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Preview : Le chaos Stranger of Paradise FF


Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Annoncé à l’E3 2021 lors du Square Enix Presents Summer Showcase, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin n’a pas fait bonne impression. Avec une bande-annonce brouillonne et des dialogues devenus la risée d’Internet, le spin-off qui réimagine le tout premier FINAL FANTASY a le droit à une démo uniquement disponible sur PlayStation 5. Après un faux départ lié à une corruption de la démo pour tous les joueurs, Square Enix et Koei Tecmo ont corrigé le tir et c’est ainsi que nous avons pu la prendre en main.

Une mauvaise présentation mais...

L’idée d’un FINAL FANTASY avec un gameplay à la Souls-like est un mariage intéressant en théorie. C’est ainsi que commence l’histoire d’un homme énervé nommé Jack, accompagné de Jed et Ash. Mais dès le début, c’est la douche froide : le jeu n’est pas digne de la nouvelle génération, ni graphiquement, ni techniquement. Et ce n'est pas le champ de blé qui nous dira le contraire.

Tout d’abord, les personnages créés par Nomura sont très génériques. On pourrait même croire qu’ils sortent d’un outil de création de personnage de FINAL FANTASY XV: Comrades tant ils ne dégagent rien. Les habits de base sont complètement hors-sujet comparés à l’ambiance du jeu. Il est possible qu’il y ait une justification : peut-être faisons-nous face à un isekai (un sous-genre de la fantaisie japonaise où un personnage est transporté dans un autre monde que le sien) et que le jeu final nous en dira plus ; mais un peu de fantaisie et d’unicité auraient été les bienvenues. Heureusement, les équipements que l’on ramasse changent l’apparence et donnent une aura plus héroïque à notre cher Jack.

L’univers de ce jeu est donc très sombre dans tous les sens du terme, voire trop ! Il arrive souvent qu’on ne parvienne même plus à distinguer ce qu’il se passe à l’écran. Même en augmentant la luminosité, il fait toujours aussi sombre. Alors on veut bien que les lumières soient éteintes et que les ténèbres aient envahi le monde, mais la lisibilité est une caractéristique très importante pour tout joueur. Parlons du Temple de Chaos, car il s’agit du lieu d’exploration. C’est grand, c’est gris, c’est répétitif avec des escaliers, des couloirs et des salles. Il est difficile de juger cette partie de level design car ce n’est qu’une démo et le jeu final offrira, on l’espère, bien plus de variété. Lorsqu’on pense à FINAL FANTASY premier du nom, on a forcément Yoshitaka Amano qui nous vient à l’esprit avec son travail éblouissant. Comment peut-on passer des armures décorées, des personnages pétillants de couleurs et de la fantaisie à quelque chose d’aussi… terne ?

Le Temple de Chaos ne respecte pas du tout cette vision originale, alors que les jeux DISSIDIA ont réussi plus ou moins à recréer cette ambiance. Il prend des éléments du premier FINAL FANTASY mais nous n’avons pas cette impression de faire face à un FINAL FANTASY et encore moins au tout premier, bien que ce soit voulu d'après Tetsuya Nomura. Il y a bien des indices pour confirmer cela, mais pas vraiment de ressenti familier. Si le marketing et le jeu enlevaient tous ces composants, il serait encore bien plus difficile de deviner qu’il s’agit du Temple de Chaos. 

Et ce n’est pas en ajoutant des motifs des musiques venant du jeu original que cela fera l’affaire. Composées par Naoshi Mizuta (FFXI, FFXIII-2, Lightning Returns, FFXV Episode Prompto), elles sont plutôt variées avec de l’épique orchestral mais aussi de la dubstep. Dans l’action, il est facile d’en faire abstraction mais on se rend compte que c’est souvent la même musique qui revient. Mention spéciale au thème de combat du boss avec les deux phases donnant un aperçu du talent du compositeur qui n’est plus à démontrer. 

Un gameplay avec de bonnes fondations

Le jeu est développé par Team Ninja de Koei Tecmo, dont la réputation n’est plus à faire avec des licences comme Nioh ou Ninja Gaiden. Ils ont fait leurs preuves et il est naturel que l’on retrouve le fruit de leur travail sur ce spin-off de FINAL FANTASY. Contrairement aux Souls-like, Stranger of Paradise propose trois difficultés : facile, normal et difficile. Le mode facile permettra au joueur de profiter du jeu sans difficulté, le mode normal donnera au joueur un minimum de challenge et le mode difficile est à destination des joueurs de Souls-like expérimentés. Cette difficulté a d’ailleurs quelques particularités qui ne sont pas présentes dans les modes Facile et Normal mais nous allons en parler un peu plus bas.

Si vous avez joué à Nioh, alors vous êtes en terrain connu. L’interface, avec un style FINAL FANTASY VII REMAKE fusionnant avec Nioh, et le style de jeu y ressemblent même si les contrôles ne sont pas intuitifs. De base, il vous faudra attaquer avec R1, effectuer vos attaques spéciales avec R2, esquiver avec Croix, parer avec L1, utiliser vos compétences avec L2, utiliser l’égide spirituelle (une sorte de parry) avec Rond, interagir avec les butins et l’environnement avec le pavé tactile et changer de classe avec Triangle. Heureusement, le jeu propose d’autres options et la possibilité de faire vous-même votre configuration. Vous serez accompagné de Jed et Ash qui font passer Donald et Dingo des précédents KINGDOM HEARTS comme les meilleurs partenaires de l’histoire du jeu vidéo. Ils ont très peu d’utilité, ils attaqueront rarement le même ennemi que vous et en plus, ils meurent souvent. Pour les ranimer, vous devrez sacrifier une potion, ce qui est déjà une denrée rare alors si c’est pour qu’ils retombent KO en quelques secondes, ce n’est pas la peine. Leur seule utilité dans cette démo est qu’ils peuvent servir de punching ball et vous permettre d’avoir un peu de répit. On espère qu’ils seront plus réactifs sur la version finale avec plus de personnalisation, une meilleure intelligence artificielle. Dans Nioh 2, un mode multijoueur a été ajouté, voici peut-être un début d’explication : un mode multijoueur nous permettrait de contrôler les coéquipiers.

En combat, on remarque immédiatement qu’il n’y a pas de barre d’endurance. Elle est remplacée par la jauge de rupture. Pour faire simple, la jauge de rupture est l’équivalent de la jauge de choc que l’on retrouve dans FINAL FANTASY XIII et FINAL FANTASY VII REMAKE. Elle se trouve chez Jack (en jaune en bas de l'écran) mais également chez les ennemis avec une jauge de la même couleur. Elle se réduira à force de parer avec une garde ou l’égide spirituelle. Lorsqu’elle est vide, vous êtes au tapis environ 1 à 2 secondes et à la merci de votre ennemi. Attention à bien gérer cette barre et à ne pas trop mettre la garde ni utiliser l’égide spirituelle. Il vaut mieux esquiver et laisser charger la jauge. Prendre des dégâts la vide encore plus, alors suivez bien les mouvements de l’ennemi. La garde normale utilise moins de jauge que l’égide spirituelle mais cette dernière, plus efficace, permet d’absorber des PM et d’augmenter votre capacité à stocker des PM. Attention, l’utiliser dans le vide vide aussi la jauge. Il existe une compétence nommée Illumination (L2 + Rond) qui, en échange d’un segment de PM, inflige des dégâts de rupture plus importants, vous donne les effets d’une explosion d’âme sans effectuer l’action avec Rond mais permet également d’avoir une jauge de rupture illimitée pendant un certain temps. Le gameplay tourne vraiment autour du choix du joueur à esquiver et à utiliser intelligemment les options disponibles proposées par le jeu. Est-ce qu’il vaut mieux mettre la garde normalement, étudier les mouvements pour faire une garde (parfaite ou non) ou utiliser l’égide spirituelle ? C’est vrai, il y a énormément d’informations concernant les mécaniques de gameplay et il peut être difficile de tout assimiler. Pas de panique, les cubes que vous trouverez au fil de votre progression et faisant office de check-points vous soigneront, et feront réapparaître les monstres. Ce sera l’occasion de vous entraîner et de digérer le flux d’informations distribuées par le jeu. 

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin propose une formule avec un très bon potentiel : un compromis entre avoir un jeu abordable sans renier le challenge et le côté FINAL FANTASY avec les classes et les compétences. Comme dans Nioh, vous pouvez changer radicalement votre façon de jouer très rapidement en plein jeu et cela fonctionne. On peut déjà imaginer les futures possibilités avec les prochaines classes car dans cette démo, les seules classes disponibles sont : 

  • Gladiateur qui devient Guerrier, la classe basique par excellence avec une épée lourde à deux mains ;
  • Mage Noir qui devient Sage Noir, la classe magique qui vous permettra de lancer des sorts dévastateurs ;
  • Lancier qui devient Chevalier Dragon, la classe pour surprendre vos ennemis avec sa vélocité et son saut destructeur.

D’autres classes seront probablement disponibles sur la version finale. Verrons-nous le moine, le ninja, l’archer ou encore le samouraï ? Imaginez les possibilités, ça donne envie !

Depuis le menu du jeu, vous pourrez assigner des combos et des compétences. Vous avez carte blanche pour personnaliser Jack comme vous le souhaitez et on ne peut qu’être curieux de voir ce que cela va donner à très haut niveau. Mais en plus de cela, c’est en quelque sorte un Mage Bleu pouvant apprendre les attaques ennemies et les utiliser de façon limitée. Il faut savoir que les ennemis ont quatre types d’attaques : 

  • Les attaques basiques sans nom qui peuvent être parées et n'infligent aucun dégât ;
  • Les attaques rouges qui peuvent être parées mais vont potentiellement infliger des dégâts s'il s'agit de magie ;
  • Les attaques rouges avec une aura rouge imparables qu’il faut obligatoirement esquiver ; 
  • Les attaques violettes qui peuvent être apprises avec l’égide spirituelle au bon moment pour les retourner contre eux avec la touche Carré.

Il est important d’assimiler et de reconnaître les types d’attaques pour mieux anticiper les mouvements des ennemis. Choisir la meilleure approche puis exploiter la faiblesse est primordial pour vous en sortir face à une horde de monstres ou une bête sauvage. Dans la démo, par exemple, il est possible de rencontrer une meute de loups ou encore un griffon avec une armure. Pour la meute, passer en Illumination ou utiliser la magie pour les regrouper et les assommer d’un seul coup peut s’avérer efficace. Mais vous pouvez aussi monter sur la plateforme au-dessus, faire tomber le bombo pour qu’il explose et qu’il fasse des dégâts aux loups. Le feu va toucher l’environnement et vous infliger des dégâts mais aussi à la vermine. Pour le griffon, casser son armure au corps-à-corps puis utiliser la magie pour lui faire de gros dégâts est l’une des possibilités offertes par le jeu.

En parlant de magie, voyons son utilité et comment elle est implantée dans le jeu. En maintenant R2, un cercle d’invocation apparaît et vous choisissez l’élément que vous voulez lancer avec votre joystick gauche. Plus vous maintenez la touche R2, plus la magie sera puissante et passera au grade supérieur. Cependant, vous serez cloué sur place et vous ne pourrez qu’esquiver et recommencer l’incantation. Lorsque plusieurs monstres vous sautent dessus, ce n’est clairement pas la bonne classe à utiliser. Le concept est très intéressant mais mal inséré dans le gameplay. Ajouter un ralenti lors du choix de l’élément ou encore la possibilité de se déplacer ou mieux encore, stocker la magie pourraient tout changer mais c’est une question d’équilibre… qui est étrange dans cette démo.

Certains monstres possèdent une vitalité à toute épreuve et le mode Difficile en rajoute encore plus. Ils sont plus endurants, ils font plus mal mais c’est tout. C’est plus long et plus pénalisant car lorsque vous mourez, votre barre de MP revient au niveau initial. Il est alors possible d’en récupérer une partie en revenant à l’endroit où vous êtes mort, un peu comme sur les Souls pour récupérer les âmes. Et si vous êtes un serial looter, le butin lâché par les ennemis est en aussi grande quantité que sur Nioh (c’est même peut-être un peu trop), même si le jeu se veut abordable car estampillé FINAL FANTASY. 

Éviter le Chaos

Il y a donc de bonnes idées, une bonne base. On peut clairement voir le potentiel mais on ne va pas vous mentir, il va falloir carburer pour offrir un résultat digne du nom FINAL FANTASY ! Bien que le nom de la saga ait été rétrogradé en sous-titre, nous avons également appris que le projet de base n’était pas un FINAL FANTASY et cela se ressent. Le trailer n’a clairement pas donné une bonne impression mais la démo a eu l’effet inverse pour nous donner quelque chose de très généreux avec un système de combat riche et une personnalisation bien avancée. Pour une version alpha, nous sommes plutôt agréablement surpris par les sensations offertes. Les apparences sont parfois trompeuses et il ne faut jamais juger un livre à sa couverture. On ose espérer que Team Ninja et Square Enix feront toutes les modifications nécessaires pour nous donner une très belle surprise, comme ce fut le cas pour Nioh qui a été moqué avec une démo alpha en avril 2016 mais acclamé par les critiques à sa sortie en février 2017. La technique et les graphismes vont nécessiter beaucoup de travail et la direction artistique n’est pas très rassurante mais ce n’est que le début du jeu. On veut de la variété, des couleurs, du peps, de la fantaisie, quelque chose de TOTALEMENT FINAL FANTASY et on espère que nos prières seront entendues parce qu’à l’heure actuelle, on a plutôt l’impression de jouer graphiquement à un jeu de la génération PS3/360.

La démo est disponible jusqu’au 26 juin 17h exclusivement sur PS5. Un sondage vous attend après votre session de jeu pour faire vos retours aux développeurs afin qu’ils puissent apporter les modifications et les améliorations nécessaires avant la sortie du jeu prévue en 2022 sur PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One et PC.
 

Les commentaires

  • Commentaire par Fat Chocobo le 24.06.2021 à 19h25

    @Omikron : c'était une petite erreur, c'est corrigé

  • Commentaire par OmikronSoul le 22.06.2021 à 22h23

    C’est drôle parce que les images agrandies ne chargent pas chez moi, du coup avec juste les miniatures le jeu est tellement sombre que je n’ai AUCUNE idée de ce qui se passe dans chaque image.

    Une pensée pour les pauvres âmes qui vont jouer à ce jeu en pleine journée.

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