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FFVII Rebirth : Interview Nomura Young Jump


FINAL FANTASY VII REBIRTH

Interview de Tetsuya Nomura, dans le magazine Young Jump N°42

A l’occasion du 45em anniversaire du magazine Young Jump, une série d’interviews ont été données, dont celle qui va nous intéresser aujourd’hui, puisqu’il s’agit de celle de Tetsuya Nomura, le directeur créatif du projet de la trilogie de remake de FINAL FANTASY VII.

Mise en garde : cette interview peut contenir des spoils majeurs pour ceux n’ayant pas terminé FINAL FANTASY VII REBIRTH.


- FINAL FANTASY VII REBIRTH, le deuxième volet tant attendu de la trilogie du projet de remake de FINAL FANTASY VII, est sorti cette année. Quels étaient vos intentions derrière ce projet ?

Nomura : L'objectif de la trilogie de remake, plutôt que celui d’une « renaissance », était de « corriger les distorsions de la perception et de les faire converger ». Habituellement, la forme générale des remakes consiste à « conserver le système de jeu et le scénario à l’identique, mais d’améliorer le rendu de l'image ». Mais cette fois, plus de vingt ans se sont écoulés depuis le jeu original, et je me disais que le rendre simplement plus beau ne collerait pas aux attentes de l'époque actuelle, et que la rectification des souvenirs des joueurs aurait été trop importante. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de joueurs qui aient touché à FFVII depuis vingt ans, les souvenirs du passé doivent donc être conservés dans l'esprit de chaque joueur sous une forme légèrement distincte. De plus, il existe plusieurs spin-offs de FFVII, où la même scène peut différer de l'original. Ainsi, avec le passage des années et l'existence de spin-offs, je pense qu'il y a eu une subtile « distorsion de la perception » dans la mémoire des joueurs. Si vous y repensez aujourd'hui, vous pourriez vous dire : « Oh, cette scène était comme ça… Dans mon esprit, je pensais que c'était comme ça ».

Moi-même, ainsi que M. Nojima en particulier, qui est en charge du scénario, étions préoccupés par cette « distorsion de la perception », et en ce sens nous voulions les faire converger en une seule.

- Il y a eu un véritable sentiment de « distorsion de la perception » avec les spin-offs. Comment cette « distorsion » s'est-elle exprimée dans le jeu ?

Nomura : Vers la fin du jeu, dans la scène où Séphiroth est dans un espace blanc et où Cloud vole à ses côtés, nous pouvons apercevons de nombreuses visions. Certaines d'entre elles sont probablement des mondes de FFVII dans l'esprit des joueurs, toutes représentent FFVII, mais chacune diffère légèrement.

Il y a plusieurs choses comme des lignes de monde alternatifs. Nous les avons modifiées de sorte à mieux les distinguer, comme « cette personne est vivante dans le monde A, mais pas dans le monde B », mais chaque personne a une façon différente de voir les choses, les souvenirs ont été remaniés au fil du temps, il y a eu des lacunes dans les spin-offs, alors dans ce titre, nous avons fait en sorte que les gens fassent l'expérience des différentes couches de mondes, et ces visions sont donc l’expression de ces éléments.

- Avec l'introduction de la carte du monde dans REBIRTH, la carte du monde idéale de Nomura a-t-elle enfin été réalisée ?

Nomura : Oui, nous l'avons fait. C'est vraiment grâce au travail acharné de l’équipe. Je pense que nous avons pu présenter la carte du monde de FFVII dont tout le monde, y compris nous, rêvions.

- Il y a également une grande variété de mini-jeux et d'éléments d'exploration, mais était-ce dû au fait que vous souhaitiez que les joueurs parcourent chaque centimètre de cette vaste carte du monde ?

Nomura : C'est exact. Si vous n'avez pas d'objectif, vous ne serez pas motivé pour explorer tous les recoins et vous vous contenterez d'errer dans un vaste monde. C'est pourquoi nous avons intégré de nombreux éléments sous la forme de découvertes et d'exploits à réaliser au fur et à mesure de l'exploration.

- Souvent dans les mangas, les protagonistes masculins ne sont pas reconnus comme « beaux », mais dans les œuvres sur lesquelles vous travaillez, je pense qu'il y a beaucoup de personnages cool et attrayants. Y a-t-il quelque chose que vous gardez à l’esprit lorsque vous devez concevoir des personnages principaux ?

Nomura : De quoi ? Dans les mangas, les personnages principaux ne sont pas beaux ? (rires)

- Par exemple, Naruto (dans le manga Naruto) et Luffy (dans le manga One Piece) ne sont pas reconnus pour leur beauté dans leurs œuvres.

Nomura : Je vois. La raison pour laquelle je rends les protagonistes beaux, date du lycée. Un de mes camarades de classe jouait à un jeu où le héros n'était pas très beau. Mon ami m'a dit : « Pourquoi dois-t-on aussi être moche dans un jeu vidéo ? », ce qui m'a vraiment marqué (rires). C’est a compté de cette expérience, que je me suis dit qu’un personnage principal de jeu vidéo devait être stylé.

- Ainsi, vos propres expériences se reflètent dans vos créations. Dans REBIRTH, l'histoire commence à entrer dans le vif du sujet et l’antagoniste Séphiroth est de nouveau un personnage fascinant. Qu'est-ce qui vous préoccupe particulièrement dans la conception et la mise en scène des antagonistes ?

Nomura : Je pense qu’un protagoniste ne peut pas être trop intrépide (dans la conception et la mise en scène). Si vous essayez de le rendre excentrique, vous vous retrouvez avec un personnage trop imprévisible et émotionnellement peu attrayant. J'aime beaucoup les personnages qui ont des habitudes bien ancrées, c'est pourquoi je me sers des antagonistes qui vivent des aventures que le protagoniste ne pourrait pas mener.

- Avez-vous un antagoniste favori ?

Nomura : Je pense que Séphiroth reste le personnage le plus populaire, mais il est aussi très beau (rires). Aussi, j'aime l'Organisation XIII (l'organisation ennemie apparue dans Kingdom Hearts II), je pense que le design de l'Organisation XIII ne rendrait pas ses personnages aussi singuliers sans cette identité. C'est pourquoi je pense que ce n'est qu'en combinant les aspects intérieurs et extérieurs que l'on obtient cette caractéristique.

- L’aspect intérieur est fascinant aussi, qui préférez vous parmi les membres de l’Organisation XIII ?

Nomura : Je dirais Xigbar et… Luxord. Je les aime beaucoup.

- Dans REBIRTH, les membres du groupe sont enfin tous réunis, et j'ai eu l'impression que les interactions entre les personnages constituaient un attrait majeur. D'après vous, quelle est la raison de la popularité des personnages de FFVII ?

Nomura : J'ai dit que les antagonistes pouvaient vivre des aventures que les héros ne pourraient pas mener, mais FFVII est le premier jeu dans lequel j'ai été totalement impliqué dans la conception des personnages, y compris leur personnalité. J'ai donc dû faire en sorte que les protagonistes soient également très marqués (rires). À l'époque, j'étais encore jeune et je ne maîtrisais pas vraiment ce style, alors j'ai simplement décidé d'inclure des personnages uniques. Si vous y réfléchissez bien, FFVII est un jeu atypique.

- En effet (rires). Les silhouettes des personnages sont également très originales.

Nomura : Je pense que c'est ce qui les rends si attrayants. Par exemple, Red XIII a quatre pattes, mais si vous y réfléchissez bien, vous ne devriez pas avoir un personnage à quatre pattes dans le groupe parce que les contrôles (dans le système de jeu) changeraient pour un seul personnage. C’est pareil pour Cait Sith et sa peluche Mog qui sont en fait deux personnages distincts. Il y avait beaucoup « d'insouciance de la jeunesse » dans ce jeu.

- Aérith et Tifa sont ce qu'on appelle les doubles héroïnes.

Nomura : Je ne l'ai jamais mentionné nulle part. Aérith a été créée en premier, mais sa personnalité était à l’origine plus proche de celle de Tifa. Mais je ne voulais pas qu'elle ait un rapport semblable à la magie, comme l’héroïne précédente, alors j'ai décidé d'en faire une double héroïne. C'est à ce moment-là que la personnalité d'Aérith s'est divisée et que le personnage de Tifa est né. Et comme Aérith a un destin à porter dans l'histoire, nous avons donc élaboré sa vie personnelle pour la mettre en valeur.

- C'est une anecdote précieuse. Comment avez-vous conçu son modèle ?

Nomura : Je voulais qu'Aérith soit une héroïne élégante. Cloud est un personnage ombrageux à l'intérieur comme à l'extérieur, et Barrett est aussi un personnage dur, alors j'ai utilisé le rouge de ses vêtements et la couleur vive de ses cheveux pour ajouter des fleurs à son design... De plus, à l'époque, les personnages étaient en polygones et il était impossible d'exprimer la texture et les détails des cheveux, alors je les ai attachés (rires).

- Quelle histoire (rires) !

Nomura : Tifa a les cheveux longs, ce qui est difficile à illustrer, car elle ne peut pas les attacher de la même façon. Cependant, Tifa a également les cheveux attachés à l'extrémité. En fait, c'était aussi pour faciliter le contrôle des mouvements.

- Que considérez vous comme la force et le trait de caractère de votre design de personnage ?

Nomura : Pour être honnête, je ne sais pas. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui redessinent des personnages populaires avec ressemblance, mais jusqu'à récemment, personne ne pouvait redessiner les miens. Même lorsque je les dessine moi-même, je pense qu'il est assez difficile de se voir demander de les dessiner à nouveau (rires). Cependant, je suis très exigeant quant aux raisons pour lesquelles les couleurs sont comme ceci et la forme comme cela, et ce jusque dans les moindres détails. C'est pourquoi, lorsque je vérifie des dessins réalisés par d'autres, je leur demande pourquoi telle partie a telle forme. Il peut s'agir d'un détail auquel les autres ne prêtent pas beaucoup d'attention. Je pense que ces détails, y compris le décor, font partie de la personnalité du personnage, qui, en fin de compte, devient une partie du jeu et de l'histoire. Je pense que la qualité de mes conceptions dépend de l'œuvre pour laquelle elles ont été créés.

- Et lorsque vous concevez une tenue, pensez-vous également à la façon dont elle pourrait être enfilée et enlevée ?

Nomura : Je garde ça en tête. Mais vous ne le croiriez probablement pas même si vous le voyiez (rires). À l'époque, les cosplayeurs commençaient tout juste à apparaître, et il m'arrivait de dessiner des tenues en me disant : « Tu ne pourras pas cosplayer quelque chose comme ça ». Mais, étonnamment, tout le monde y parvenait, ce qui m'a surpris.

- Avec le développement des réseaux sociaux et d'autres médias, il y a de plus en plus d'occasions de voir les impressions et le ressentis des joueurs, mais en tant que créateur, dans quelle mesure pensez-vous que les opinions des joueurs devraient être prises en compte dans vos histoires ?

Nomura : Les points de vue des joueurs sont très intéressants et me font souvent prendre conscience de certaines choses. Pour ce qui est de la prise en compte, je ne pense pas qu'elle soit obligatoire, et s'il y a quelque chose à faire, je pense qu'il faut le faire. Cependant, si le scénario va complètement à l'encontre de ce que nous voulons qu'il soit et que les personnages populaires en pâtissent, je ne pense pas que ce soit bon pour l'état émotionnel des joueurs. Cela dit, je ne pense pas que ce soit la même chose que de dire « c'est ce que je veux » ou « oui, je comprends ». L'important est que le scénario soit envisagé avec une intention claire à l'esprit, plutôt que de contenter de répondre aux souhaits des joueurs. Au sujet d'Aérith (dans la trilogie du remake), je ne peux pas encore en parler.

- La plupart des projets sur lesquels vous travaillez ont des scénarios complexes, mais comment les assembler et les transmettre à vos équipes ?

Nomura : Je ne pense pas que les équipes les comprennent parfaitement. Lorsque d'autres personnes que moi expliquent les contextes et les personnages aux doubleurs pendant les enregistrements vocaux, ils demandent confirmation que c'est bien ce qu'ils veulent dire, et il y a parfois des échanges du genre « Oui, c'est bien ça, n'est-ce pas » (rires). Mais c'est inévitable : je suis le seul à connaître les éléments des personnages qui n’ont pas été représentés, et je suis donc le seul à réfléchir aux intrigues complexes tout en hésitant entre plusieurs directions différentes. D'un autre côté, j’encourage aussi mes équipes à me poser activement des questions et à me faire part de leurs points de vue.

- Existe-t-il une sorte de recueil de notes, de consignes ?

Nomura : Il y a des choses que je note personnellement pour ne pas les oublier. Notamment le parcours de personnages importants, y compris ceux de périodes non représentées, et les développements à venir.

- Vous ne partagez pas cela, n'est-ce pas ?

Nomura : Je ne le partage pas. Ça reste un secret bien gardé (rires). Cependant, j'essaie de m'assurer que ce qui est nécessaire soit transmis aux équipes en écrivant soudainement un commentaire de mise en scène au milieu d’un scénario, pour que l’équipe puisse comprendre ce qui se passe.

(NB : La suite de l’interview est centrée sur KINGDOM HEARTS. Chronos du site KH Island a retranscrit cette partie ici)

Final Fantasy VII Rebirth est disponible sur PlayStation 5.

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