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FFX-2 : interview du scénariste


L’équipe de développement de Final Fantasy X-2, étant à l’hôtel Crillon pour promouvoir la prochaine sortie du FF en France, Gamekult à interviewé Daisuke Watanabe, scénariste du projet FFX-2 .

1) Comment devient-on spécifiquement scénariste de jeux vidéo ?

Daisuke Watanabe : Il n´y a pas vraiment de méthode, même si aujourd´hui on trouve dans les écoles de jeux vidéo japonaises des cursus de scénariste, ou encore d´event planner, un métier qui consiste à gérer les enchaînements dans le jeu entre les phases dans lesquelles le joueur a le contrôle du héros et les phases dites "scénaristiques" comme des cinématiques par exemple. Personnellement, j´ai commencé par écrire des nouvelles et des romans tirés de mangas d´heroic fantasy avant d´intégrer le jeu vidéo chez Squaresoft.

2) Quelles sont les spécificités d´un scénario destiné au jeu vidéo ?

Les contraintes diffèrent un peu de celles d´un film, par exemple. Alors que le scénariste de cinéma est quasiment le seul maître à bord, dans le jeu vidéo les impératifs sont beaucoup plus nombreux. Puisque le développement est très long, le scénariste travaille en accord avec les character designers et les event planners qui doivent surveiller le rythme du jeu. De plus, nous sommes beaucoup plus réceptifs aux critiques et idées du reste de l´équipe ce qui nous oblige à retravailler encore et encore nos scénarios. Par exemple si le design d´un personnage nous plaît, on va revoir le scénario pour lui donner une meilleure place. On va aussi retravailler des parties qui alourdissent le jeu, ou qui empêchent un déroulement fluide de l´action pour le joueur. En général je pars avec l´idée de base que chaque membre de l´équipe va venir discuter de son point de vue. Les animateurs, les graphistes ou même les responsables du son n´ont pas toujours la même vision du jeu.

3) N´est-ce pas déplaisant pour un scénariste de devoir créer plusieurs fins à une histoire comme dans Final Fantasy X-2 ?

Oui c´est extrêmement frustrant (rires). Après tout, quelle est la bonne fin, laquelle n´est pas bonne ? Pour beaucoup de gens, la bonne fin de Final Fantasy X-2 est évidente, mais il peut y en avoir d´autres si l´on y pense. Le but du voyage de Yuna est-il réellement de retrouver Tidus, ou bien de s´affranchir d´un relent de sa vie passée ? Selon les joueurs, la bonne fin ne sera peut-être pas celle à laquelle tout le monde s´attend. D´un autre côté, c´est vrai que l´on développe une histoire afin d´y donner une conclusion, et en faire plusieurs peut laisser une impression d´avoir dilué l´essence de son scénario. Mais je pense que toutes les fins de FFX-2 sont bonnes.

4 ~ N´est-ce pas déplaisant pour un scénariste de devoir créer plusieurs fins à une histoire comme dans Final Fantasy X-2 ?

En ce qui concerne Final Fantasy, l´humanité est toujours une donnée importante. En effet, il n´y a pas de dramaturgie sans des personnages fondamentalement humains. L´humanisme est donc une caractéristique inaliénable des personnages de la série. En ce qui concerne les thèmes, il arrivait que le producteur Hironobu Sakaguchi nous les suggère, mais en général ils apparaissent d´eux-mêmes après un premier jet d´écriture. Pour Final Fantasy VII par exemple, le thème sous-jacent est l´écologie, le rapport qu´ont les hommes vis-à-vis de leur environnement. Thème qui ressort après la mise en place d´une corporation industrielle comme la Shinra. Pour Final Fantasy X-2, le thème est le changement. Changement de monde, changement d´habitudes, et surtout changement voire évolution pour Yuna, qui se libère de son image de prêtresse. Le monde de Spira a changé en deux ans et les gens n´ont plus à craindre pour leur vie, mais ce changement n´est pas forcément vécu comme une bonne chose par tout le monde. Yuna elle-même entreprend ce voyage pour changer, pour se libérer de son image qui l´étouffe. Les problèmes de FFX-2 paraissent plus futiles au joueur car ils sont beaucoup plus humains, il n´y a pas grand-chose en jeu à part l´amour de jeunesse d´une jeune fille. Ce qui est très important aussi, vous en conviendrez (rires). De toutes façons, dans l´équipe tout le monde a son idée, et autant que l´écriture, mon métier consiste surtout à rassembler, juger et digérer les idées de tout le monde pour donner le scénario final que vous connaissez lorsque vous achetez le jeu.

5) Essayez-vous de faire passer un message dans vos scénarios ?

Non pas vraiment. Enfin, je ne peux pas dire qu´il n´y a pas de message, dans la mesure où il y en a toujours un, très manichéen, qui nous explique que la justice finit par triompher. Mais en général nous ne sommes pas là pour donner de leçons aux gens. Au contraire, vu qu´il s´agit de jeux vidéo, il est nécessaire que l´on retrouve une certaine cohésion ludique dans tout ce que l´on construit. Nous ne sommes pas là pour faire passer des messages, mais pour divertir les joueurs. Mon but est de faire ressentir des choses aux personnes qui se trouvent de l´autre côté de l´écran. Il s´agit donc d´un travail sur les émotions, pas sur la réflexion. La réflexion doit être plus basique, car on la retrouve sous formes d´énigmes dans le jeu en lui-même. Le but reste de faire plaisir aux joueurs, après tout.

6) Quel est votre préféré parmi ceux que vous avez créés ?

Personnellement, je suis assez influencé par les doubleurs. Les acteurs qui prêtent leurs voix aux personnages sont en général assez marquants. De même que le design nous révèle des facettes insoupçonnées de nos personnages, ce qui fait que l´on a la possibilité de les faire évoluer durant le développement du jeu. En effet, contrairement à un film, nous n´avons pas à retourner des scènes entières, mais juste à modifier quelques lignes de codes en cas de changements de scénario. Tout commence au plot (intrigue), et le scénario continue d´évoluer en même temps que les autres parties du jeu, graphismes, musique, sons, etc. Je me suis vite attaché à Rikku, car travailler avec la doubleuse qui était une jeune fille de 16 ans était assez atypique. Nous devions en effet attendre la fin des cours pour qu´elle puisse venir enregistrer sa voix, c´était tout un rituel à chaque fois, et cela mettait un peu de trouble et de gaieté dans le processus sérieux de développement du jeu. La manière dont elle a joué le personnage avec fraîcheur et candeur m´a fait l´apprécier encore plus qu´avant. Et puis les scénaristes ont tous des rapports différents avec leurs personnages. Lorsque j´ai écrit Final Fantasy X avec M. Nojima, nous avions un désaccord sur Auron. Puisqu´il avait 29 ans, donc plus que moi, Auron était à mes yeux un personnage qui devait se montrer comme un tuteur, un personnage classieux et admirable, un exemple pour Tidus. Alors que pour M. Nojima, Auron est encore jeune et il le considérait donc avec beaucoup moins de condescendance. Tidus par contre était peut-être plus proche de moi par exemple.

7) Quel est le pouvoir du scénariste sur un projet aussi important ?

Je ne vous cache pas qu´à chaque écriture d´un nouveau jeu, je me sens très puissant ! (rires) Dans le processus de production, mon avis est très important. Je récupère les idées de tout le monde, et je ne garde que ce qui me semble pertinent. Un autre côté très amusant, c´est de voir ses créations prendre vie sur l´écran, on a l´impression de voir ses propres enfants faire leurs premiers pas. Mais cette sensation est aussi partagée par les graphistes, les animateurs, bref toute l´équipe.

8) Quelles sont vos références en matière d´écriture ?

J´en ai beaucoup, mais s´il y a bien une oeuvre dont j´aimerai atteindre la qualité un jour, ce serait Gundam. J´admire énormément le travail de M. Tomino, le scénariste de la série originelle. Penser un tel concept en 1978, c´était une révolution à l´époque.

9) Pouvez-vous nous parler de vos travaux actuels ?

Oui, je viens de terminer l´écriture de Kingdom Hearts : Chain of Memories pour la GBA. D´ailleurs je stresse un peu, car j´ai terminé ça juste avant de monter dans l´avion, donc je ne sais pas si le producteur l´a trouvé suffisamment intéressant ! (rires)

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