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Edito : Adieu Mobius


Aujourd'hui est le dernier jour de Mobius Final Fantasy en tant que jeu. Depuis que la fermeture fut annoncée mi-janvier 2020, je n’ai pu m’empêcher d’être triste. Bien évidemment, lorsque l’on joue à un jeu en ligne, il existe un contrat tacite entre le joueur et l’entreprise. Les deux parties savent qu’il ne s’agit là que d’une oeuvre éphémère, vouée à disparaître tôt ou tard. Et cela s’applique aussi bien aux petits jeux mobiles (Final Fantasy Record Keeper, Final Fantasy Brave Exvius etc.) qu’aux gros MMO sur PC et consoles (Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV, etc.). Et pourtant, bien souvent les joueurs ne peuvent s’empêcher de nier ce fait, comme un déni. Et lorsque le couperet nous tombe dessus, cela fait mal.

Cela fait mal parce que nous cumulons les heures dans ces univers. Des heures d’amusement, oui, mais pas seulement. Des heures d’exploration, des heures d'entraînement, des heures de frustrations, des heures à discuter avec d’autres joueurs… Et je ne parle là que du point de vue du joueur. Si l’on se met à la place des développeurs, cela doit être encore plus difficile et douloureux. Tout le temps que nous avons passé à nous promener dans ces jeux, eux l’ont passé à les modeler. Et tout ça pour qu’ils finissent par disparaître dans le néant.

MOBIUS FINAL FANTASY Creators Exclusive - TOSHIYUKI ITAHANA

Pour en revenir plus spécifiquement à mon expérience avec Mobius Final Fantasy, je suis triste de sa disparition. Premièrement, parce que la perte d’une oeuvre, quelle qu’elle soit, est toujours dommageable, et secondement parce qu’elle sera finalement passée relativement inaperçue. Je regrette que nombre de joueurs n’aient pu rencontrer Wol, Echo, Meia, Sarah, Garland, Sophie, Graff et tous les autres. Je regrette que leurs épopées à la fois si personnelles et universelles ne puissent plus être racontées. Je regrette que Palamecia, qui aura si durement lutté pour ne plus être une terre hostile, s’éteigne à peine quelques mois plus tard.

Je ne nie pas que Mobius possède des défauts, certains assez importants. On peut notamment citer un gameplay assez difficile à appréhender, son game design beaucoup trop inspiré des jeux freemium ou des assets recyclés à l’extrême. Et je reconnais que c’est sans doute à cause de ça qu’il a fait fuir les joueurs. Sans doute aussi que son absence de localisation avant le portage sur Steam et l’étiquette de “jeu mobile”, aussi péjorative qu’elle puisse être, qu’on lui a apposée, sont également responsables. Mais heureusement pour lui, et pour ses pairs, Mobius ne se résume pas qu’à ça.

Mobius Final Fantasy, c’est également une technique presque irréprochable pour son support (le jeu est sorti en 2015, à l’époque des iPhone 6 et Samsung Galaxy A3/5/7/9, et tournait sur les appareils antérieurs) ; une bande son de qualité digne de Final Fantasy XIII où chaque job a son propre thème de combat ; une direction artistique aux petits oignons, surtout concernant le design des cartes et des jobs ; et une écriture aussi prenante qu’intense. Et tout cela n’a rien d’étonnant quand on sait que Mobius a été pensé pour être un jeu sur support mobile avec une qualité proche des jeux de consoles de salon. Et conséquence de cette ambition, c’est la Business Division 1 elle-même qui développa le jeu. Une première pour Square Enix qui délègue toujours ses jeux mobiles à d’autres studios. Et qui dit Business Division 1, dit noms célèbres. Des noms tels que Yoshinori Kitase (producteur), Naomi Hamaguchi (directeur de projet), Motomu Toriyama (réalisateur), Kazushige Nojima (scénariste), Toshitaka Matsuda (directeur artistique), Toshiyuki Itahana (character designer), Mitsuto Suzuki (compositeur) et bien d’autres que je n’ai pas pu nommer, qui n’ont plus à prouver la qualité de leur travail sur la série Final Fantasy.

MOBIUS FINAL FANTASY - ORIGINAL SOUNDTRACK 3

Avec de telles célébrités à la tête de ce jeu, Mobius ne pouvait et ne peut pas être considéré comme un petit spin-off. On y retrouve deux histoires, deux légendes, savamment écrites, qui se permettent de jouer avec les habitudes de la série. Plus d’une fois, le scénario prend le joueur à revers pour le surprendre grâce à plusieurs twists bienvenus. Mais ce n’est pas tout, puisque le jeu a également vocation à approfondir le "multivers" Final Fantasy. Parce que, oui, au-delà de se suffire à lui-même, Mobius fait le lien avec les autres jeux de manière plus que pertinente. En plus des habituels clins d’oeils et références, c’est d’abord par le biais de la Porte de l’Espoir et surtout des collaborations que Mobius s'inscrit définitivement dans l’ADN des épisodes numérotés.

Pourquoi je m’attarde sur les collaborations ? Tout simplement parce que c’est la première fois que je vois une telle façon de faire. Les collaborations ont eu lieu, dans l’ordre, avec Final Fantasy VII, Final Fantasy XIII, Final Fantasy X et Final Fantasy VIII. Rappelons que le scénariste de ces quatre jeux AINSI que de Mobius est une seule et même personne : Kazushige Nojima. Ce n’est donc pas par hasard si des histoires inédites, s’inscrivant dans la trame de ces jeux, ont été écrites et partagées via Mobius Final Fantasy. Pour bien comprendre, il faut regarder comment fonctionne l’univers de Mobius : le monde de Palamecia fait venir à lui des personnes venues de tout l’univers et en fait des Néo afin qu’ils prétendent au titre de Guerrier de la Lumière. Ainsi ils rassembleront l’Espoir que Palamecia distribuera aux autres mondes qui en ont besoin. Partant de ce postulat, M. Nojima s’est servi de quatre moments précis pour faire se mêler, sans aucune incohérence, ces quatre Final Fantasy majeurs et Mobius. Cloud est appelé sur Palamecia pendant sa chute du réacteur du secteur 5 et revient sur Gaia lorsqu’Aerith le surprend dans l’église ; pour Lightning, c’est le moment où cette dernière rentre en stase entre Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns et se réveille quand Bhunizelve a besoin d’elle ; pour Tidus, il s’agit de la période entre sa disparition à la fin de Final Fantasy X et sa réapparition à la fin de Final Fantasy X-2 ; et pour Squall c’est lorsqu’il se perd dans la distorsion temporelle à la fin du jeu avant de rentrer chez lui. Et le plus beau dans tout ça, c’est que non seulement les histoires se mélangent parfaitement, mais aussi qu'une alchimie se crée entre Wol et ces quatre légendes. Chacun apprend de l’autre dans un équilibre parfait.

En parlant de personnages, c’est certainement un des gros points forts de Mobius. Si le jeu est assez pauvre en termes de contenu, support oblige, les développeurs s’en sont servi à bon escient. Ils ont eu l’idée de transformer un jeu pauvre en assets et exploration en histoire intimiste. Nos protagonistes sont des héros plus ou moins solitaires dans un monde dévasté et nous, les joueurs, partageons souvent leurs pensées. C’est grâce à cette astuce d’écriture que l’on ne fait pas que voir l’évolution de nos personnages, mais que nous la vivons concrètement. Comment ne pas sympathiser avec Wol, le guerrier amnésique qui n’a de cesse de lutter pour vivre en paix ? Lui qui était un rouage d’une mécanique malsaine finit par se rebeller et détruire le monde pour mieux le sauver et devenir un vecteur de transmission. Meia, la sorcière d’azur, est typiquement le personnage tragique qui a perdu un être cher. Pourtant, elle dépassera cette tristesse qui l’accable pour devenir comme une grande soeur pour Sarah. La princesse Sarah, qui n'était qu’un pion sans volonté dans le déroulement du mythe du Guerrier de la Lumière, devient sans aucun doute le personnage avec le plus de force de caractère, forte et infaillible. Echo la fée, d’abord soumise à sa condition de guide pour les Néo, en vient à trahir Palamecia à force de côtoyer et d’admirer Wol. Même les personnages de la saison 2 ont eu un développement plus que réussi, en un temps pourtant plus restreint. La joyeuse Sophie qui apprend que l’important n’est pas qui l'on veut être mais bien qui l’on est. Et le taciturne Graff qui surpassera la perte et la peur des autres pour devenir leur protecteur. Oui, les personnages de Mobius sont véritablement la richesse de ce jeu.

C’est comme cela que ce jeu a su me prendre aux tripes, quand bien même son gameplay peut être redondant. Impossible de ne pas vouloir connaître la suite à la fin de chaque chapitre. C’est ce qui fut ma plus grande peur lors de l’annonce du glas, ne pas avoir la chance de finir l’aventure de ces héros et avoir cette sensation d'inachevé au moment des adieux. Surtout que bon nombre de personnes n’ont eu de cesse de répéter ces derniers mois que toutes les mises à jour étaient inutiles vu la fin imminente du jeu, et qu’il valait mieux le fermer tout de suite. Heureusement, Square Enix a plus de considération que ça pour les joueurs et nous a permis de connaître la fin de la légende de Palamécia.

Mais le moment le plus émouvant pour moi fut sans aucun doute le “Salon des développeurs”. Un événement spécial dans lequel chaque personne ayant travaillé sur le jeu a pu adresser un message aux joueurs. Difficile de ne pas lâcher sa petite larme. Mais à dire vrai, c’est surtout à nous de les remercier de nous avoir offert ce jeu, avec ses forces et ses faiblesses. Je suis triste de cette fermeture, mais je garde la tête haute, fier d’avoir fait partie de cette aventure que je n’aurai cessé de conseiller pendant des années. Nul ne se souvient de ceux qui ne combattent pas, telle est la règle de Palamecia. Et bien que la bataille soit terminée pour Mobius, je me souviendrai pendant longtemps de sa lutte pour être reconnu. Comme le ruban de Mœbius, cette expérience restera éternelle.

Du fond du coeur, merci pour cette aventure.

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