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FFXVI : Les sujets brûlants (PAX EAST)


FFXVI

Lors du panel de discussion autour de FFXVI organisé dans le cadre du salon du jeu vidéo de la PAX EAST à Boston. Naoki Yoshida le producteur du jeu, ainsi que Michael-Christopher Koji Fox se sont mis en scène pour répondre avec humour et manette en main aux différents trolls qui visaient le jeu dernièrement.

Pour introduire cette session, ce personnage a été présenté comme « Lore Master », c'est un personnage très important, que l’on consultera pour avoir plus d'informations concernant le lore de Valisthéa et ce qui se produira dans le monde. On peut noter qu'il détient un ouvrage similaire à celui aperçu dans la bande-anonce AMBITION, écrit en Valisthéen et comportant des illustrations.

Ils ont recueilli pas mal de critiques autour du jeu, et se sont amusés à répondre à ces remarques souvent bancales.

  • Pourquoi le jeu est-il si sombre ? et pourquoi les zones sont-elles si petites ?!

Un des sujets les plus importants concernant FFXVI a été son orientation, très portée vers l’action, avec des commandes en temps réel. Donc la tournée médiatique organisée en février a été l’occasion de présenter le système de combat du jeu, ainsi que ses commandes d’actions, et il s’avère que le niveau choisi pour montrer cela, était tout simplement de nuit. Ils ont choisi ce moment en particulier car c’était l’une des séquences qui a été bouclée en premier, et surtout la séquence la plus propice pour montrer ce qui devait être montré.

Mais les retours des médias, outre le fait que la zone était sombre, étaient très positifs, et ils nous encouragent à consulter les articles et les interviews parus dans la presse.

De plus pour prouver encore une fois, que le jeu ne sera pas composé uniquement de petites zones étroites en couloir, plongées dans la nuit noire, Yoshida nous présente manette en main une vaste zone d’exploration.

La vaste zone bien lumineuse qui nous est montrée, représente environ 2Km² de superficie.

Le monde de FFXVI sera rempli de ruines provenant de la civilisation antique, les Déchus, qui ont existé il y a 1500 ans de cela.

Ces vastes zones d’exploration ne seront pas seulement des zones de combats, nous pourrons y trouver des villes, des campements ou des niveaux comme celui présenté lors de la tournée des médias en février dernier.

La transition entre les zones d’exploration, les combats, les villes ou les campements, se fera de manière fluide et transparente, sans temps de chargement, et les PNJ que nous croiseront, auront des conversations dynamiques à notre approche.

Voilà à quoi ressemblera la carte du monde de FFXVI. Il s’agira de zones explorables interconnectées entre elles, et de taille variable. On peut y apercevoir les villes principales de chaque nation du continent du Vert-Ponant, ainsi que les villages, campements et niveaux qui les composent. Les points de téléportation (les sortes de stèles bleues) ainsi que les délimitations des différentes nations.

On pourra débloquer ces zones au fur et à mesure de notre progression dans l’histoire. Et libre au joueur de suivre la quête principale symbolisée en rouge sur la carte, ou retourner explorer les zones débloquées pour effectuer des quêtes secondaires symbolisées en vert, et y effectuer des combats, la recherche d’objets ou d’équipements ou simplement les explorer de fond en comble.

Yoshida en profite pour nous montrer la vitesse de chargement grâce au SSD de la PS5, lorsqu’on se téléporte. Il fait un petit détour dans les paramètres graphiques. Sans surprise, comme cela se fait dans les jeux actuels, il y aura deux modes de performance graphique. Le mode Graphisme : qui mettra l’accent sur la qualité des graphismes en 4K, et le mode Fréquence d’image : qui se concentrera davantage sur la fréquence de rafraîchissement d’images donc. Bien entendu à tout moment, en cours de partie, nous pourrons basculer d’un mode à l’autre à l’envie.

Nous pouvons découvrir subrepticement l’arbre de compétences de Clive, avec les différentes capacités des Primordiaux tout autour, mais surtout, cela nous confirme les capacités Primordiales d’Ifrit !

Nouveau lieu révélé, il s’agit du refuge, dirigé par Cidolfus Télamon. Une zone sûre qui servira en quelque sorte de hub central au joueur. Nous pourrons y retourner à tout moment entre chaque aventure. Ce lieu disposera de boutiques d’objets consommables comme les potions, d’accessoires et d’équipements, mais également une forge afin de créer de nouveaux équipements ou de les améliorer, moyennant quelques ressources et Gils.

Nous trouverons des quêtes secondaires dans ce lieu également.

Le refuge disposera aussi d’une stèle nommée « Arete Stone » en VA, c’est à partir de là que nous aurons accès à différents modes de jeu.

  • Hall of Virtue : Où l’on pourra affiner nos compétences de combat dans une zone d'entraînement personnalisable.
  • Arcade Mode : Rejouer n'importe quelle étape précédemment franchie et se voir attribuer un score basé sur ses performances. Des restrictions sur le niveau, l'équipement et les consommables sont appliquées. Le mode de jeu est par défaut axé sur l'action. C’est dans ce mode que nous pourrons concourir au tableau des scores, et comparer nos performances face aux joueurs du monde entier.
  • Stage Replay : Rejouer n'importe quelles scènes précédentes, mais avec son niveau actuel. Les éléments dans les coffres seront conservés.
  • ??? : Le dernier mode est verrouillé et ne sera pas révélé.
  • Second sujet brûlant abordé, les QTE (Quick Time Event).

L’avis des joueurs diffère concernant les QTE, mais certains n’aiment pas du tout ça, et craignent que toutes les séquences cinématiques en combat ne soient guidées que par des QTE.

La réponse de Yoshida est claire nette et précise, c’est un gros NON ! Comme la plupart des joueurs, Hiroshi Takai et Yoshida lui-même, n’apprécient pas particulièrement les QTE interminables et complexe à réaliser. Nous avons tous vu les captures d’écrans et les séquences de gameplay qui comportaient des QTE, mais Yoshida explique que dans FFXVI les combats de boss comporteront plusieurs phases.

Lorsque Clive aura abaissé les points de vie du Boss à un certain niveau, une nouvelle phase s’enclenchera de manière fluide et sans coupures. Cette transition prendra la forme d’une cinématique, où le Boss se transformera ou bien un élément du décor sera détruit et modifiera l’arène de combat. Alors au lieu de laisser le joueur simple spectateur durant ces cinématiques de transition, ils ont ajouté ces commandes simplistes, comme une attaque, un contre ou une esquive afin d’impliquer encore plus le joueur dans l’action.

Rater un QTE n’engendrera pas un game over ! Et il y aura seulement trois types de QTE durant les cinématiques de transition, une attaque ou une esquive par simple pression d'une touche, ou alors pendant une lutte, il faudra marteler à plusieurs reprises la même touche. Tous ces QTE ont pour but de garder le joueur au cœur de l’action, nous gardons le contrôle de Clive et nous prendrons vraiment part au combat.

  • Sujet brûlant suivant : l’orientation du jeu vers l’action et non plus du tour par tour.

Yoshida revient encore là-dessus. Tout comme les fans, la plupart des membres de l’équipe de développement adorent les jeux au tour par tour, et ont grandi avec. Mais ils aiment également les jeux d’action, et peut-être davantage maintenant qu’ils sont plus âgés. Ils ont saisi l’opportunité, le challenge, de créer un Action-RPG basé sur Final Fantasy et de montrer au monde entier le potentiel de la franchise.

Yoshida se veut rassurant, le jeu sera accessible à tous, même à ceux qui ne sont pas à l’aise avec les jeux d’action. Notamment grâce aux accessoires de soutien les « Rings of Timely » qui assisteront le joueur dans l’exécution de certaines commandes, comme les combos complexes, les esquives, auto-potions etc.

FFXVI ne disposera pas de niveaux de difficulté. C’est au joueur à adapter la difficulté du jeu en adaptant les accessoires de soutien qui lui correspondent le mieux. Les joueurs qui souhaitent relever un défi, n’équiperont aucun accessoire (à noter que dans le mode arcade, votre score sera plus important si vous n’avez aucun accessoire équipé).

Enfin l’intitulé de ce panel de discussion étant « Nous pouvons caresser Talgor », Yoshida s’exécute et nous montre plusieurs actions que nous pourrons effectuer pour montrer notre affection au fidèle compagnon de Clive. Ainsi à proximité de Talgor en restant appuyer sur la touche X, Clive pourra faire des papouilles à son loup, ou lui donner une friandise.

  • Nous approchons de la fin de ce panel, voici les dernières préoccupations de certains joueurs, qui craignent que les combats de Primordiaux se ressemblent tous.

Lors de la preview présentée aux médias, le combat entre Ifrit et Garuda, est l’un des tout premiers affrontements entre Primordiaux, la difficulté globale est donc assez faible. On peut même considérer que cet affrontement fait office de didacticiel.

Mais encore une fois, ces affrontements ne seront pas tous les mêmes. Au fur et à mesure de la progression dans l’histoire, Clive fera de plus en plus appel à son Primordial, les affrontements seront plus rapides, plus complexes et difficiles. Mais ils ne peuvent pas trop nous en révéler car cela pourrait entraîner des spoilers majeurs, alors ils ont préparé une courte vidéo qui illustre parfaitement les différents types d’affrontements entre Primordiaux que nous rencontrerons.

  • Dernier sujet brûlant, nous n’avons vu que de l’action et des combats jusqu’à présent, mais qu’en est-il des éléments RPG que comportera le jeu ?!

Eh bien il faudra encore un peu patienter, dans un avenir très très proche, courant avril, ils communiqueront plus sur les éléments RPG qu’il y aura dans Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI sortira le 22 juin 2023 uniquement sur PlayStation 5 pour une exclusivité de 6 mois.

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