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GC 2019 : Notre aperçu de FFVII Remake


Final Fantasy VII Full Remake

A l’occasion de la gamescom 2019, Square Enix et Sony ont préparé des bornes jouables de Final Fantasy VII Remake. Après son retour triomphant de l’E3 2019, on était très impatients d’essayer cette démo qui comprend uniquement le réacteur Mako N°1.

Est-ce que c’était uniquement de la poudre aux yeux ou est-ce que Square Enix a vraiment mis le paquet ? Le géant japonais a la lourde tâche de réinventer l’épisode qui a popularisé la saga dans le monde entier avec les technologies actuelles, que ce soit dans son système de combat, son scénario, sa mise en scène tout en respectant l’œuvre et en titillant la nostalgie des fans. Pour cela, l’équipe originale composée de Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura et Kazushige Nojima est de retour, bien que le rôle de chacun diffère après plus de vingt longues années.

Lorsque nous entrons dans la zone de démo, nous sommes accueillis par l’entreprise Shinra qui diffuse une vidéo de propagande sur les bienfaits de l’exploitation de l’énergie Mako. Réalisée en images de synthèse, nous voyons la vie des habitants de Midgar au-dessus de la plaque en plein jour, menant leur vie de tous les jours. Ce qui est étonnant au premier abord, c’est que cette ville est lumineuse (bien que très grise) et pleine de vie alors que nous avions plutôt une image d’une Midgar sombre et fermée. D’un seul coup, Jessie pirate la fréquence qui diffuse ces images pour expliquer notre première mission et les mécaniques de combat avec un semblant de Codec de Metal Gear Solid. Après cette présentation, place au jeu !

On se balade dans le premier réacteur avec la musique "Mako Reactor", refaite pour l’occasion. Fidèle à l’originale, on a cette impression qu’elle a été refaite par Takeharu Ishimoto, compositeur de Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy Type-0 et Dissidia avec des "sons saturés". On attendra confirmation mais il se pourrait que plusieurs compositeurs soient à la tâche. Première remarque : il n'est pas possible de sauter. Ce n'est pas une grosse erreur, mais c'est étrange et il faut s'habituer. Il ne faut pas plus d'une minute avant de tomber sur nos premiers adversaires.

Vous êtes très nombreux à dire que la saga se doit d'être au tour par tour car il s’agit de ses racines, bien qu’ayant été une contrainte technologique à l’époque, d’où l’apparition de l’Active Time Battle. Pour ce remake, le souhait de Square Enix d’être une vitrine technologique tout en essayant de respecter au maximum l’œuvre originale a donné le résultat que l’on peut observer dans le remake. Pourquoi devoir faire un choix alors qu’il est possible de faire les deux ? Et on comprend le choix de Square Enix, il est vrai qu’avoir cette direction artistique photoréaliste pourrait faire tâche avec des personnages dans une arène qui attendent pour attaquer chacun leur tour.

Là où Final Fantasy XV est complètement temps-réel avec le mode Attente qui apportait une meilleure lisibilité de l'action, l’équipe de Tetsuya Nomura a utilisé cette même approche mais en apportant en plus la jauge ATB. Composé de deux barres, un segment vous permet de lancer une attaque spéciale, une magie ou encore un objet, ce qui apporte une dimension tactique inédite dans le combat, contrairement à Final Fantasy XV qui a fait l’erreur de ne pas limiter l’utilisation d’objets et donc vous rend quasiment invincible tant que vous avez des potions et des queues de phénix. Eh oui, vous allez devoir faire des choix. Qui plus est, cette barre se remplit lentement lors d’un combat ou plus rapidement lors de chaque attaque normale que vous infligez. Ces dernières font très peu de dégâts et vous ne pouvez pas annuler complètement l’animation. Matraquer la touche d’attaque est rapidement inefficace car même si cela vous permet de remplir l’ATB, vous pouvez rapidement être sans défense face aux attaques ennemies. Le mode Tactique ralentit le temps (un effet visuel fabuleux !) et vous donne le loisir de choisir l’action que vous souhaitez effectuer.

Contre les ennemis basiques, les combos entre les personnages sont un véritable régal. Par exemple, vous pouvez lancer l’attaque Foudre de Barret pour rendre l’ennemi pénétrable et en même temps, passer en mode Tactique pour choisir la prochaine attaque de Cloud pour terminer le combat. Cela vous donne l'occasion de remplir la jauge de Choc, comme dans la saga Final Fantasy XIII. Au fur et à mesure que vous attaquez, cette barre se remplit et lorsqu’elle atteint son maximum, votre adversaire devient plus vulnérable et prend plus de dégâts. Vous comprenez que c'est le moment de lancer toutes vos attaques puissantes pour descendre les points de vie de votre ennemi le plus rapidement possible.

Les deux personnages jouables ont chacun leur spécialité. Par exemple, Cloud Strife est un as du corps-à-corps avec la possibilité d’enchaîner les attaques lourdes, bien que plus lent, et de lancer des contre-attaques tandis que Barret Wallace est spécialisé dans la distance avec un tir puissant à longue recharge. Lors de notre parcours, nous avons noté qu'il y a quelques ennemis que Cloud ne peut pas atteindre mais il peut néanmoins sauter sur eux s'ils ne sont pas trop en hauteur. Changer de personnage sera primordial pour les combats, et bien heureusement le changement se fait de façon assez rapide. Vous pouvez le faire de façon transparente ou encore via le mode Tactique, ce qui lance une animation de caméra pas piquée des hannetons.

On parle beaucoup du mode Tactique, mais il existe aussi les raccourcis pour celles et ceux qui veulent un jeu plus frénétique, un peu comme Dissidia ou Kingdom Hearts, et donc un jeu complètement Action sans temps de pause. Mais pour lancer un de ces raccourcis que vous devez paramétrer au préalable, il vous faudra évidemment un segment ATB. Pour information, la personne en charge des combats, Mitsunori Takahashi, a réalisé le système de combat de Dissidia sur PSP ainsi que de Kingdom Hearts II. Vous verrez rapidement les similitudes entre ces trois jeux.

On arrive enfin au réacteur où Cloud pose la bombe. La scène est différente, avec Barret qui provoque Cloud pour qu’il prouve son allégeance à AVALANCHE, bien que cela l’ennuie, puis une hallucination du héros blond avec une plume de Sephiroth. On vous rappelle, la scène est légèrement différente dans le jeu de base. Quelques instants plus tard, le Scorpion Gardien arrive.

Le combat n’est pas aussi long qu’on pourrait le croire. De notre côté, le combat a duré entre 5 à 7 minutes. Voir le combat en vidéo est impressionnant, mais le jouer l’est encore plus. C’est spectaculaire et c’est à ce moment que l’on se rend compte qu’appuyer sur les touches sans réfléchir est une faute grave. Comme nous l’avons dit au-dessus, vous devez attendre un certain temps avant que l’animation se termine pour esquiver ou garder. Le Scorpion étant réactif et utilisant des attaques de zone, vous pouvez très vite vous retrouver à court de PV. Il faut utiliser toutes les possibilités qu’offre le système de combat pour vous en défaire : faiblesse élémentaire, choc, personnage spécialisé au corps-à-corps ou à distance, déplacement, changement de cible, esquive, garde, utilisation de l’environnement… Ce n’est que le premier boss du jeu et pourtant, nous avons déjà une mise en scène à couper le souffle avec les différentes phases de combat. Le plus impressionnant dans tout cela est la caméra qui nous a rarement fait défaut et qui arrive à suivre le mouvement, même dans les environnements moins lisibles.

Nous voulons terminer cet aperçu avec deux autres points : la technique et le doublage.

Concernant le premier point, il s’agit d’une démo d’un jeu en cours de développement et probablement une ancienne version mais le jeu accusait  quelques problèmes techniques comme des graphismes pas encore au point et de rares chutes de framerates. L’équipe de développement étant assez expérimentée (le jeu tourne sous Unreal Engine 4), on ne se fait pas de soucis pour la version finale qui corrigera ces défauts. L’animation des personnages est soignée et la direction artistique est convaincante. Il ne s’agit que de peaufinage et l’équipe a encore de nombreux mois devant elle !

Par contre, là où nous sommes plus dubitatifs, c’est pour le doublage. Nous avons pu tester les voix anglaises et les voix françaises. Dans le premier cas, bien que ce soit leur caractère, Barret joue un personnage tout le temps trop énervé sous testostérone et cela fait conflit avec le personnage de Cloud, beaucoup plus calme et posé mais sarcastique. Cependant, avec les voix françaises, il y a un net décalage entre ce qu’il se passe à l’écran et la voix. Nous avons la sensation que le jeu parle au joueur, et non que Cloud parle à Barret. Le ton est hors contexte, forcé et pas naturel. Par exemple en combat, lorsque vous détruisez les pattes du Scorpion et que c’est le moment de déchaîner les enfers, Cloud répond à Barret dans un ton très tranquille, presque relaxant alors qu’il s’agit d’un combat où leur vie est en jeu. Il faudra voir tout au long du jeu comment cela rend mais cela ne nous rassure pas. C’est dommage parce que Final Fantasy XV nous avait convaincus que Square Enix était récemment capable de fournir des voix françaises de qualité.

On ressort de cette démo quasiment subjugué et positif mais en envoyant une démo aussi bonne que celle-ci, Square Enix peut se mettre lui-même des bâtons dans les roues. De plus, l’entreprise japonaise va devoir clarifier le nombre de parties car, on le rappelle, le jeu qui sortira le 3 mars 2020 sur PlayStation 4 s’arrêtera à la fin de Midgar. Même si nous avons la promesse d’un jeu avec un contenu aussi complet qu’un Final Fantasy de la saga principale, il faut convaincre les joueurs du Remake à s’investir sur le long terme, en plus de l’arrivée imminente de la PlayStation 5 qui signifie un autre investissement à venir. Ce qu’on a pu essayer est très prometteur et si le jeu arrive à tenir ce rythme sur toute la longueur, alors nous aurons affaire à un remake qui aura su rendre hommage au jeu original de 1997. Nous savons que Square Enix prévoit d'ajouter des scènes et de mieux développer l'intrigue et certains personnages secondaires. Nous n'avons qu'une hâte : vivement mars 2020 ! Si vous avez des questions concernant notre aperçu et autres curiosités, n'hésitez pas à les poser en commentaire !

Les commentaires

  • Commentaire par Noctis le 26.08.2019 à 13h00

    Il n'y a aucune annonce dans ce sens à ce jour.

  • Commentaire par ironkiss85 le 26.08.2019 à 12h27

    Salut a tous 

    Est-ce que la demo sortira sur le PS store ??

    Merci

  • Commentaire par Noctis le 26.08.2019 à 11h37

    Voilà un aperçu enthousiasmant et engageant. Bien que je fusse déjà relativement convaincu de la présentation et des retours de la presse en juin dernier, cela confirme encore une fois une maîtrise des outils et une vraie vision. Je suis circonspect quant à ce choix de game design de ne pas permettre de sauter librement mais je préfère rester confiant sur les choix de Nomura et son équipe à ce niveau-là. Je comptais, quoi qu'il arrive, jouer avec les voix japonaises mais il est dommage que les doublages paraissent moins "bons". Reste à croiser les doigts que cette promesse, bien que tangible, se cristallise définitivement manette en main.

  • Commentaire par Darkside le 25.08.2019 à 20h01

    Ayant détesté le système de combat de FF13, je suis plutôt inquiet mais je verrai bien une fois la manette en main. Éliminer les adversaires avec 2X et FurieMax était un de mes plaisirs. J'espère que l'influence grandissante des fanatiques de RTS et autres Tactical ne gâtera pas l'expérience des joueurs conquis par le jeu original.

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