Vous êtes ici : AccueilFinal Fantasy 11La République de Bastok - Chapitre 08

La République de Bastok - Chapitre 08

Une nouvelle tâche vient de nous être confiée. Nous sommes accompagné par Iron Eater jusqu’à Volker pour que l’ordre de mission nous soit détaillé. Le capitaine nous explique que le Galka a reçu une étrange lettre. Elle parle de débloquer le passé afin de pouvoir avancer dans l’avenir. Le courrier a beau ne pas avoir été signé, Volker reconnaît tout de suite l’écriture de Zeid. Ce dernier souhaite que nous, et uniquement nous, le rencontrions devant la statue du Talekeeper dans la Caverne des Sables Mouvants. Iron Eater prend alors la parole et nous explique qu’il s’agit des ruines de l’ancienne civilisation galka sur l’île de Zepwell. Bien que ces ruines appartenaient autrefois aux Galkas, les affres du temps ont fait leur office et les monstres ont envahi les lieux. Surtout une race d’Hommes-bêtes appelée Antica... Il faudra donc nous préparer en conséquence. Volker se plaint qu’il y serait bien allé lui-même, mais Zeid ne se serait alors pas montré. Zeid semble vraiment nous apprécier. Les rouages du destin commencent à se mettre en marche. Après la révélation à propos de Gumbah, voilà que nous allons explorer la civilisation galka.

Nous retournons donc sur l’île de Zepwell, où se trouve le fameux désert d’Altepa qui nous avait tant fait transpirer ! Mais cette fois nous nous sommes préparé et avons de quoi nous rafraîchir. Heureusement pour nous d’ailleurs, parce que d’après ce que sait Iron Eater, un des tunnels nous menant à la statue se trouve au nord-ouest du désert. Encore de longues heures de marche sous un soleil de plomb en perspective. Après nous être confronté à toute la faune et la flore, ainsi qu’à la température locale, nous trouvons le fameux tunnel abandonné. En plus des habituels monstres que l’on croise dans le désert, ces ruines sont également pleines d’Hommes-bêtes semblables à des fourmis. Sans doute les fameux Anticas. Nous nous sommes renseigné sur eux avant de partir. Comme ils ne savent ni nager ni construire de navire, ils n’atteignent que très rarement le continent. Nous avons aussi lu que ce sont ces fourmis géantes qui ont chassé les Galkas de leur île. Pas étonnant de les trouver ici, donc. Nous nous frayons un chemin et tombons sur un premier obstacle, des portes qui s’ouvrent grâce à des interrupteurs à détection de poids. Évidemment, cela a été conçu pour réagir au poids d’un Galka adulte. Rien de bien compliqué à activer une fois que nous avons compris le mécanisme.

Nous suivons ainsi le tunnel jusqu’à tomber sur la fameuse statue dont nous parlait Zeid dans sa lettre. La sculpture est somme toute sommaire, avec quelques peintures pour la décorer, mais impressionne par sa taille. Zeid nous attendait. Il nous explique que la statue représente un Talekeeper ayant vécu il y a de cela plusieurs siècles. Les Talekeepers sont depuis toujours les prophètes, les aînés, les rois de leur peuple. Ils représentent tout ce qui fait d’eux des Galkas. Aucun souvenir n’est éternel, mais le Talekeeper possède en lui la mémoire de tous les siens sur environ deux siècles. Raogrimm lui-même était confus de ce flux constant de souvenirs après s’être rendu ici. Mais il ne pouvait ni échapper à son destin ni rester sans rien faire. Suite à quoi Zeid nous fait signe de le suivre. Dans une autre partie des ruines se trouve une fresque murale qu’il souhaite nous montrer. Nous quittons donc notre tunnel pour emprunter une autre entrée se situant plus au sud dans le désert. Nous nous enfonçons dans les ruines souterraines. Zeid est un allié de valeur contre tous ces monstres. En plus d’avoir une force et une dextérité hors du commun, il n’attaque que pour se défendre. Il est rare de croiser quelqu’un comme lui.

Dans cette seconde salle, de nombreux motifs sont gravés dans la pierre. Et au centre, une immense peinture. Zeid nous explique que ces ruines étaient encore habitées il y a trois générations de cela. Trois générations galkas sans doute, ce qui équivaut à peu près à six cents ans. Sur la peinture, nous pouvons apercevoir ce qui ressemble au peuple galka, arme à la main, contre les Anticas. Zeid nous explique que son peuple les a autrefois dérangés dans les profondeurs de Vana’diel et ces derniers s’en sont pris aux Galkas. Les Galkas dominaient par leur force, mais bien vite, ils se firent submerger par le nombre faramineux d’Anticas. Un autre morceau de la fresque décrit la renaissance des Galkas. Les légendes racontent que lorsqu’un Galka sent sa fin arriver, il grimpe au sommet d’une montagne. De là, une lumière enveloppe son corps et lui en offre un nouveau. Mais pour Zeid, tout cela n’est que du folklore. Tout ce que les Galkas voient, c’est qu’un des leurs part en voyage et qu’environ un an plus tard, c’est un jeune individu qui revient, sans aucun souvenir de sa vie passée. Tous, à l’exception d’une personne par génération : le Talekeeper. La tradition veut que, après avoir prouvé qu’il possède les souvenirs passés, ce Galka unique devienne le leader de ce peuple. C’est une tradition qui existe depuis la nuit des temps. Malheureusement, cette tradition est un fardeau pour ceux qui doivent la porter. Les Talekeepers ont tous disparu avant de pouvoir engager leur voyage de la renaissance.

Zeid souhaite que cette chaîne se brise, mais seul le Talekeeper en a le pouvoir. Il sait qu’il est déjà parmi eux mais a peur de se montrer. Il se présentera publiquement quand il se sentira prêt, et à ce moment-là les Galkas devront faire face aux Humes. Zeid lui-même devra braver le capitaine Volker. Le chevalier noir nous demande de transmettre le message à Iron Eater, et repart. Tout cela nous laisse songeur. Nous n’avions jamais réflechi à ce qu’impliquait d’être le Talekeeper ou même à l'Histoire des Galkas. Une fois à Bastok, nous nous exécutons. Nous racontons à Iron Eater ce que nous avons vu et appris, ainsi que le message de Zeid. Iron Eater est surpris d’apprendre que le Talekeeper est déjà parmi eux et se demande bien comment Zeid est au courant. Il sait également qu’ils sont à un moment charnière de l’Histoire de leur peuple. Mais il ne peut s’empêcher de se demander ce que veut Zeid au capitaine des Mousquetaires de Mithril. Voilà de quoi tourmenter Iron Eater pendant un moment.

Un peu plus tard, nous sommes appelé pour une autre mission. Mais Iron Eater nous interrompt. Il devait prendre part à une expédition pour trouver des traces de Werei dans le Tunnel de Kuftal. Mais les Galkas du district des mines commencent à s’agiter un peu trop et il préfère garder un œil sur les événements. En effet, le Tunnel de Korroloka est fermé depuis un certain temps, et cela commence à attiser dangereusement la fureur des mineurs. En effet, ce tunnel est sacré pour les Galkas et la fermeture prolongée, sauf pour les aventuriers, leur paraît tout ce qu’il y a de plus suspect. Nous partons donc à sa place. Originellement, les Galkas ont fui l’île de Zepwell pour le continent de Quon en passant par le Tunnel de Korroloka. Mais l'accès étant restreint, Werei serait donc passé par le tunnel de Kuftal, seule alternative pour rejoindre la région de Kuzotz à pied. Le raisonnement se tient. Ce tunnel est un vaste réseau de galeries, regorgeant de monstres puissants. Les recherches prennent du temps. Après quelques jours à inspecter chaque galerie, nous finissons par trouver un morceau de bois où Werei a écrit ses derniers mots. Werei est bel et bien passé par ce tunnel pour atteindre la terre de ses ancêtres. De nombreux Galkas ont bien tenté de s’enfuir par ces chemins, mais peu ont réussi. Nombreux sont ceux qui sont morts ici, soit par les coups des Anticas, soit à cause des affres du désespoir. Mais les Galkas ne doivent pas oublier qu'ils ont réussi à se reconstruire à Bastok. Ils ne doivent pas envier la vie passée sur cette île et penser à leur avenir. Des paroles pleines de sagesse, dignes des descriptions que Gumbah nous avait faites de Werei. Nous repartons alors à Bastok pour délivrer les derniers mots d’un vieux Galka à son peuple. Malheureusement, les mineurs ont commencé à se révolter et ont enfoncé la porte du Tunnel de Korroloka. Les contremaîtres ont beau expliquer que le tunnel est fermé car il est dangereux, les Galkas n’écoutent pas. Même Iron Eater n'arrive pas à raisonner ses compatriotes.

Quelque chose se produit alors. Calmement mais sûrement, Gumbah se rend vers un talus de pierres. Sans trop savoir pourquoi, tous les Galkas s'écartent de son passage. Une fois à la vue de tous, Gumbah prend la parole. Il leur dit à quel point leur réaction est stupide. Tout ce qui les attend de l’autre côté de ce tunnel n’est qu’un vaste désert sans importance. Bien entendu, les Galkas réagissent violemment en lui disant qu’un simple enfant ne peut pas savoir de quoi il parle. Le regard de Gumbah s’intensifie alors. Il leur raconte qu’il y a environ cent ans de cela, il a déjà traversé le tunnel avec Werei, tout cela pour n'observer que des ruines et du sable. La foule se tait d’un coup. Est-ce que les Galkas souhaitent réellement décharger leur haine des Humes sur les Anticas ? Est-ce que les Galkas pensent réellement que ces terres stériles sont leur foyer ? Est-ce que les Galkas ont réellement besoin du Talekeeper pour se souvenir du passé ? Des voix commencent à se faire entendre, comme si un déclic avait lieu. Gumbah continue son discours. Il est évident que des conflits entre les Humes et les Galkas vont continuer d'émerger. Après tout, il s’agit de deux races différentes et leur vision du monde diverge irrémédiablement. Mais nous vivons tous sur la même planète, Vana’diel, et nous n’avons pas d’autre choix que de cohabiter. Bastok est le foyer des Galkas, pas le désert d’Altepa ! Raogrimm. Werei. Zeid. Tous sont partis. Mais cela ne signifie pas que le Talekeeper est nécessaire. Les Galkas peuvent se débrouiller d’eux-mêmes. Ils n’ont pas besoin de se reposer sur un pauvre gamin qui a eu la “chance” de se retrouver avec deux cent ans de souvenirs. Cependant, il est prêt à tout faire pour les aider, même si cela signifie garder ces deux siècles en mémoire. Il reste toutefois persuadé que les Galkas n’en ont plus besoin.

Après ce discours aussi enflammé que frappant de vérité, Gumbah repart comme il est venu. Calmement, au centre de tous les regards. Non seulement le jeune Galka venait d’avouer qu’il était le nouveau Talekeeper, mais en plus il venait presque d’abolir une tradition ancestrale. La foule se perd en discussions. Plus rien n’est distinctement audible, mais une chose est certaine, le discours de Gumbah a fait mouche. Espérons que cela calmera les ardeurs des mineurs et établira un semblant de paix.

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