Vous êtes ici : AccueilFinal Fantasy 11La Fédération de Windurst - Chapitre 02

La Fédération de Windurst - Chapitre 02

Aujourd’hui, c’est un tout nouvel élan qui nous anime. Nous sommes fin prêt à prouver notre valeur à la fédération. Comme d’habitude, nous nous rendons auprès des gardes pour savoir quelle tâche nous sera confiée. Une demande a été faite par l’optistère pour recevoir de l’aide concernant une affaire urgente. Mais peu de détails sont donnés donc il nous faut nous rendre sur place pour en connaître les tenants et les aboutissants. L’optistère est le ministère qui regroupe tous les ouvrages et parchemins de recherches magiques dans une immense bibliothèque. La mission doit donc avoir un rapport de près ou de loin avec un ouvrage. Nous sommes reçu par Tosuka-Porika, l’actuel ministre. Ce dernier semble très agité par cette affaire. Dans la bibliothèque se trouve une pièce à part dans laquelle sont scellés des écrits interdits. Tout ce qui concerne des rituels ou magies dangereux pour soi et pour les autres y est consigné. Personne n’est autorisé à les lire, pas même les membres de l’optistère. Pourtant, un ouvrage a disparu lors de la Guerre du Cristal. Un tome que l’on appelle le Livre des Dieux. Des recherches ont été menées mais l’ouvrage semblait définitivement perdu. Jusqu’à ce qu’il réapparaisse récemment dans les mains d’une voleuse mithra. Cette dernière se fait appeler la Chatte Cambrioleuse et vit dans la forêt aux abords de Windurst. Bien que l’information ne soit pas confirmée, il est impensable de ne pas agir quand même. Ce livre est bien trop dangereux pour ne pas vérifier chaque piste. C’est pourquoi l’optisère a absolument besoin de nous pour le récupérer.

Nous nous rendons donc chez cette fameuse Chatte Cambrioleuse. Nanaa Mihgo de son vrai nom. Il faut dire qu’elle est tristement célèbre à travers tout Vana’diel et ne se cache pas vraiment. Cette dernière ne dément pas avoir trouvé un livre récemment mais n’accepte de nous le montrer qu’en échange d’un service. Lui rapporter une roche appelée “lapis corail”. Ces dernières se trouvent dans le dédale de Shakhrami, dans la région de Kolshushu, située juste au-dessus de celle de Sarutabaruta. La route risque d’être longue mais si la menace est aussi dangereuse que le dit Tosuka-Porika, nous devons le faire. Pour atteindre le dédale, le plus rapide est de passer par les canyons Tahrongis, de longs sillons qui se sont creusés il y a plusieurs millénaires. Le dédale est rempli de monstres et de fossiles en tout genre, mais nous arrivons assez facilement à trouver ce que recherche la Mithra. De retour à Windurst, Nanaa Mihgo est prête à nous montrer le livre. Mais ce dernier se trouve dans les ruines d’Horutoto, dans son repaire. Nous faisons donc le trajet pour vérifier si le livre qu’elle possède est bien celui qui a disparu de l’optistère. Malheureusement pour nous, il s’agissait d’un guet-apens ! Nanaa Mihgo, accompagnée de deux complices, ferme tous les accès et nous propose un marché bien connu : la bourse ou la vie. De leurs propres aveux, ce livre ne sert que d'appât pour attirer des aventuriers comme nous et les dépouiller.

Alors que les événements commencent à prendre une mauvaise tournure, l’improbable se produit. Trois Cardians entrent dans le repaire, apparemment à la recherche de la Chatte Cambrioleuse. Cette dernière aurait dérobé des affaires qui appartenaient à leur “seigneur”. Les complices de Nanaa Mihgo semblent inquiètes. Elles ne se sentent pas assez puissantes pour lutter contre trois Cardians As. Faisant preuve d’un sang-froid à toute épreuve, la voleuse décide tout de même d’avouer. Elle leur révèle où se trouve le butin que les automates recherchent. A l’intérieur de l’ancienne résidence de l’invokeur, celle que l’on appelle la “Maison du Héros”. Les Cardians étant capables de détecter les mensonges, Nanaa Mihgo sait bien qu’il est inutile de bluffer. Mais ce n’est pas pour autant un gage de sécurité. Les Cardians décident tout de même de tous nous réduire au silence. Les As nous entourent, et l’un d’entre eux lève son arme de façon menaçante. Avant d’avoir le temps de l’abattre, ce dernier est détruit par une boule de feu. Le ministre Ajido-Marujido se dévoile alors. Les actions de ces Cardians devenus fous le révoltent. Il comprend bien vite que les automates sont également à la recherche de la même magie interdite que lui. Les Cardians restants préfèrent se retirer que d’affronter le ministre.

Une fois les automates sortis, Ajido-Marujido interroge la Chatte Cambrioleuse. Elle a donc dérobé le livre perdu aux Cardians, ce qui a provoqué leur colère. Elle l’a ensuite caché dans la maison de Karaha-Baruha, au nez et à la barbe de tous. Le ministre ne perd pas de temps et lui demande alors l’anneau de Karaha-Baruha, le seul objet capable d’ouvrir sa demeure. Si cela lui permet d’échapper aux Cardians et au ministre de l’orastère, Nanaa Mihgo est plus que ravie de le lui donner. Maintenant qu’Ajido-Marujido a tout ce dont il a besoin, il part en direction de la fameuse “Maison du Héros”. Nous décidons de l’accompagner. La “Maison du Héros” se trouve derrière la Tour des Cieux, au cœur de la cité. Le trajet se fait d’un pas rapide. La hâte de retrouver l’ouvrage se fait sentir dans l’attitude du ministre. Ce dernier se dépêche de déverrouiller l’accès à la résidence et se met à fouiller de manière frénétique. Quand il met enfin la main sur l’ouvrage, la joie peut se lire sur son visage. Nous lui révélons alors que nous avons été engagé par l’optistère pour mettre la main sur ce livre. Le ministre tente bien de nous mentir en nous faisant croire qu’il ne s’agit pas de celui que nous recherchons, mais il se trahit bien vite. En découvrant que les pages sont vierges, Ajido-Marujido s’affole. Le Livre des Dieux en a perdu toute sa magie. Il faut vite avertir Tosuka-Porika ! Nous ne comprenons pas ce qu’il se passe, mais vu l’état de catastrophe qui anime le ministre de l’orastère, il est certain que c’est de la plus grande importance. Nous nous précipitons donc pour transmettre le message. Le ministre de l’optistère se met dans tous ses états lorsqu’il apprend ce qu’il se passe. Une prophétie raconte que lorsque le Livre des Dieux perdra toute sa magie et deviendra vierge à nouveau, l’ombre de la destruction s'abattra sur Vana’diel. Mais soudain, une idée traverse l’esprit de Tosuka-Porika. Et si… Et si Ajido-Marujido nous avait menti afin de pouvoir s’enfuir avec le Livre des Dieux ? Et en effet, dans la précipitation, nous n’avons pas récupéré l’ouvrage avant de partir. Le ministre de l’optistère part tout de suite prévenir la Sibylle Stellaire des agissements de son confrère. On ne peut laisser un tel livre entre les mains d’Ajido-Marujido. Il nous conseille également de ne pas parler des événements récents.

Notre nuit fut plutôt agitée. Nous n’avons pas arrêté de penser à Ajido-Marujido et ses agissements. Nous ne sommes pas à Windurst depuis bien longtemps, mais nous l’avons croisé assez de fois pour savoir que ce qu’il prépare n’est pas net. Mais ça ne vaut peut-être pas le coup d’en perdre le sommeil. Après tout, la Sibylle Stellaire a été informée directement de ses agissements. Elle saura prendre les mesures qui s’imposent. Et c’est rassuré par cette pensée que nous tombons dans les bras de Morphée. Le lendemain, notre mission nous amène dans l’audistère, le ministère de l’enseignement magique. Un des chercheurs qui y travaillent nous accueille. Les étudiants les plus avancés vont bientôt passer un examen. Ces derniers devront faire face à des monstres et ils seront notés sur leurs résultats. Mais avant cela, les professeurs aimeraient qu’un aventurier aille vérifier en amont le niveau de dangerosité des montres. On nous confie une poupée magique qui enregistrera tout ce que nous ferons, et il faudra la rapporter avant la fin de la journée. L’examen se déroulant dans le canyon de Tahrongi, c’est parfaitement faisable. Ce n’est pas trop loin de Windurst, juste au nord-est de la ville. Il s’agit d’une mission tout à fait banale, mais quand même importante. Sans nous, les apprentis mages peuvent être blessés voire même pire. Mais cela nous permet surtout de découvrir l’audistère pour la première fois. Une fois notre devoir accompli, le chercheur nous remercie pour nos efforts et repart travailler. Une mission sans effort. Cela fait du bien de se reposer de temps en temps aussi !

Et apparemment, nous avons bien fait d’y aller doucement. La prochaine mission sera nettement plus physique pour nous. En effet, nous sommes convoqué à la Tour des Cieux. C’est Kupipi, la secrétaire générale, qui nous accueille. Avant de nous confier la mission, la Tarutaru commence par vérifier nos antécédents. Et nos premiers échecs la font douter de nos capacités à accomplir la mission en question. C’est alors que Semih Lafihna nous aperçoit. Devant notre air embêté, elle s’approche et demande à Kupipi ce qu’il se passe. La secrétaire lui explique la situation. La garde Sibylle se met alors à réfléchir et propose une solution : elle se porte garante pour nous et nous accorde le droit de faire cette mission. Kupipi est surprise mais n’ose pas contredire la Mithra. Elle nous explique donc que nous devons nous rendre dans les consulats de Windurst à San d’Oria et Bastok. Nous devrons à la fois établir des liens de confiance avec les deux nations et aussi récolter un maximum d’informations en parallèle. Kupipi nous rappelle cependant que Windurst est une nation pacifiste et que donc nous ne devons impliquer notre nation dans aucun conflit. La secrétaire nous donne un dernier conseil : plutôt que de traverser les continents à pied, autant prendre le ferry de la ville de Mhaura qui relie la région de Kolshushu à celle de Zulkheim sur l’autre continent. Nous débarquerons ainsi dans la ville de Silbina, proche des deux autres nations. Mhaura se trouve à côté du canyon de Tahrongi. Cela nous prendra un peu moins d’une journée pour nous y rendre. Notre itinéraire établi, nous nous préparons comme il se doit pour ce tour des Terres Centrales. Notre inventaire révisé, nos stocks d’objets remplis, nous partons vers la petite ville de Mhaura, à la pointe sud-est du continent. Il s’agit d’une petite ville taillée à même la pierre où la vie se fait paisible. Nous montons à bord du ferry et prenons le large. C’est la première fois que nous voguons sur les flots. C’est plutôt agréable.

Nous arrivons sans encombre à Selbina. Le voyage fut plutôt tranquille. A peine quelques monstres osèrent se montrer, plus par curiosité que par réelle agressivité. La ville est un peu plus grande que Mhaura et possède une activité un peu plus diversifiée. A partir de maintenant, nous avons deux choix : aller au nord vers San d’Oria, ou au sud vers Bastok. Nous tirons à pile ou face et la chance désigne Bastok comme notre première destination. En traversant la région de Zulkheim puis celle de Gustaberg, nous remarquons que la végétation laisse place au sable et à la roche. Un écosystème auquel nous ne sommes pas habitué. La chaleur se fait vite étouffante et les monstres retors ! Nous arrivons finalement dans la République de Bastok. Le métal est omniprésent dans l’architecture. Là où Windurst nous a habitué à la magie et la verdure, ici c’est le métal et les forges qui fleurissent. Là où les chercheurs sont légions dans la fédération, ce sont les marchands qui sont présents à tous les coins de rues. C’est à la fois totalement dépaysant et grisant. Nous visitons rapidement la cité des Humes et finissons notre course au consulat. Nous sommes accueilli par le consul Patt-Pott. Ce dernier donne l’impression d’être comme un poisson hors de l’eau à Bastok. Loin du confort de Windurst, il n’arrive pas à s’habituer à la “rusticité” de la ville. Se perdant dans ses discours, nous coupons nette la conversation pour nous concentrer sur notre mission. Patt-Pott nous envoie chercher du minerai raffiné dans les mines de Palborough. Non seulement cela servira pour leurs recherches mais ce sera également l’occasion d’observer la technologie de Bastok.

Avant de rentrer dans les mines, nous devons demander l’autorisation à un certain Pius. Nous lui annonçons venir de la part de Patt-Pott. L’Hume se met alors à se remémorer les discussions, d’un goût assez douteux, qu’il a eues avec le consul autour de bons repas. Nous sommes un peu gêné, mais il finit par nous donner le pass qui autorise l’accès aux mines. Il nous faut cependant encore faire un détour. Qui dit minerai, dit creuser. Or, nous n’avons pas le matériel sur nous. Nous entrons dans une boutique pour mineurs et demandons à acheter ce qu’il nous faut. Le marchand galka n’est pas là par hasard, il sait vendre ses produits. Nous nous retrouvons vite affublé de tout un attirail bien trop lourd pour nous. Comme nous lui sommes sympathique, il nous explique comment raffiner les minerais que nous trouvons. En sortant de la boutique, une jeune femme nous attend. Il s’agit d’une jeune Hume aux cheveux rouges. Nous avons attiré son attention et elle n’a pu s’empêcher de nous espionner un peu. Voyant que nous nous méfions un peu, elle tente de nous rassurer. Elle se prénomme Lion et souhaite simplement nous mettre en garde contre les Quadavs qui habitent les mines. Ces derniers ont été chassés par les Humes et c’est pourquoi ils se montrent aussi agressifs. Elle nous confie également de garder un œil sur les Hommes-bêtes. Ces derniers commencent à se rassembler à nouveau, ce qui pourrait laisser présager une nouvelle guerre. Sur ce, elle nous souhaite bonne chance pour notre mission, bien qu’elle soit persuadée que nous nous reverrons. Une étrange rencontre, mais une aventurière sympathique. Nous prenons note de ses conseils. Pioche et pass en main, nous entrons dans les mines. Nous combattons quelques Quadavs pendant que nous cherchons une veine de mithril. Lorsque nous la trouvons, nous commençons à creuser. Bien vite, nous mettons la main sur des morceaux bruts. Suivant les conseils du vendeur, nous montons au troisième étage pour trouver un maître raffineur. Ce dernier accepte aimablement de raffiner notre pépite. Il la place dans une machine étrange et l’active. Un boucan sans nom se fait entendre et après quelques secondes, un bac s’ouvre devant nous avec du sable. La maître raffineur nous explique qu’il s’agit là du sable de mithril que nous cherchions. Le fameux minerai raffiné que réclame Patt-Pott. Nous sortons de la mine et rentrons au consulat. Le Tarutaru est ravi et nous libère. Nous sommes libre de partir pour San d’Oria.

Pour nous rendre au Royaume de San d’Oria, il faut partir vers le nord. Traverser les régions de Gustaberg, Zulkheim et enfin Ronfaure. Plus nous nous rapprochons de la capitale des Elvaans, plus la végétation reprend ses droits. Mais pas de la même manière qu’à Windurst. Ici, il s’agit plutôt de sages prairies et de vertes forêts. La nature nous avait manqué, cela fait du bien de pouvoir sentir l’odeur de l'herbe à nouveau. Au centre de la région de Ronfaure se dresse le château d’Oraguille, la résidence de la famille royale. Autour s’est bâtie une ville massive, fortifiée. C’est un spectacle impressionnant. A l’intérieur, peu de marchands contrairement à Bastok. La ville est découpée en quartiers avec de nombreux bâtiments en pierres. Comme précédemment, nous flânons ici et là afin d’en savoir le plus possible sur cette nation. Finalement, nous trouvons le consulat et allons à la rencontre de nos compatriotes. Kasaroro est la consule en charge à San d’Oria. Cette dernière a entendu que l’armée recherche un aventurier compétent, mais n’en sait pas beaucoup plus. Les Elvaans, et encore plus tout ce qui touche à la famille royale, sont très secrets. Nous sommes donc envoyé auprès du monarlais de la cour, Halver. Il nous en dira plus sur notre mission. Ce sera l’occasion de créer des liens de confiance entre les deux nations. Nous entrons dans l’imposant château afin de trouver Halver. Ce dernier se trouve dans la pièce principale, apparemment très occupé à organiser les affaires du royaume. Il prend cependant le temps de s’arrêter lorsqu’il nous aperçoit. Après un rapide coup d'œil, il nous juge capable d’aller au bout de la mission qu’il souhaite nous confier. San d’Oria est en conflit depuis des décennies avec les Orcs, une tribu d’Hommes-bêtes aussi barbares que bêtes. Seulement, ces derniers se sont rassemblés dans une place-forte que l’on appelle Ghelsba et font preuve d’un effroyable esprit de stratégie. Nul doute pour l’Elvaan que quelqu’un guide les Orcs depuis les ombres. Plusieurs aventuriers et éclaireurs ont déjà été envoyés mais aucun n’est encore revenu. Une information qui a de quoi nous prévenir sur les dangers que représente cette mission. C’est donc à nous de nous rendre à Ghelsba pour tirer la situation au clair.

Les Orcs se sont installés au nord de la région de Ronfaure, juste au-dessus du royaume de San d’Oria. Nous nous y rendons prudemment, en essayant de ne pas nous faire repérer par leurs gardes. Une tâche qui s’avère en fin de compte assez aisée au regard du temps de réaction des Hommes-bêtes. Le temps qu’ils nous aperçoivent, nous pouvons les éliminer en toute discrétion. Nous franchissons une palissade en bois censée repousser les envahisseurs et avançons discrètement. Devant nous se trouvent plusieurs habitations de fortune dans lesquelles les Orcs se reposent. Nous en profitons pour chercher la moindre information sur le camp, mais nous ne trouvons rien de concret. Nous continuons notre inspection jusqu’à ce qui ressemble à un fort. A l’intérieur se trouvent plus de guerriers orcs. Ils ont également l’air plus puissants que ceux que nous avons croisés jusqu’ici. Nous engageons le combat ! Leurs coups sont dévastateurs mais il s’agit bien là de leur seul avantage. Ils ne sont ni synchronisés ni rapides. Il nous suffit donc d’attendre le bon moment entre deux parades pour porter un coup fatal. La bataille terminée, nous continuons notre enquête et trouvons un étrange passage qui mène au sous-sol. Une sinistre impression se dégage des lieux. Mais nous décidons tout de même d’y entrer. En tant qu’aventurier, nous devons mener à bien notre mission et découvrir ce qui se trame. Sous le fort se cache une immense galerie de tunnels. Mais pas âme qui vive à l’intérieur... Lorsque nous arrivons au bout, nous découvrons deux Elvaans, l’un en armure bleue et l’autre en tenue verte, faisant face à un petit monstre volant. Un arhiman. Ces derniers semblent déçus de ne pas trouver une certaine épée mais n’ont pas le temps de se plaindre. En effet, l’ahriman vient d’invoquer un dragon noir afin de les tuer. Après quelques passes d’armes, les deux Elvaans décident de s’enfuir. Ils n’ont aucun intérêt à combattre ce monstre vu que l’objet de leurs recherches ne se trouve pas ici. Nous n’en saurons pas plus à propos de ces deux étranges chercheurs d’épée. C’est donc à nous de jouer. Nous devons stopper ce monstre.

L’ahriman ne peut s’empêcher de rire. Peu importe qui se tiendra devant lui, son dragon n’en fera qu’une bouchée. Entre deux ricanements, nous comprenons que c’est également lui qui a organisé les troupes orques afin d’attirer et d’éliminer les aventuriers un peu trop valeureux. Le dragon commence alors à charger. D’abord un coup de griffe, puis un second et enfin une morsure. Nous avons du mal à parer ces attaques d’une force inouïe. Il s’agit sans aucun doute de l’ennemi le plus féroce que nous ayons affronté jusque là. Un coup de queue nous prend à revers et nous envoie voler contre une paroie. Le rire sadique de l’ahriman résonne dans notre tête. A peine reprenons-nous nos esprits que nous voyons le dragon charger à nouveau. Vite ! Nous sautons de côté au dernier moment. Le monstre s'assomme contre le mur dans un bruit assourdissant. Nous en profitons pour lui transpercer le cœur. Seul, l’ahriman tente bien de nous stopper à l’aide de magie noire. Mais cette dernière est bien trop faible pour représenter une menace pour nous. Nous le pourfendons en une attaque. C’est à ce moment que Lion se montre à nouveau. Un peu déçue de ne pas avoir pu participer à la bataille, elle vient quand même à notre rencontre. D’un coup d'œil, elle reconnaît immédiatement le dragon. Il s’agit d’une créature habitant les terres du nord. Celles-là même où se terrait le Shadow Lord avant d’être scellées à la fin de la Grande Guerre. Cela ne peut signifier qu’une seule chose… Le monstre ailé se met alors à rire. Dans un dernier souffle, il nous avoue que tout cela n’avait pour but que de préparer le retour de son maître. Sa renaissance est inéluctable et cette fois, personne ne sera capable de l’arrêter. Et c’est avec un sourire hideux figé sur son visage que la vie quitte le corps de l’ahriman. Le Shadow Lord va de nouveau venir souiller Vana’diel ? Lion ne peut s’y résoudre. Elle ne peut laisser la guerre détruire le monde à nouveau. Elle décide de mener l’enquête de son côté tandis que nous, nous utiliserons les voies officielles. C’est donc le cœur lourd que nous rentrons au consulat de San d’Oria. Kasaroro ne s’attendait pas à ce que nous lui annoncions l’éventuel retour du Shadow Lord. Pour autant, elle garde son calme. Elle est persuadée que les étoiles nous protégeront. Notre mission étant terminée, elle nous renvoie à Windurst. Le voyage retour est plutôt calme. Nous connaissons déjà la route et savons comment éviter les monstres. Cela nous a laissé tout le temps de réfléchir à la menace qui pèse sur le monde. Le Shadow Lord... Rien que ça. Sommes-nous à la hauteur ? Est-ce vraiment important ? Nous ne pouvons rester passif devant un tel danger. C’est fier de cette nouvelle détermination que nous faisons notre rapport à Kupipi. Evidemment, sa réaction ne se fait pas attendre. La secrétaire nous remercie pour notre travail et se dépêche de transmettre notre compte-rendu à la Sibylle Stellaire.

Écrire un commentaire

Vous devez être inscrit(e) et connecté(e) pour pouvoir poster un commentaire.
Inscrivez-vous dès maintenant !