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L'avis d'un fan de la première heure

Final Fantasy VII Remake

Partie « Technique » et conclusion

« Let the Battles Begin! » - Battle system, matérias, menus

Le système de combat de Final Fantasy VII Remake est compliqué à appréhender et complexe à détailler. Je ne vais pas vous abreuver d’explications longues et pas très pertinentes à l’écrit, d’autant qu’il est bien plus appréciable d’apprendre à le maîtriser en jeu, avec la montée en puissance de ses personnages. Je pense toutefois pouvoir le résumer, de ma propre expérience, comme étant un subtil mélange entre les vieux tour par tour de la série, le système d’A-RPG à mi chemin entre NieR Automata et la série Kingdom Hearts, ainsi qu’énormément d’apports provenant de Final Fantasy XIII. Il possède toutefois bien évidemment sa propre personnalité qui se dégage de cet agrégat de références et je trouve le feeling manette en main particulièrement grisant et jouissif.

L’élément-clé du système de combat est le switch de personnages, surtout en mode Normal, où les personnages non contrôlés se contentent d’attaquer, se défendre et esquiver. Constamment changer de personnage permet de faire monter leurs barres ATB et les placer où vous le souhaitez sur le champ de bataille, une variable qui sera importante, entre les attaques de dos plus fortes et les esquives d’attaques ennemies ou zones de dégâts laissées au sol. Si l’attaque se fait de manière totalement fluide, peut s’annuler par la moindre pression sur la touche d’esquive ou de parade, dépenser une barre ATB nécessite l’utilisation du Menu des commandes, qui ralentit quasi totalement l’action et permet d’utiliser une compétence, une magie ou un objet. Enfin, la présence d’une jauge de Choc et d’un état de fragilité permettant de faire monter celle-ci plus rapidement parachève ce système très bien pensé, dynamique autant qu’il est tactique.

Ce battle system unique en son genre sera à son apogée lors de combats de boss, difficiles et possédant plusieurs phases, multiples crescendos épiques qui vous forceront à donner le meilleur de vous-même et à utiliser à bon escient tout ce que le jeu place à votre disposition. Rarement je n’ai été aussi heureux de battre des adversaires coriaces, avec la satisfaction d’avoir gagné en puissance et en réflexes tout autant que le boss jetait ses dernières forces dans la bataille, le tout sublimé par de somptueuses mélodies. Mais nous y reviendrons.

Parlons désormais d’un point très important de l’univers de Final Fantasy VII, tant scénaristiquement que dans l’approche vidéoludique : les matérias.
Ces dernières sont évidemment à nouveau de la partie et s’associent aux armes et équipements exactement comme dans l’original, tout autant qu’elles évoluent toujours en niveaux et gain de puissance ou statistiques grâce aux PC obtenus en combat. Reposant encore sur l’idée de couleurs pour distinguer les divers types de matérias, des combinaisons sont possibles, mais ici plus réglementées que dans l’original. Si le nombre de matérias est finalement relativement important et adapté au gameplay nouveau de ce Remake, faisant notamment la part belle aux matérias de compétences et d’améliorations de celles-ci, le manque de combinaisons originales est à déplorer. Cela se comprend compte tenu de l’avancée globale du scénario de ce Remake par rapport à l’original, dans lequel les combinaisons se faisaient de plus en plus diverses plus le jeu avançait. Il est malgré tout regrettable qu’en qualité de jeu à part entière, Final Fantasy VII Remake soit assez timide sur ce système qui a fait plus que la renommée de son illustre aîné. Nous pouvons j’imagine espérer que la(les) suite(s) sera/seront plus fournie(s) sur ce plan mais c’est une déception de mon côté.

Notons également que toutes les armes de tous les personnages jouables disposent d’une sorte de Cristarium importé de Final Fantasy XIII. Les divers affrontements du jeu nous permettent de récolter des PA pour faire progresser nos armes et accorder aux personnages des statistiques et emplacements de matérias supplémentaires.
Pour terminer sur la gestion des personnages et du menu, ce dernier m’a semblé assez peu clair sur son ergonomie, notamment pour la gestion des matérias entre tous les membres du groupe (le bouton R1 du menu “Équipements et matérias” vous sera d’une grande aide !) et il n’est pas toujours aisé de naviguer dedans, d’autant que chaque amélioration d’arme ouvre une petite animation qui prend du temps et n’est pas vraiment la bienvenue lorsque l’on cherche à optimiser son équipement.

Un ravissement pour les yeux de (presque) tous les instants

Cela ne risque pas franchement d’étonner quiconque aurait déjà posé ses yeux sur le jeu mais Final Fantasy VII Remake est visuellement sublime, n’ayons pas peur des mots. Le moteur Unreal Engine 4 fait encore une fois des merveilles et l’on sent que Square Enix maîtrise désormais vraiment bien cet outil, après l’avoir utilisé sur un Kingdom Hearts III déjà plus que réussi dans ce domaine. Qu’il s’agisse des personnages, des lieux, des ennemis ou encore de la gestion des lumières, ce Remake nous éblouit constamment. Les personnages, principaux en tête, regorgent de détails physiques et ont bénéficié d’un soin ahurissant des détails sur leurs vêtements, leur visage et leurs expressions (fors quelques-unes qui semblent parfois assez figées). Même le grain de la peau et la texture des lèvres sont plus que magnifiquement réalisés. De plus, tous ces moments cinématiques tournés avec le moteur du jeu permettent constamment d’afficher les armes et matérias équipées et ne disposent donc d’aucune différence de qualité entre le jeu joué manette en main et ces moments de "non jeu". Cinq scènes cinématiques en CGI agrémentent également des passages charnières du jeu, ainsi que le début et la toute fin. Elles sont époustouflantes et témoignent encore et toujours du savoir-faire de Square Enix en la matière.

Le jeu nous offre également de superbes panoramas qui s’étendent littéralement à perte de vue, nous laissant deviner derrière ses hauts murs les étendues désertiques entourant Midgar ou nous tenant ébaubis devant la grandeur quasi infinie du pilier soutenant chacun des huit plateaux. Peu importe où notre regard se pose, les détails semblent infinis et tout concorde pour nous faire ressentir la menace de la Shinra ainsi que la situation sociale oppressive de la population de Midgar. Même s’il s’agit possiblement pour une partie de ces panoramas d’un immense papier peint très étiré (on ne voit, par exemple, jamais les nuages bouger), ledit papier peint est si splendide et fourmille de tellement de détails qu’il me sied plus que parfaitement.

Notons également, sur une partie plus technique, que le jeu, même s’il est capé à 30 images par secondes, ne voit JAMAIS son framerate bouger, même pendant les combats avec profusion d’attaques, de magies, et l’arrêt du Menu des commandes. Il s’agit là d’une vraie prouesse qui est à souligner. Les nombreuses séquences pendant lesquelles le jeu nous oblige à longer les murs permettent sans aucun doute de charger des pans entiers de jeu en avance, ce qui évite par ailleurs des temps de chargement intra-chapitres.

Mais alors, après ce tableau idyllique que je viens de vous dresser, n’y aurait-il donc aucun défaut graphique ?
Malheureusement si, hélas. Le vrai problème majeur que possède, actuellement, Final Fantasy VII Remake se situe au niveau des textures et de leur (non) chargement. Ce constat m’a paru surtout visible dans les bidonvilles et les zones plus ouvertes de ces derniers, où malheureusement un certain nombre de textures se chargeaient très tardivement voire tout simplement pas du tout. Beaucoup de retours allant en ce sens, il ne s’agit pas simplement d’un souci de mon propre jeu mais bien d'un problème global trahissant sans doute de l’ambition technique voulue par le titre, heurtée par les limitations de la PlayStation 4. Gageons que si le jeu ressortait un jour sur PlayStation 5, de tels soucis seraient corrigés, mais en l’état, il n’est tristement pas rare de se retrouver autour de décors de taudis très diversifiés en éléments mais très peu texturés, nous ramenant presque à l’époque de la PlayStation 2. Cela a de quoi sortir parfois de l’expérience visuelle proposée par le titre, tant ces anicroches sont grossières à côté de l’extrême beauté des personnages et des panoramas. A ce jour, aucun patch n’est venu améliorer cette situation.

Final Fantasy VII Remix, où la majesté musicale signée Hamauzu et son équipe

Final Fantasy VII avait jadis marqué son époque par la diversité musicale qu’avait réussi à instiller Nobuo Uematsu à toute sa bande originale. Nombre de morceaux sont restés cultes, par leur beauté ineffable (le « Main Theme of Final Fantasy VII » ou « Aerith’s Theme » évidemment, pour ne citer qu’eux), leur rythme endiablé (« Let the Battles Begin! », « JENOVA », par exemple) ou leur manière unique de poser une ambiance si particulière (« Mako Reactor », « Who... am I? », « Listen to the Cries of the Planet », etc.). Tout ce mélange constituait un score mémorable et intrinsèquement lié à son œuvre vidéoludique.

C’est dire si le challenge auquel se confrontaient Masashi Hamauzu, lead composer, et son équipe (composée notamment de Mitsuto Suzuki, Yoshinori Nakamura, Yasunori Nishiki, Tadayoshi Makino, Yoshitaka Suzuki, Keiki Kobayashi et sans doute beaucoup d’autres personnes ayant apporté de sacrées pierres à ce colossal édifice) s’avérait immense pour ce Remake. De l’aveu même de Hamauzu, c’est Nobuo Uematsu qui l’a recommandé sur ce projet. Un sacré poids sur les épaules du monsieur tout autant qu’un insigne honneur, à ses propres dires. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que notre compositeur moustachu préféré a sacrément bien fait !

C’est bien simple, de mon point de vue, cette soundtrack est exceptionnelle, d’une qualité globale et d’une grande audace quant à cette situation toujours bien délicate de retoucher et étendre des morceaux déjà connus de tous. D’un astronomique nombre de 156 musiques (oui, vous avez bien lu), plus 24 remixes intradiégétiques présents dans les juke-box, cette bande originale arrive à cocher presque toutes les cases, même là où on ne l’attendait pas. Elle réorchestre énormément de thèmes de l’original, certains en plusieurs variations (les thèmes de combat et de combat de boss sont par exemple très nombreux, avec presque une variation différente par combat de boss) et nous offre même de nouvelles pistes, dont certaines sont véritablement marquantes, la musique thème du jeu « Hollow » en tête.

Mais là où cette variété musicale touche à mon sens véritablement à l’excellence, c’est lorsque certaines pistes arrivent à combiner deux ou plusieurs musiques dans une même composition, avec des transitions vraiment bien senties et pour des thèmes très complémentaires. Pour vous figurer cela, il s’agit par exemple du thème de combat s’ouvrant sur le thème de la Shinra, puis se mêlant par la suite celui des TURKs, le tout arrivant à créer une narration musicale particulièrement magnifique et délectable au sein de la même piste. Globalement, tout le travail effectué sur la partie musicale m’a énormément touché, je l’ai trouvé véritablement mémorable et très inspirée.

Un petit mot rapide sur les doublages. J’ai joué avec les voix en anglais et j’ai vraiment apprécié cette VA, très satisfaisante de mon point de vue, et avec tout le casting vraiment inspiré. Le seul juge de paix sera ici votre propre appréhension des voix après quelques écoutes, à vous de choisir ce qui vous sied le mieux entre japonais, anglais ou français !

Un bien étrange et compliqué Endgame

Une fois l’histoire principale et ses 18 chapitres bouclés, un New Game + se débloque.
Il devient dès lors possible de recommencer chaque chapitre de l’aventure et ainsi réaliser tout ce qu’il vous manque après votre première partie. Et des choses à faire, il en reste, oh que oui !

Tout d’abord, le mode de difficulté Difficile devient accessible et la complétion de tous les chapitres en Difficile sera la condition sine qua non à remplir pour obtenir le trophée Platine du jeu pour les férus de défis, mais également en vue d’obtenir des volumes de techniques pour chaque personnage, leur donnant des PA supplémentaires pour améliorer leurs armes.
Le jeu n’étant de base pas nécessairement toujours très simple, le mode Difficile nous prend au mot, avec la proposition d’un challenge délicieux et relevé aux amateurs de défis, que je vous laisserai découvrir manette en main…

Du moins, c’était sans doute l’ambition voulue par les créateurs, mais dans les faits, l’approche de cet Endgame est compliquée. Je peux difficilement vous expliquer ce dont il retourne sans vous raconter des événements forts, je m’en garderai donc bien. Sachez toutefois que pour compléter le jeu dans sa totalité, obtenir des objets-clés différents dans des moments d’intrigue et même vivre une scène en particulier avec tel ou tel autre personnage, il vous faudra recommencer des chapitres et réaliser des choix précis. Et ce plusieurs fois. Ces choix vont d’une ligne de dialogue différente à sélectionner jusqu’à réaliser ou non des quêtes annexes dans un chapitre. Le grand hic est qu’à chaque fois, il faut recommencer le chapitre en entier, du début à la fin, pour que les changements soient actifs dans un autre et ainsi obtenir l’élément ou la scène voulue. Rien n’est expliqué clairement en ce sens dans le jeu et c’est purement par la recherche et la découverte que des joueurs ont pu trouver et comprendre cet agencement de jeu.

Si l’idée me paraît excellente et rappelle à des heures déjà relativement anciennes du médium (cette époque sans solutions où les jeux n’expliquaient jamais rien et où il fallait tout chercher, miam !), l’obligation formelle de refaire chaque chapitre, parfois plusieurs fois donc, empêchera sans doute tristement pas mal de personnes d'obtenir ces à-côtés, pas tous anecdotiques. J’aurais personnellement préféré une possibilité de sélectionner des moments précis à l’intérieur des chapitres, comme NieR Automata le proposait par exemple.

L’heure du bilan : à l’aube d’un avenir radieux ?

Quelle aventure, ce Final Fantasy VII Remake !
A la lecture de mes propos, relativement dithyrambiques même si nuancés par plusieurs éléments m’ayant déplu, vous ne serez pas étonné outre mesure si je vous assène vertement que j’ai adoré Final Fantasy VII Remake. Ce jeu a réussi à me replonger dans le même sentiment de découverte et d’ébahissement que celui vécu dans mon enfance, lorsque l’original se découvrait à moi. Si bien sûr l’expérience sera personnelle et différente pour tout un chacun, comme pour chaque œuvre, elle porte ici une signification encore plus particulière et unique. Celle de diverses épreuves : du temps et la remembrance en l’original, de la réécriture d’un mythe, audacieuse et divisive par essence, de la critique enfin, d’autant plus lorsque l’on ose toucher à la mémoire collective de toute une génération. D’aucuns adoreront, d’autres se sentiront, j’imagine, trahis. Mais il risque fort de ne laisser personne indifférent. En cela, c’est d’ores et déjà la preuve que ce jeu marquera son temps.

Si une grande tristesse réside en premier en sa conclusion qui n’est finalement que le commencement du jeu originel, cette première partie, plus que jamais considérable comme un jeu à part entière, arrive à mes yeux à briller très fortement au firmament de cette série mémorable. Plus fort encore, ce Remake rend encore plus brillant et éclatant le vieux Final Fantasy VII, dont on constate encore aujourd’hui la pleine puissance de son discours humaniste et écologique. Je ne l’ai jamais autant aimé qu'aujourd’hui, tout autant que j’aime cette réécriture inconsidérée, et n’ai qu’une hâte, vivre ce que ses créateurs nous réservent pour la suite, qui risque d’être aussi nostalgique et réconfortante qu’elle sera passionnante et étonnante. Les théories iront bon train, autant que les incertitudes quant au nombre de jeux restants et leur contenu. Mais n’est-ce pas en cela que réside, après tout, la substantifique moelle d’un tel travail de reconstruction ?

Véritable lettre d’amour à Final Fantasy VII, animé d’un respect absolu à son égard tout autant qu’il s’amuse à le déconstruire, ce Remake m’a apporté infiniment plus que j’aurais pu espérer. Et je ne l’en remercierai jamais assez. Tous les 7 m’ont porté bonheur, une fois de plus.

Les commentaires

  • commentaire par Eldan Darch le 12.06.2020 à 11h30

    Un bon article très interessant pour dire le vrai. J'ai particulièrement aimé ce que tu as dit sur la musique, notamment parce que j'ai personnellement trouvé que la musique n'était pas toujours heureuse. J'avais bien remarqué que le travail fourni avait été colossal et j'ai été, comme toi bien pris par les thèmes de combats, mais en terme d'ambiance narrative, je l'ai trouvé plutôt mauvais. Dans la critique que j'en ai écrit, je l'attaque justement sur ça, mais je trouve ça juste de rendre a César ce qui est a César, et donc d'avoir une critique telle que la tienne qui insiste sur le travail abouti qu'a été la bande son et qui me fait réaliser que j'ai été un peu dur. Ensuite, contrairement a toi, j'ai adoré le fait qu'il y ai plein de scènes entre Jessie et Cloud, mais c'est très personnel, je suis amoureux de Erica Lindbeck, la doubleuse américaine de Jessie, et ça depuis qu'elle a doublée Magilou dans Tales of Berseria, donc qu'elle "m'allume" (Oui quand je jouais je perdais mon identité pour devenir Cloud) me faisait très plaisir ahah. J'ai d'ailleurs adoré que l'une des toutes premières répliques du jeu soit "Have fun" lancé avec entrain en te plantant avec trois gardes. C'était tellement Magilouesque que j'ai préssenti qu'il y avait une réécriture de Jessie la rendant beaucoup beaucoup plus taquine, et donc plus séduisante. (Bon vous l'aurez compris, ce que j'ai le plus aimé dans ce jeu c'est Jessie @_@). Notons d'ailleurs que ça s'étends plus que ça, j'ai adoré le trio d'Avalanche, car si Wedge est en effet victime de grossophobie constante (Mais c'est très nippon ça, il y a un culte de la minceur plus poussé que n'importe où dans le monde la bas, et je trouve donc cela très révélateur), je trouve que son doublage lui va bien et il a droit a son heure de gloire lorsqu'il convainc les gardes d'ouvrir la porte des taudis. Biggs pour sa part est vraiment réussi je trouve, d'autant qu'il peut compter sur la voix de Gideon Emery pour lui donner des accents de confiance et d'insolence (Ce doubleur me plait beaucoup, c'était Balthier dans FFXII, véritable héros de l'opus). (Oui je trouve que le seul point noir de ton article est que tu ne parles pas assez des doublages qui ne sont d'ailleurs pas tous très heureux ! Même en VA !) Voila voila, bisous !

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