hâte de voir tout cela. Merci à vous pour cette interview !


Interview réalisée par : Fat Chocobo, Arsenou_kun
Transcription : Fat Chocobo
Traduction : Noctis
Remerciements : Beam Beam (Idir Alexander Ould Braham)

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