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Interview Dissidia PGW : Ichiro Hazama (FR)


Dissidia Final Fantasy NT

Lors de Paris Games Week 2017, le producteur Ichiro Hazama était présent pour rencontrer les fans et faire la promotion de Dissidia Final Fantasy NT qui sera le jeu phare des 30 ans de Final Fantasy. Pour l'occasion, nous avons été convié à une interview en compagnie du site InsideGamer.

L'interview s'est déroulé en anglais avec une traduction vers le japonais le lundi 30 octobre 2017

Dissidia Final Fantasy NT


InsideGamer: Quelles ont été les décisions prises et les changements du jeu concernant le portage PS4 ?

Le plus grand ajout pour la version console est l’histoire. Nous avons créé cette belle histoire avec plus de 60 minutes de cinématiques. C'est le genre d'histoire que vous pouvez seulement avoir avec tous les héros et méchants des Final Fantasy réunis. Nous pensons vraiment que ce sera très apprécié par les gens qui jouent à la version console du jeu.

Finaland : A propos du mode histoire, est-ce que tous les personnages seront concernés pour les cinématiques du mode histoire, y compris les personnages comme Ramza et Ace ? De plus, pensez-vous ajouter de nouvelles cinématiques pour l’histoire après la sortie de patchs ou autre pour que les personnages en DLC puissent participer à cette histoire ?

Je ne peux pas révéler tous les détails de ce qui se passe dans les cinématiques pour l’instant, je suis désolé. Mais il y a une anecdote intéressante dont je peux parler.

La semaine dernière, il était vraiment tard vers 2 heures du matin, j'ai reçu un coup de téléphone, j'ai décroché et c’était notre directeur artistique M. Nomura Tetsuya.
Il m'a dit: “Nous devrions vraiment ajouter de nouvelles scènes et de nouvelles cinématiques avec les DLC” donc je ne peux rien promettre pour le moment mais si lui dit que nous devrions le faire alors c'est quelque chose à quoi nous devrions songer, nous verrons bien. Il est assez effrayant M. Nomura.

Finaland : Lorsque Dissidia NT a été annoncé, vous avez dit que la version Arcade continuerait à être mise à jour et que le nouveau contenu viendrait d'abord sur Arcade avant de voir le jour sur la version console.

Pouvez-vous nous dire combien de temps cela prendra pour qu'un nouveau contenu sur Arcade soit accessible pour nous sur NT ?

Si vous parlez des arènes supplémentaires et des nouveaux personnages que nous ajouterons à la version Arcade, il est probable que la version console en bénéficie environ un mois après leur ajout sur la version Arcade.

Mais juste pour que tout soit clair, il y a du contenu supplémentaire, de nouveaux modes de jeu et des choses différentes qui ne sont pas dans la version Arcade et qui ont été développés uniquement pour la version console. Par exemple, nous avons un nouveau mode de jeu que nous avons montré dans notre vidéo promotionnelle où chaque équipe a son propre quartz et où vous devez détruire le quartz ennemi. Ce contenu ne sera évidemment pas dans la version Arcade, c'est exclusif à la version console. Il y aura aussi certaines règles spéciales pour les combats et les événements, des choses comme ça.

InsideGamer : Je pensais justement à l’équilibrage. Cela ressemble plus à un brawler, ce n’est pas véritablement un jeu de combat et ce n’est pas également le jeu d’action typique que l’on pourrait retrouver normalement. J’ai pu faire une comparaison avec les derniers titres, où il était possible de se ruer sans limite et cela a changé maintenant. Alors je me demandais quels changements avez-vous trouvé nécessaire pour encore plus équilibrer le jeu ?

C’est une très bonne question. Je parlais avec notre réalisateur M. Kujiraoka à propos de l’équilibrage justement et ce qu’il dit à ce propos est que Dissidia est très intéressant dans sa façon d’être équilibré en comparaison avec d’autres jeux parce que généralement, dans ce genre de jeu, vous avez tous vos personnages et vous les comparez, l’idéal serait que si vous aviez une échelle de 1 à 10, vous voulez que tous les personnages soient autour de 5 et ainsi ils pourront combattre équitablement.

Dans notre façon de concevoir les personnages de Dissidia, ce n’est pas exactement ce que nous recherchons dans cette échelle de 1 à 10.

Dissidia Final Fantasy NT

En un contre un quelques personnages peuvent sembler beaucoup plus fort que les autres mais la façon dont Dissidia est équilibré réside dans le fait que c’est un jeu de combat en équipe. Vous pouvez combler les différences et les faiblesses de quelques personnages avec d’autres pour les rendre beaucoup plus forts. C’est une dynamique intéressante d’équilibrer le jeu que nous avons, en pensant jeu en équipe et non pas jeu individuel.

C’est intéressant que vous parliez d’équilibrage et je pense qu’il est impossible d’atteindre un stade où tout est parfait, cela n’existe pas.

Mais l’équipe et le réalisateur M. Kujiraoka ainsi que les développeurs de Team Ninja, ils reviennent  tous les mois sur le jeu pour faire quelques réglages et ajustements et ils rééquilibrent le tout. Nous voulons continuer à le faire à l'avenir, évidemment nous introduisons de nouveaux personnages en DLC qui rendent l'équilibrage beaucoup plus difficile à chaque fois, mais nous voulons surtout nous concentrer sur cela et continuer à améliorer le jeu à chaque nouveau personnage.

Finaland : Dans le trailer, Materia et Spiritus sont ennemis, voulant régner sur leur monde. Mais il semblerait que Materia est rangé du côté héro et que Spiritus est avec les méchants. Qui a raison, qui a tort ? Est-ce que l’histoire est manichéen ?  

Pour répondre à la question, ce n'est pas seulement une simple bataille entre le bien et le mal, il y a réellement beaucoup plus de profondeur dans l'histoire.

Le monde dans lequel le jeu se déroule est le même monde que nous avons vu dans Dissidia et Duodecim. L'histoire des deux jeux Dissidia originaux a été complétée avec Duodecim. Cette histoire des dieux Chaos et Cosmos, était bien une lutte classique entre le bien et le mal pour le sort de ce monde.

Dissidia Final Fantasy
Dissidia Final Fantasy

Ce qui se passe maintenant est dans le même monde mais cela se passe après, donc ça va être une histoire différente.

Les personnages sont rappelés dans ce même monde maintenant, Chaos et Cosmos ne sont pas là et il y a deux nouveaux dieux qui y règnent.
L'histoire parle de POURQUOI les guerriers sont rappelés dans ce monde et POURQUOI cette nouvelle bataille se déroule entre ces deux nouveaux dieux et c'est ce que nous vivons au fur et à mesure.

InsideGamer : Je pensais à différents jeux multijoueurs. J’ai vu la vidéo tutoriel et vous avez besoin de faire trois KO pour gagner et ces trois KO peuvent être la même personne, vous pouvez tuer la même personne encore et encore.

C'était intéressant pour moi de voir ceci où nous devons jouer vraiment ensemble et sur NT tout le monde est tout aussi important. Est-ce qu’il y a une chose idéaliste derrière tout cela ? Comme le fait que tout le monde est important ?

C'est exactement ça. Je reviens avec ce que j'ai déjà dit plus tôt, le fait que certains personnages puissent avoir des différences, certains sont plus forts, d'autres plus faibles et l'idée ici, c’est que ce ne sont pas trois combats en 1 contre 1 qui se déroulent dans la même arène, c'est une bataille de 3 contre 3, donc ce que nous avons jugé important, ce que nous voulions vraiment mettre en valeur dans le gameplay, c'est cette idée d’avoir des combattants en 1 contre 1 où vous pouvez trouver l’issue injuste, mais vous avez les 2 autres joueurs qui sont là et qui s'adaptent à cela et vont faire la différence.

Donc oui, chaque joueur a son propre rôle à jouer dans l'équipe et dans le jeu et par conséquent tous les personnages sont importants, il ne s'agit pas seulement de conflits individuels.

Je vais vous parler un peu de la façon dont je joue au bureau avec les personnes de l'équipe de développement. J'ai personnellement combattu 8000 fois dans ce jeu jusqu'ici et pour vous dire la vérité je ne suis pas très bon au jeu, je ne suis pas un joueur de haut niveau.

D’habitude, je joue avec notre réalisateur Kujiraoka-san et l’un de nos manager de projet. M. Kujiraoka est plutôt bon et notre chef de projet est encore meilleur. Alors, quand nous nous battons tous ensemble, parce que les autres membres du bureau savent que nous sommes bons, c'est toujours moi qui suis attaqué par l'équipe adverse parce qu'ils savent que je suis le maillon faible. Mais à cause de cela, vous avez mes deux coéquipiers qui essaient de me protéger et d'aider mon personnage. Pour retourner la faveur, quand l'un des ennemis concentre son attaque sur l'un des deux autres, j'essaie définitivement d’aider mon équipe et je les soutiens avec mes attaques. Je pense que c'est ce qui fait partie du plaisir du jeu, ce sentiment d'avoir des camarades de confiance avec vous et de pouvoir lutter ensemble et de combiner vos compétences, je pense que c'est vraiment ce qui fait de Dissidia un bon jeu.

Finaland : Nous voudrions vous parler des musiques du jeu. Nous avons entendu les arrangements que Takeharu Ishimoto-san a fait pour Dissidia Arcade lors des livestreams et pendant la beta. Nous avons trouvé que les nouvelles pistes sont très différentes de ce qu’il a fait pour les 2 jeux Dissidia sur PSP. Est-ce que vous lui avez donné une nouvelle direction spécifique pour qu’il compose les arrangements de Dissidia Arcade/NT ?  

Tout d'abord, vous parlez de concevoir la musique et de décider dans quelle direction aller et c'est un sujet que seuls les musiciens professionnels et les compositeurs devraient être impliqués, ce n'est pas quelque chose où je dois donner trop de directives parce qu'ils connaissent beaucoup mieux ce monde par rapport à moi.

Cela dit, personnellement, je suis un très grand fan des musiques de Final Fantasy, je pense que toutes les pistes originales sont géniales. La seule chose que je lui ai dit était : "Si vous allez réarranger ces musiques, ne faites pas juste des changements subtils et des petites choses, cela n’aurait pas de sens, ce ne serait pas très productif. Si vous le faites, changez les vraiment pour qu’elles aient l'impression d'être vraiment différentes, que ça tranche par rapport aux originales, un genre d’arrangement vraiment différent.”

Grâce à cela, je pense que vous pouvez profiter à la fois des musiques originales et de la version arrangée plutôt que de penser écouter la même chose et ainsi avoir deux façons différentes de profiter de la même musique.

InsideGamer : Quelle était la chose la plus difficile de faire en créant ce jeu ? Y avait-il des points que vous pensiez ne pas travailler mais qui ont fini dans le jeu ?  

La première partie de la question, quel était le plus grand défi, sans hésitation je pense que c’était de faire fonctionner les combats en 3 contre 3 et faire en sorte que ce système soit ce qu'il devait être.

Pour ce genre de jeu, le temps qu'il faut pour terminer un match est d'environ trois minutes et demie et le fait est qu'il n'y a jamais eu de jeu avec le même genre de dynamique dans le passé donc, dans un sens, créer un système à partir de zéro, le construire et le faire fonctionner était certainement la partie la plus difficile de faire le jeu.

L'autre partie de la question, tout ce que j'ai entendu, toutes les idées pour le jeu qui m'ont été apportées et présentées, je pense que presque toutes ces choses ont déjà été mises au sein du jeu ou nous avons encore des plans pour en mettre sur la version console.
Cependant je parle de mon point de vue de producteur, si à l’avenir je pouvais faire venir notre réalisateur M. Kujiraoka avec moi et que vous lui posiez la même question, ce serait bien que vous puissiez lui poser d’ailleurs, il dirait sans doute quelque chose comme “Non non non , M. Hazama ne réalise pas à quel point c’était difficile d’ajouter ceci au jeu”, il a probablement un point de vue bien différent du mien sur ce qui était difficile à implémenter dans le jeu et sur ce dont il a dû renoncer en cours de route.

Finaland : Il y a deux ans, peut-être vous ou non, nous ne sommes pas sûr... Quelqu’un a dit que tous les personnages de Duodecim allaient revenir. Est-ce toujours le cas ?

La raison pour laquelle nous pouvions dire quelque chose comme ça, c’est grâce au système des DLC et de la possibilité d'ajouter de nouveaux personnages au jeu. Notre politique pour rajouter des personnages dans le jeu, c’est d’abord essayer d'obtenir tous les protagonistes principaux, les héros de tous les jeux Final Fantasy et tous les méchants des jeux numérotés. C'est la première priorité.

La deuxième priorité dans l'ajout de nouveaux personnages est de s'assurer que tous les personnages précédents de l'original et de Duodecim reviennent aussi. Ce sont nos facteurs les plus importants au moment de décider quels personnages entreront dans le jeu.

Finaland : Theatrhythm Curtain Call est le dernier Theatrhythm jouable pour l’Occident. Il y a un jeu arcade nommé All Star Carnival, lié à Dissidia. Est-ce qu’il y a ne serait-ce qu’une chance de voir ce jeu en Europe et en Amérique sur console ? Si c’est le cas, vous devrez adapter le gameplay aux manettes...  

De mon point de vue personnel, c'est vraiment quelque chose que j'aimerais sortir pour le plus de joueurs que possible, pas seulement en Arcade mais aussi dans le monde entier sur console.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call - Bonus

 

Theatrhythm est certainement un jeu très spécial pour moi. C'est peut-être le premier jeu que j'ai fait dans ma carrière et que je voulais faire personnellement, de la proposition de design jusqu'à la création et j'ai réussi à le sortir, j'en suis très fier, j'ai des souvenirs très spéciaux avec Theatrhythm.

Je pense que je retournerai au Japon et que je chercherai les possibilités, mais personnellement, je veux que cela se produise. Je suis vraiment content d'entendre ça!

Finaland (Fat Chocobo) : Onegaishimasu !  

Merci beaucoup !   

InsideGamer : J’aimerais vous poser une question un peu plus personnelle, quel est votre Final Fantasy préféré ?  

Mon préféré est Final Fantasy VI, et ce n’est pas juste un jeu que j’aime, c’est probablement la raison pour laquelle je travaille chez Square Enix. Je me souviens de cette scène d’introduction où vous avez l’armure Magitek qui marche sur les plaines enneigées de Narshe. C’est certainement ancré en moi, c'est vraiment une très bonne scène, je me souviens avoir pensé à l'époque "Je veux pouvoir travailler avec des gens qui peuvent créer un jeu comme ça et créer quelque chose de similaire". C’est pourquoi j’ai rejoint Square Enix, c’est donc un jeu très personnel et très important pour moi. J'aime vraiment Final Fantasy VI.  

Final Fantasy VI

Finaland : C’est plus une requête qu’autre chose de la part de la communauté française parce que nous savons que nous ne pouvons pas vous demander les prochains personnages, alors nous voulons vraiment cela : ils pensent que les 15 Final Fantasy méritent d’avoir un représentant antagoniste, même Tactics et Type-0 au même titre que les 10 premiers épisodes.  

Merci beaucoup pour cela, je comprends réellement que les gens veulent voir les méchants évidemment, en regardant Dissidia, les versions PSP, il y avait quelques titres qui ont eu un méchant, certains qui n'en ont pas, nous voulons vraiment rectifier le tir à ce niveau.

Je vais rapporter votre requête à notre réalisateur M. Kujiraoka et lui dire que les gens sont à la recherche de cela.

Je pense que choisir qui sortira en premier et l'ordre dans lequel ils arriveront doivent encore être discutés en interne avec un peu plus de détails, mais nous voulons mettre tous les personnages que les gens veulent voir dans le jeu.


Interview réalisée par : Falen Nadleeh, Fat Chocobo et Eline O.
Transcription : Falen Nadleeh
Traduction : Falen Nadleeh et Fat Chocobo
Remerciements : InsideGamer / Square Enix France / Square Enix Europe / Square Enix Japan

Les commentaires

  • Commentaire par Arsenou-kun le 12.11.2017 à 16h25 (Modifié)

    Excellente interview <3

    Hazama-san est vraiment un grand optimiste et bosseur, tout ce qu'il propose me ravi comme jamais Emote très heureux

  • Commentaire par Pampino33 le 10.11.2017 à 17h18

    Ça promeeeeeeeeet <3

  • Commentaire par matCloud51 le 10.11.2017 à 16h42
    Fat chocobo , je te comprend concernant Theathrythm all star carnival !!Emote cool Merci beaucoup pour l'interview. C'est toujours interessant de connaitre leur avis.

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