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FFVII Remake : Interview de l'Ultimania


Final Fantasy VII Full Remake

Après la sortie d'un Final Fantasy, Square Enix a l'habitude d'éditer un livre nommé Ultimania, une encyclopédie revenant sur toute la génèse du jeu, de son début jusqu'à sa sortie et parfois même plus !

Celui de Final Fantasy VII Remake est disponible au Japon depuis fin avril et nous pouvons y découvrir des informations très intéressantes, notamment cette longue interview que nous avons traduite : création, scénario, idées annulées, la suite du projet Remake... 

Final Fantasy VII Full Remake

Attention, certains éléments peuvent dévoiler une partie de l'intrigue, nous vous conseillons de terminer le jeu avant de lire.

Un grand merci à Audrey pour la traduction anglaise. Par ailleurs, si vous cherchez des goodies officiels à importer depuis le Japon, vous pouvez visiter son site Aitaikuji qui propose ce service.


Partie 1 : La cinquième partie de la Compilation Final Fantasy VII

Quand est-ce que le projet FFVII Remake a débuté ?

Kitase : En vérité, ce projet existe depuis bien longtemps.

Nomura : Lorsque nous développions la Compilation Final Fantasy VII, cela incluait Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus, donc nous savions que nous voulions faire un cinquième titre. Cependant, nous étions à court de ressources vu que j’étais le seul à gérer le projet et comme nous étions occupés à d’autres tâches, le projet était en suspens.

Si le projet était en suspens, qu’est-ce qui lui a permis de revenir officiellement ?

Kitase : Lorsque la série Final Fantasy a presque atteint ses 25 ans, je réfléchissais à ce que nous pouvions faire pour commémorer cet événement. C’est à ce moment-là que j’ai pensé que si nous devions mener à bien le projet FFVII Remake pour coïncider avec le 25ème anniversaire de la saga, nous devions le démarrer dès que possible. C’est ce qui a mis les choses en route. Après cela, nous avons eu une réunion avec le producteur Shinji Hashimoto et Tetsuya Nomura pour discuter des détails du remake. Hashimoto était aussi celui qui voulait corriger certains éléments graphiques du film Advent Children, puis c’est à ce stade que nous avons décidé tous les trois de commencer officiellement le projet Remake.

Initialement, le Remake devait être réalisé par des développeurs externes, c’est bien cela ?

Kitase : Bien des développeurs de Square Enix étaient impliqués dans le développement, la majorité d’entre eux qui avaient travaillé dans la série Final Fantasy étaient assignés à d’autres projets, donc nous avons commencé le développement du jeu avec une équipe externe (ndlr : CyberConnect2). Cependant, comme nous voulions préserver la qualité de la série Final Fantasy, nous avons décidé qu’il nous fallait des membres ayant de l’expérience dans le développement d’un Final Fantasy. Et c’est comme ça que nous avons procédé à un changement majeur pour accueillir ce projet en interne.

Comme le Remake va être divisé en plusieurs parties, quand est-ce que vous avez décidé que la première partie s’arrêterait à la fuite de Midgar ?

Nomura : Nous avons pris cette décision au début de la conception du projet. Midgar est un symbole dans le monde de Final Fantasy VII et pour le projet Remake, nous voulions développer plus en profondeur cela. La première partie va poser les bases du système de combat ainsi que la structure générale, les ressources etc. que nous devions préparer, et ça prend du temps de le faire. A ce propos, nous avons dû nous adapter en termes d’échelle. Etant donné que le jeu couvrirait Midgar jusqu’à sa fuite, les contenus que nous devions développer comme le level design, le world system, etc. augmenteraient, nous avons pris la décision de découper le jeu et son scénario en plusieurs parties. Lorsque nous avons annoncé qu’il serait coupé en plusieurs parties, nombreux étaient ceux qui se demandaient comment nous pourrions créer un jeu entier uniquement sur Midgar, mais je ne pensais pas que c’était un problème. J’ai regardé à plusieurs reprises des vidéos de gameplay et dans le jeu original, il faut environ 7 heures pour passer la section Midgar. Dans le Remake, la carte est en 3D, il y aurait donc beaucoup plus d’informations à prendre en compte ainsi que le temps qu’il faudrait pour passer d’un point à un autre, et tout cela s’accumule. Puisque nous savions que nous devions ajouter des scénarios à l’histoire, je savais que le gameplay global du Remake serait suffisamment bien pour couvrir un jeu entier.

Nojima : Nous avons également estimé qu’arrêter à ce stade permettrait de mettre en place une quantité suffisante de scénario.

Nomura : Après avoir quitté Midgar, vous vous déplacez sur une carte du monde et comme dit plus tôt, le level design devrait encore changer. Si nous devions faire cela, nous devrions également diviser d’autres scénarios, et même si nous ajoutons un nouveau gameplay, cela devrait se terminer de manière abrupte sur un moment clé de l’histoire. C’est pourquoi nous avons pensé que si nous avions tout concentré sur Midgar, nous n’aurions pas à diviser les éléments qui s’y produisent à la suite. Nous avions des demandes pour ajouter plus de contenu ou pour réaliser le Remake en un seul jeu, mais si vous prenez en considération la qualité du jeu, je suis sûr que les joueurs comprendront pourquoi nous avons pris cette décision.

Kitase : Le Remake n’est pas quelque chose que nous pouvons terminer en un seul claquement de doigts, donc quand nous avons décidé que la première partie aurait lieu à Midgar, le projet Remake est devenu une réalité.

Partie 2 : Le titre Remake a deux significations… ?

Nojima-san a rejoint l’équipe alors que le développement était toujours effectué en externe, n’est-ce pas ?

Nomura : C’est vrai, c’est moi qui ai initialement écrit les scénarios principaux et le personnel externe était également responsable de la création des sous-scénarios. Cependant, lorsque nous avons transféré le projet en interne, Toriyama-san (co-réalisateur, scenario design) s’est joint à nous et a examiné les scénarios que nous avions créés à ce moment-là. Il a ensuite rassemblé toutes les scènes que nous avions et les a réécrites, et après que j’ai vérifié moi-même, nous avons décidé que le projet prendrait cette forme.

Kitase : Après que Toriyama a rejoint l’équipe, nous avons pu formuler les scénarios et les introduire dans les zones du jeu lui-même, et pour maintenir l’intégrité de l’histoire, nous l’avons laissé réécrire une partie de l’histoire.

Nojima-san, dans quelle mesure écrivez-vous les scénarios et dans quelle mesure les créez-vous ?

Nojima : Je me perds beaucoup dans mon écriture. Je suis toujours soucieux de conserver les personnalités des personnages, je fais donc constamment des corrections. Cependant, après avoir fini d’écrire les scénarios, Toriyama-san et son équipe font des révisions, qui sont ensuite transférées à l’étape de doublage qui ajuste également les dialogues. Donc, au moment où le scénario arrive à son terme, je ne suis même pas sûr de ce qui reste exactement de mon projet initial.

Kitase : Bien sûr, les développements de l’histoire principale sont généralement laissés tels que Nojima-san les a écrits. Les modifications apportées sont généralement des détails mineurs formulés dans l’histoire.

Le titre du Remake est simplement « Remake », ce qui est rare dans un titre. Est-ce qu’il y a une signification spécifique à cela ?

Nomura : Je suis celui qui a décidé du titre Remake, mais il y a deux sens au titre. Le premier étant que nous voulions dissiper le doute qui a surgi lorsque nous l’avons annoncé pour la première fois. Lorsque la première bande-annonce a été diffusée, il y avait des gens qui ne savaient pas si cet épisode de FFVII était un remaster ou un vrai remake, ce qui les inquiétait. Lorsqu’on a révélé la bande-annonce à l’E3 2015, je m’attendais à ces réactions, certains ont même demandé si cela allait être un film. C’est pourquoi j’ai décidé d’exprimer clairement à ceux qui doutent qu’il s’agit d’un remake complet de l’original avec le titre « Remake ». En ce qui concerne l’autre sens du mot « Remake », je ne peux pas répondre à cela pour le moment. Demandez-moi à nouveau dans quelques années (rires).

Le logo du titre avec le Météore est désormais serti d’une finition métallique. Comment vous est venue cette conception ?

Nomura : Nous voulions mettre le Météore dans le logo du titre lorsque nous avons montré la bande-annonce à l’E3, mais nous n’avions pas encore décidé du logo au moment où la bande-annonce a été réalisée. Personnellement, je voulais que le Météore soit métallique pour s’adapter à l’ambiance du projet, alors quand j’ai transmis mon idée aux éditeurs de la bande-annonce, ils ont trouvé un design pour moi. Le logo n’était pas uniquement destiné à être utilisé dans la bande-annonce mais il serait également utilisé pour le logo du jeu. C’est parce que je voulais faire l’annonce du remake avec le symbole Météore. Lorsque l’original est sorti, le producteur marketing de l’époque a suggéré que la conception du packaging devrait contenir uniquement le Météore et m’a dit : « Même si nous n’écrivons pas le titre du jeu, les gens sauront qu’il s’agit de Final Fantasy VII ». A l’époque, nous étions contre cela, mais je voulais que cette idée se concrétise cette fois-ci.

Partie 3 : Approfondir les personnages depuis ces scènes réalistes

À quelle partie du Remake avez-vous accordé une attention particulière ?

Kitase : Dans le jeu original, beaucoup d'habitants vivent une vie confortable grâce au pouvoir de la Mako. Cependant, on ne peut pas en dire autant de ceux qui vivent dans les bidonvilles sous la plaque, ce qui laisse une grande impression. Et en fait, je ne me souviens pas vraiment d’avoir beaucoup vu la vie de ceux qui vivent au-dessus de la plaque où la Mako alimente les villes dans le jeu original. Nous voulions faire ressortir ces détails, comme dans la cinématique d'ouverture où vous voyez des gens faire leur vie et des enfants faire du vélo dans toute la ville. La scène devient alors plus sombre où vous voyez les effets d'un style de vie dépendant à la Mako, où la lumière et l'obscurité contrastent. Nous voulions étoffer ce point en emmenant le joueur visiter la maison de Jessie au-dessus de la plaque.

Final Fantasy VII

Nomura : Je voulais garder les éléments de l'histoire originale. En termes de système de combat, des éléments comme la jauge ATB, les matérias, les transcendances, etc. constituaient une partie importante du jeu et je voulais essayer de les mettre dans le Remake. Cependant, nous devions prendre en compte non seulement les anciens fans du jeu mais aussi les nouveaux joueurs. Pour les joueurs vétérans ainsi que les nouveaux joueurs qui vont s'y lancer, nous voulions créer une expérience satisfaisante pour les deux parties. Non seulement nous avons pris les éléments structurés du jeu original et les avons modernisés, mais il était important pour nous de faire en sorte que les anciens fans puissent également accepter les changements. Le jeu original est sorti il y a plus de 20 ans, si nous devions changer les styles pour refléter la modernité, je suis sûr que les gens les accepteraient. Cependant, si nous disions que nous avons changé la coiffure de Cloud pour qu’elle ne soit plus hérissée - ce serait bizarre, non ? Il était difficile de trouver un bon équilibre entre le réalisme et la version originale.

Nojima : Lors de l'écriture des scénarios dans le jeu, j'ai dû faire très attention au fait que les personnages qui apparaissent ne sont plus affichés dans des graphismes chibi du jeu original, mais des personnes à taille réelle maintenant. Par exemple, dans le jeu original, il n'y avait pas beaucoup de maisons dans les bidonvilles, mais dans ce jeu, il y a des tonnes de maisons qui vous permettent de ressentir fortement la présence de personnes vivant dans une ville. J'ai pensé à créer des scénarios où les gens vivent et respirent dans cet espace. Que ce soient les membres d'AVALANCHE ou d'autres personnages de l'histoire, j'ai toujours creusé profondément et je me suis dit : « Pourquoi vivent-ils comme ça ici ? » lors de la création des arrière-plans.

Par exemple, Jessie qui était une actrice au Gold Saucer, non ?

Final Fantasy VII Full Remake

Nojima : Je voulais que les manières de Jessie ressemblent à celles de quelqu'un qui a de l'expérience dans le théâtre, et je me suis plongé dans la création d'épisodes sur son passé menant à sa situation familiale actuelle. Il y avait de nombreux plans pour créer ces types de sous-scénarios pour le jeu lorsque le projet a commencé.

Kitase : Lorsque nous étions aux stades intermédiaires du développement, nous avons décidé de mettre autant de sous-scénarios dans l'histoire principale pour donner des moments pour respirer et des pauses depuis l'intrigue globale. Nous avons également mis plusieurs sous-scénarios concernant les TURKs.

Nojima : C'est vrai, nous avons eu des conversations telles que : « Que font les TURKs en ce moment... ? » ou « Quel personnage de la Compilation Final Fantasy VII apparaîtrait ici ? »  etc. Nous avons aussi pensé à d'autres scénarios comme par exemple : Tifa a demandé à son propriétaire de l'aider à déterminer quelle robe porter pour infiltrer le manoir de Cornéo.

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Kitase : Ainsi, après que Cloud est tombé dans les bidonvilles du secteur 5, que faisait Tifa ? Comment est-elle entrée dans cette calèche Chocobo qui l'a emmenée chez Don Cornéo ? Nous avions prévu quelque chose pendant la première moitié de la production, mais parce que nous n’avions pas assez de temps, nous avons dû l’annuler.

Partie 4 : Cloud essaie d’agir comme un adulte cool mais échoue

A mesure que nous avancions dans le jeu, Aerith ne nous a pas laissé indifférent.

Nojima : Aerith est la personne la plus importante dans le remake et j'ai été très soucieux avec ses répliques. Chaque partie d'elle a une grande signification tout au long de l'histoire, et j'ai utilisé cette prémisse pour écrire son personnage.

En particulier, pendant la scène nocturne du champ de fleurs au chapitre 14, Aerith dit à Cloud : « S’il te plaît… Ne tombe pas amoureux de moi. Même si tu y crois, ce n’est qu’une illusion ». Pour celles et ceux qui connaissent l'histoire originale, cette ligne a beaucoup de sens.

Nojima : Pour être honnête, certains membres de l’équipe m'ont dit que cette ligne donnait l'impression qu'Aerith était condescendante envers Cloud, elle a donc été rejetée plusieurs fois. Si vous connaissez le destin d'Aerith, alors cette ligne vous toucherait vraiment, mais si vous ne saviez pas ce qui arrive à Aerith, vous pourriez interpréter la scène d'une manière complètement différente. J'ai trouvé la différence entre les deux interprétations très intéressantes. Sur une autre note, dans la scène de Tifa dans le champ de fleurs, je voulais que Cloud ne soit pas cool dans cette scène. Même si Cloud et Tifa sont proches, il y a un vide de 5 ans et il n'a pas assez d'expérience de vie pour se considérer comme un adulte. Même si la plupart des personnages ont environ 20 ans, Cloud a la mentalité d'un adolescent de 16 ans et il essaie de ressembler à un adulte. Je voulais vraiment écrire cela dans l'histoire. Après la chute du plateau du Secteur 7, Barret a réconforté Tifa avec le tempérament d'un adulte. Cloud l'a vu et a voulu faire de même dans la scène des fleurs, mais cela ne s'est pas passé comme prévu. Je voulais essayer de le décrire comme étant maladroit.

Nomura : De la même manière, lors de l'enregistrement de la voix de Cloud, nous avons demandé à son comédien de doublage d'interpréter ses répliques de façon légèrement en fonction de la personne avec qui il discute. Par exemple, lorsque Cloud parle avec Aerith, il se lève et essaie d'agir cool, avec Tifa il est plus détendu, avec Jessie il est plus confus. Lorsque Cloud parle avec Aerith, il est trop gêné et donne des réponses étranges.

Nojima : Cloud n'est pas en mesure de garder de la distance entre Aerith et lui, non ? (rires) Il semble assez impatient avec Jessie, mais elle trouve cela amusant et se moque de lui pour cela.

Nomura : Cependant, lorsque nous avons fait l'enregistrement au studio, Jessie a d'abord semblé un peu trop curieuse, plus que ce à quoi nous nous attendions, ce qui aurait pu donner l'impression qu'elle était impolie. Afin d'éviter ça, nous avons demandé à la comédienne de dire des lignes en plaisantant à chaque fois qu'elle taquinait Cloud, dégageant un sentiment de charme et d’attraction, un peu comme une attitude de type « Haha je plaisante ». Nous avons décidé ces choses dans le studio d'enregistrement.

Partie 5 : Les scénarios du Remake promettent un vaste cadre pour les événements à suivre

L'histoire du Remake a de nombreux nouveaux épisodes qui, selon moi, suivaient le cours de l'histoire originale, mais il y a soudainement une grosse révélation et cela m'a surpris.

Nomura : En est-il ainsi ? (rires)

Nojima : Je suis sûr que vous pensiez : « Qu’est-ce qu’il va se passer ensuite ? »

Comment est née cette évolution ?

Nomura : Quand j'ai demandé un scénario à Nojima, j'ai d'abord réfléchi : « si je veux créer le remake FFVII, j'aimerais le faire de cette façon. » Je lui ai ensuite transmis mes idées. Au cours de cette phase, j'avais prévu d'en faire plus qu'un simple « remake ». Par exemple, le système de combat cette fois-ci est en temps réel au lieu d'utiliser une jauge ATB et avec cela, l'histoire elle-même a pris un tournant qui n'est pas seulement le FFVII de base, mais quelque chose de nouveau. C'est ce genre d'histoire que je voulais créer.

Nojima : Pour moi, je savais que même si au fond, cette histoire concerne Cloud, les œuvres de la « Compilation FFVII » ont considérablement augmenté au fil des ans et je voulais faire quelque chose qui prend toutes ces œuvres et les combiner en un seul. Chaque personne qui a joué la version originale a également sa propre vision du monde de FFVII, et je voulais la conserver aussi. Les résultats de ces réflexions sont montrés dans l'histoire du Remake. C’étaient toutes les idées que j’avais, donc au début je les ai d'abord montrées à Nomura-san et j'ai fait de mon mieux pour les expliquer clairement pour m'assurer qu'il n’allait pas les rejeter (rires).

En ce qui concerne les points clés importants de l'histoire, il doit bien y avoir une scène de flashback, non ?

Nomura : Au début, la direction que nous avons prise était que nous ne voulions mettre aucun de ces indices pendant que nous étions encore à Midgar.

Nojima : Oui, nous avions initialement prévu de ne chambouler que légèrement le déroulement du scénario.

Nomura : Nous pensions seulement avoir un changement subtil où à la fin vous voyez Biggs vivant, ce qui vous fait penser, « Attends, c'est bizarre ... » et donne un léger sentiment de malaise. Mais ensuite, l’équipe a réfléchi : « S'il y a de la place pour plus de scènes, alors ajoutons-le. » (rires) Lorsque nous avons fait cela, il y avait des scènes où nous avons dit : « Non, ça ne marche pas », et nous les avons retirées de l'histoire. Nous n'avons pas ajouté trop de nouvelles choses, mais nous avons laissé quelques scènes dedans.

Nojima : J'ai moi-même ajouté environ deux ou trois scénarios à cela aussi. Je ne sais pas trop ce qui est arrivé à ces scénarios dans le produit final. (rires)

Les scènes dans lesquelles Sephiroth apparaît ont également été grandement ajoutées au scénario.

Nojima : Au début, nous n'avions pas prévu de le faire apparaître aussi souvent physiquement mais plutôt en tant que présence très pesante. En plein milieu de la production, nous avons changé d'avis et avons décidé de le faire apparaître plus fréquemment, et soudain, il était dans une tonne de scènes.

Nomura : À ce moment-là, Hamaguchi-san (co-réalisateur, game design) m'a tranquillement pris à part et m'a dit : « Je veux que les personnages combattent Sephiroth à Midgar » et m’a demandé mon avis sur cette idée. Dans l'histoire originale, Sephiroth existe dans un espace différent. Hamaguchi-san a rassemblé des documents pour me persuader que la bataille devrait se dérouler de cette façon, mais j’ai dit : « Ok allons-y » et j'ai accepté l'idée. (rires)

Partie 6 : Des doutes qui découlent de choses non expliquées dans le jeu

Dans l'histoire du Remake, il y a quelques doutes qui restent dont je voudrais parler…

Tout le monde : …

Nomura : L'histoire est toujours en cours, donc je ne pense pas que nous puissions répondre.

Ensuite, parlons de choses auxquelles vous pouvez répondre en commençant par la scène d'ouverture dans la ruelle, qui était également décrite dans le jeu original. Que regardait Aerith lorsqu'elle était accroupie ?

Nomura : Je me souviens que quelqu'un avait dit qu'elle essayait d'avoir un peu de chaleur…

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Kitase : Je ne pense pas (rires). Si vous êtes devant un feu de joie, vous verriez les braises éclater, mais ce que vous voyez, ce sont les scintillements de lumière provenant de la Mako.

Dans la version Remake de cette scène, après avoir regardé la lumière, il semble qu'elle fuit quelque chose. Pourquoi ?

Nojima : Elle a senti la présence des Fileurs et a voulu s'enfuir. C'est peut-être parce qu'Aerith a eu plusieurs mauvaises expériences avec les Fileurs jusque-là ?

Pourquoi Aerith sait-elle des choses qui se passeront dans le futur ou des choses dont elle n'avait jamais entendu parler auparavant ?

Nomura : Je me demande pourquoi… Veuillez attendre la prochaine partie pour avoir une réponse.

Au bout de l’autoroute de Midgar, avant de passer à travers le mur de lumière, Aerith dit : « C'est ici que tout se joue. Nos destins se décident ici. » À quoi fait-elle référence ?

Nojima : Si Cloud et les autres passent à travers le Mur des Fileurs, alors ils seront en dehors des limites des Fileurs, ce qui signifie qu'ils iront dans un endroit où il n'y a pas de destin prédestiné. Elle voulait dire qu'ils seront à un carrefour qu’ils seraient ou non capables de traverser.

Après que le joueur a vaincu le dernier boss, Cloud et Sephiroth ont une conversation tous les deux seuls. Quel en est le sens ?

Nojima : Exactement ce que cela signifie. En fait, les répliques que Sephiroth a prononcées dans cette scène ont été écrites au début de la production et nous ne savions pas où elles allaient être mises en place.

À la fin du remake, Zack est vivant, ce qui conduit à un développement différent par rapport à l'histoire originale. Quelle est la signification de cette scène ?

Nomura : C'est le plus grand mystère qui a été mis en place dans cette scène, n'est-ce pas ? (rires)

Nojima: Et vous pouvez également voir clairement le chien Stamp aussi…

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Il semble différent dans cette scène, pourtant.

Nojima: Oh, c’est le cas maintenant…? (rires)

Aviez-vous des projets au début pour la mascotte Stamp ?

Final Fantasy VII Full Remake

Nojima : Oui, lorsque nous avons décidé du scénario du Remake, nous avons dit : « Ayons ce fidèle chien Stamp comme mascotte. » Stamp est une mascotte populaire que tout le monde reconnaît et nous avons décidé de l’utiliser également comme moyen secret pour AVALANCHE de se transmettre des messages.

Nomura : Au fait, le Stamp que vous voyez dessiné par les membres d’AVALANCHE est en fait le design dont j'étais en charge. Je ne participe généralement pas à ces créations, mais je pensais que ce personnage serait très important, alors j'ai décidé de le dessiner moi-même.

A la fin, Aerith dit : « Le ciel… est si cruel ». Est-ce qu’il y a un sens plus profond à cela ?

Nomura : Pour Aerith, le ciel symbolise la tristesse. Les gens qui lui sont chers, comme Zack et sa mère Ifalna, étaient tous retournés au ciel, et le ciel qu'elle voit au-dessus d'elle dans les bidonvilles était également couvert par la Shinra. La calamité qui a détruit les Anciens, Jénova, est également tombée du ciel. Tous ces incidents rappellent à Aerith le ciel, c'est pourquoi elle dit que le ciel est cruel.

A la fin, les mots « The Unknown Journey Will Continue » apparaissent. Qu'est-ce que ça veut dire ?

Nomura : Au départ, il y avait une autre phrase que nous allions mettre à la place, mais pour diverses raisons, nous avons décidé de la changer en ce qu'elle est maintenant. Kitase-san m'a dit qu'il devrait y avoir quelque chose qui se connecte à ce qui se trouve au-delà de la fin. Je voulais aussi y mettre quelque chose, alors nous avons fini par utiliser cette phrase. Je pense que certains pourraient penser que le sens de la phrase est troublant, mais nous avons déjà pris cela en considération.

Partie 7 : Des éléments originaux qui devraient se produire mais qui ne peuvent pas être effacés

Après cette première partie, l’attente va être très élevée pour le prochain jeu, mais en combien de parties pensez-vous faire le projet entier ?

Kitase : Nous avons une idée générale de la façon dont l'histoire se déroulera, mais nous n'avons pas décidé exactement du nombre de parties, et nous ne pouvons rien confirmer.

Il a été dit que l'histoire se déroulerait en trois parties…

Kitase : Nous n'avons rien dit de concret sur le nombre de parties, donc les gens ne font probablement que spéculer sans preuve.

Les fans aimeraient savoir quand le prochain opus sera publié.

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Nomura : Cela dépend du nombre de parties que nous décidons de faire. Si nous divisons l'histoire en gros morceaux, le développement prendra beaucoup plus de temps. Cependant, si nous divisons l'histoire en parties plus petites, il serait possible de les sortir en moins de temps.

Kitase : A ce propos, si nous voulons maintenir la même qualité et le même volume que la première partie, il est irréaliste de dire que nous pouvons produire le suivant en seulement un an.

Nomura : Personnellement, je voudrais les sortir le plus tôt possible afin que nous puissions prendre une pause. Je suis sûr que les fans voudraient également que le prochain épisode arrive rapidement (rires).

Si nous suivons l'histoire du Remake, alors le prochain épisode pourrait avoir des changements majeurs par rapport à l'original, non ?

Kitase : J'en ai beaucoup parlé avec Nomura, mais comme les fans de l'original s'attendent à revisiter des lieux et des scènes familiers, nous avons le devoir de ne pas nous éloigner de cela. À partir de maintenant, nous ne changeons pas radicalement l'histoire et n'en faisons pas quelque chose de complètement différent de l'original. FFVII restera FFVII, même dans le remake.

Nojima : Pour ma part, je crée des scénarios qui suivent la trame générale de l'histoire originale mais avec l'hypothèse que la façon dont les choses sont présentées ou dont les événements se produisent peuvent être légèrement différente.

Enfin, avez-vous des messages à transmettre aux fans qui ont joué au remake de FFVII ?

Nojima : Je suis sûr qu'ils se sont beaucoup amusés à jouer et pourraient avoir des doutes sur ce qu’il va se passer à partir de maintenant, mais souvenez-vous de ces doutes que vous aviez, car vous trouverez probablement votre réponse dans les prochaines parties.

Nomura : C'était un jeu très populaire dans le passé, et puisque nous le refaisons, la grande d'attention qu'il a recueillie avant même sa sortie était élevée et nombreux sont ceux qui ont exprimé leurs préoccupations à propos du jeu. Cependant, ces préoccupations n'ont pas affecté notre équipe, car nous avons tout donné et nous espérons simplement que les gens seront intéressés. La base du remake a été établie avec succès avec la première partie, nous espérons donc répondre à vos attentes dans la prochaine partie également ! Cependant, personnellement, je pense que certains pourraient penser : « Puisque c'est le Remake, je n'ai plus besoin de jouer au jeu original et je vais jouer au Remake à la place », mais je veux empêcher les gens de le faire. L'original et le remake sont deux entités distinctes. Donc, même si vous jouez à FFVII Remake, j'aimerais également que vous jouiez ensuite au jeu original FFVII.

Kitase : Dans ce premier épisode, je pense que nous avons pu déterminer la direction et la forme exactes que nous aimerions prendre avec le remake. De nombreux indices ont été disséminés et nous aimerions que les fans continuent d’être excités et réfléchissent à ce qui se passera exactement dans les prochaines parties. Les théories publiées sur Internet nous parviennent et je pense que ce type de communication entre les fans nous aidera à créer une histoire ensemble pour le plaisir de tous.


Final Fantasy VII Remake est disponible sur PlayStation 4 pour une durée exclusive d'un an.

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