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Rise of the Zilart : Chapitre 03

Dans la ville des brigands, Lion n’est déjà plus présente. Gilgamesh, lui, en revanche, n’en croit pas ses oreilles. Jamais il ne se serait douté que le spectre qu’il avait croisé gardait des secrets aussi importants sur l’Histoire de Vana’diel. Mais le temps presse, nous n’avons pas le temps de jouer à l’archéologue. Nous devons trouver les sept Fragments de la Lumière restants. Cependant, les seuls indices que nous ayons sont plutôt minces : le fragment que nous a remis Grav’iton et des pierres tombales en cermet, ce métal ancien quasi indestructible. Nous décidons d’aller rendre visite à Cid à Bastok. Il a déjà étudié la Ligne Cristalline, et puis son génie n’est plus à prouver. Nous reviendrons ensuite faire notre rapport à Gilgamesh. Le chef des pirates approuve notre décision et met un navire à notre disposition. Cela fait bien longtemps que nous ne nous sommes pas rendu à Bastok. Nous nous demandons bien comment se porte l’ingénieur. Le voyage en pleine mer est plutôt calme et nous dormons sur quasiment toute la route. A notre réveil dans la ville de Selbina, nous sommes ravi de retrouver la petite ville telle que nous l’avons laissée. Nous prenons le temps d’acheter quelques spécialités locales, puis nous partons pour Bastok. 

Comme d’habitude, Cid se trouve dans les forges. Ce dernier est plus que ravi de nous voir. Nous lui racontons alors tout ce que nous avons vécu et la raison de notre venue. Nous lui confions le Fragment de la Lumière que nous a donné Grav’iton afin qu’il puisse nous en dire plus. Cid se met alors à rire haut et fort. Évidemment qu’il peut nous aider ! Sa bonne humeur nous avait manqué. Sortant divers appareils que nous sommes incapable de nommer, l’ingénieur fait passer toute une batterie de tests au minéral. Après un certain temps, Cid nous affirme être devant un cristal d’une extrême pureté. Tout Vana’diel est régi par la puissance des huit éléments. Le feu, la glace, la foudre, l’eau, la terre, le vent, les ténèbres et la lumière. La magie, les cristaux qu’utilisent les aventuriers, les armures... Ils ont des propriétés élémentaires propres qui définissent leurs usages. Le fragment que nous avons est quasiment entièrement constitué d'énergie éthérée des ténèbres. Ce genre de cristal est extrêmement rare et ne peut se créer qu’à des endroits où l'énergie éthérée d’un élément est présente en quantité astronomique. Voilà qui devrait nous aider. Pour vérifier sa théorie, Cid nous demande d’explorer les Cavernes d’Ordelles. D’après des relevés de ses précédentes expériences, le lieu est rempli d'énergie éthérée d’eau. Cid nous remet également un appareil capable de mesurer la quantité d'énergie éthérée afin de ne pas chercher à l’aveugle.

Il est vrai que ces cavernes sont d’immenses grottes calcaires. L’eau a donc eu le temps d’imprégner les lieux de son énergie pendant les siècles où elle a creusé les parois. Nous suivons les indications données par notre “boussole éthérée”. Elle nous fait traverser toute la galerie jusqu’à nous faire sortir dans une petite vallée isolée. Quelques mètres plus loin, nous pouvons apercevoir une pierre tombale en cermet, avec en son sein un cristal. Il ne fait aucun doute que nous venons de trouver le fragment de l’eau. Avec celui-ci nous en avons désormais deux en notre possession. Nous retournons à Bastok confirmer à Cid qu’il avait raison. Ce dernier se met alors à rire de bon cœur. Satisfait d’avoir pu nous aider, il nous offre l’appareil et nous souhaite bonne chance. Il est temps pour nous de retourner à Norg pour élaborer un plan d'attaque avec Gilgamesh. Nous ne pouvons décemment pas vagabonder dans tout Vana’diel dans l’espoir de tomber sur ces fragments par hasard. Lorsque nous lui racontons les exploits de Cid, le pirate se met également à rire. Voilà une solution qu’il n’aurait jamais pu mettre à exécution. Mais Norg n’est pas sans ressources pour autant. Le réseau d'informations des pirates et des voleurs s’étend dans le monde entier. Cela ne devrait pas être trop long pour que des éclaireurs trouvent des lieux correspondant aux énergies éthérées manquantes. Et il ne faut attendre que quelques jours pour avoir les premières réponses. Le fragment de feu se trouve quelque part dans le Chaudron d’Ifrit. C’est comme ça que les habitants de l’île d’Elshimo appellent le cœur du mont Yuhtunga. Nous nous y étions déjà rendu succinctement pour apporter un matériau rare lors d’une mission avec Ayame. Par chance, c’est tout proche. Juste au nord-est de l’île d’Elshimo.

Comme lorsque nous avons aidé Ayame en mission, nous traversons les deux jungles afin d’atteindre le volcan. Nous escaladons son flanc et atteignons le Chaudron d’Ifrit. Contrairement à la dernière fois, où le matériau ne nécessitait pas d’aller chercher trop loin, il faudra cette fois s’aventurer davantage en profondeur. Nous suivons les indications de la boussole, et nous enfonçons toujours plus dans les entrailles de la montagne. La chaleur du magma est insupportable et les monstres de feu ne nous aident pas à nous rafraîchir. Au bout d’un chemin rendu interminable par la chaleur, nous trouvons la stèle. Pas de temps pour se reposer cependant, des monstres semblent être attirés par l’énergie dégagée. Pas qu’ils soient spécialement puissants, mais notre route nous a épuisé. Nous en finissons donc rapidement et nous emparons du fragment de feu. Le temps de se reposer et de se désaltérer, nous retournons à Norg. Pendant notre escapade, Gilgamesh a remué ciel et terre pour nous aider. Il n’a pas tous les détails mais plusieurs de ses hommes ont réussi à localiser plusieurs emplacements pour nous. Les informateurs se trouvent respectivement à Windurst, Jeuno, San d’Oria et Rabao. Cela est parfait, nous pouvons organiser un plan de route passant par toutes ces villes sans faire d’allers-retours inutiles.

Tout d’abord, direction Windurst, la ville des mages. Là-bas, nous retrouvons de vieux amis mais aussi notre informateur. Ce dernier a pu, grâce à ses contacts à l’optistère, localiser un lieu où l’énergie éthérée de lumière est concentrée. Il ne s’agit ni plus ni moins que du sanctuaire de Zi’Tah, la forêt qui précède les ruines de Ro’Maeve. C’est un lieu que nous avons déjà franchi maintes fois pour aider nos amis tarutarus. La route n’en sera que plus simple. Comme pour le fragment de feu, des monstres semblent protéger la pierre tombale. Mais rien qui puisse nous inquiéter. Le fragment de lumière en poche, nous nous mettons en route vers l’ouest, là où se trouve Jeuno. Cette fois, c’est Aldo lui-même qui vient nous aider. D’après ses renseignements, l’île de Qufim abrite une forte concentration d’énergie éthérée de foudre. Cette fameuse île où la tour de Delkfutt se dresse. Mais le temps a passé et nous a forgé. Nous sommes bien plus fort qu’à l’époque où nous avions dû secourir l’ambassadeur de notre nation. Nous remercions Aldo d’avoir pris le temps de nous aider alors qu’il est toujours à la recherche de sa sœur, et partons. Après tout, si les deux princes zilarts sont derrière l’enlèvement de Verena, cela nous donne une raison de plus de stopper leurs plans. Nous empruntons un navire et partons en direction de l’île. Contrairement à ce à quoi nous nous attendions, la boussole n’indique pas la tour, mais une cavité se trouvant derrière. Nous en avions entendu parler lors de notre premier voyage ici. Il s’agit du territoire des béhémots, des créatures redoutables. Seules, elles sont déjà craintes de tous, mais ici il s’agit de leurs nids ! Nous devons nous montrer extrêmement prudent. Nous prenons garde d’éviter de nous exposer autant que possible. Par chance, la pierre tombale en cermet se trouve non loin de l’entrée du repère de ces monstres. Nous nous emparons du fragment de foudre et repartons rapidement. 

Notre prochaine destination n’est nulle autre que San d’Oria. Le royaume semble se porter pour le mieux et la vie reprend son cours. Les rancunes entre les familles Oraguille et Tavnazia ont disparu. Nous retrouvons notre informateur dans un bistro. Ce dernier nous indique que le fragment de glace doit se trouver quelque part dans le glacier de Beaucedine tandis que le fragment du vent doit reposer au cap Terrigan. Nous partons tout d’abord pour la zone gelée. La boussole nous conduit même à travers les ruines de Fei’Yin, jusqu’à une salle secrète dans un sous-sol. Pas de monstre gardien cette fois-ci. Tant mieux. Maintenant direction le sud vers le cap Terrigan. Pour atteindre cet espace vierge, nous devons emprunter le tunnel de Gustav. Nous y avions déjà accompagné Gumbah à l’époque, lorsqu’il était à la recherche de Werei, son ami disparu. Une fois au cap , il nous suffit de suivre la boussole pour trouver la pierre tombale. Celle-ci est encore une fois protégée par des monstres. Mais rien qui ne nous fasse frémir comme les béhémoths. Nous les éliminons vite fait et passons à la suite. Maintenant que nous avons le fragment du vent, seul celui de la terre nous manque. Le dernier informateur se trouve à Rabao, la seule oasis de l’île de Zepwell. Pour atteindre l’île, un second tunnel relie le cap Terrigan au désert d’Altepa. Cette route nous a toujours impressionné. Passer comme cela sous la mer est à la fois fascinant et effrayant. A Rabao, l’informateur nous apprend que le dernier fragment se trouve dans les Cavernes des Sables Mouvants. La boussole nous fait passer par l’une des entrées situées à l’est du désert. Nous traversons les ruines de l’ancienne civilisation galka et ressortons un peu plus loin. Devant nous se trouve la dernière pierre tombale. Le fragment de terre en notre possession, nous avons réuni les huit Fragments de la Lumière. Ces derniers se mettent à entrer en résonance. Nous devons continuer notre quête. Grav’iton avait parlé d’un temple ancien sur cette même île. Nous touchons au but après ce voyage à travers toutes les Terres Centrales.

Malheureusement, aucun moyen de savoir où se trouve exactement ce temple. Il est évident qu’il doit se trouver quelque part parmi les ruines de l’ancienne civilisation galka, mais ces cavernes sont de véritables labyrinthes sans fin. Que faire ? Cela pourrait prendre des années, voire des décennies pour trouver le bon chemin. Ne serait-ce que retrouver la fresque racontant l’histoire des Galkas avait déjà été compliqué, alors trouver un temple kuluu dans les profondeurs les plus absolues de ce désert… Comme pour répondre à  notre détresse, les huits Fragments de la Lumière se mettent alors à flotter en cercle. Leur éclat commence à luire de plus en plus fort, nous aveuglant presque. Le cercle de cristal se met alors à avancer dans l’une des grottes menant aux Cavernes de Sables Mouvants. Nous les suivons sans perdre un instant. Le dédale semble sans fin. Nous passons nombre de pièges naturels, descendons dans des trous menant à des étages inférieurs, passons à travers des passages secrets jusqu’à arriver à destination. La lumière des fragments a au moins l’avantage d’éloigner les monstres, ce qui nous permet d’avancer sans encombre. Nous finissons par trouver un autel fait de cermet. En son centre se trouve un cercle de téléportation. Nous l’empruntons. Nous nous retrouvons à l’intérieur d’un édifice entièrement fait de cermet, comme l’autel. Un unique couloir s’offre à nous, menant à une immense pièce. Au centre, un monument se dresse avec, gravé en son centre, la représentation des huit éléments. Autour de lui se trouvent huit piédestaux avec une encoche vide. Nous y insérons chacun des fragments. Les piédestaux se mettent à luire en harmonie. La lumière se répand dans le sol à travers des sillons, jusqu’à atteindre le monument central, qui à son tour se met à briller.

Alors que nous contemplons ce spectacle rare, nous sommes surpris par une voix qui ne nous est pas inconnue. Il s’agit de Zeid, le chevalier noir de Bastok. Il nous a vu nous enfoncer dans les profondeurs du désert et cela l’a intrigué. Il connaissait déjà ce lieu mais n’avait jamais pu découvrir à quoi il servait. Pendant que nous discutons, des silhouettes apparaissent au-dessus de chaque piédestal. D’abord méfiant, nous remarquons bien vite qu’il s’agit d’esprits semblables à Grav’iton. Un neuvième spectre apparaît sur l'édifice central et prend la parole. Elles se présentent comme étant toutes des Prêtresses de l’Aube. Pendant des siècles, elles ont attendu notre arrivée. Comme les cinq Guerriers du Cristal, les enfants d’Altana aussi sont nés de la force reposant sous la surface de Vana’diel. Le Galka ne comprend pas. Que sont réellement les Guerriers du Cristal ? L’esprit lui répond qu’il s’agit de cinq guerriers créés par les Zilarts en utilisant le pouvoir des cinq vrais cristaux, afin de garder les cinq arches. Cependant, une grande explosion, l’Effondrement, mit fin aux plans des Zilarts. L'énergie dégagée par les cristaux, bien qu’inférieure à celle insufflée aux Guerriers du Cristal, transforma les créatures de l’époque petit à petit jusqu’à devenir les cinq races que nous connaissons maintenant. Cela explique donc pourquoi ils possèdent une apparence similaire à la nôtre. Nous sommes nés de la même énergie qui a créé ces êtres. Mais Zeid ne comprend toujours pas comment ce qui a pu se passer il y a dix mille ans de cela a à voir avec ce que préparent l’archiduc de Jeuno et son frère.

L’esprit nous explique alors : lors d’une visite de la tour de Delkfutt, le prince aîné des Zilarts établit une “connexion” avec les vrais cristaux et eut une vision. Usant de son pouvoir spirituel, le prince la transmit à tous. Une vision des dieux et du paradis éternel. Mais les habitants de ce paradis en furent chassés. Cependant, une voix accompagnait cette vision. Elle leur disait qu’en joignant la puissance de cinq cristaux, la Porte des Dieux s’ouvrirait et la voie vers le paradis serait enfin accessible. Ces mots ne furent pas pris à la légère. Les Kuluus ainsi que les Prêtresses de l’Aube s’élevèrent contre cette vision. Que deviendrait Vana’diel si la Porte des Dieux venait à s’ouvrir ? Que deviendraient les êtres vivants de cette planète ? Malheureusement, les Zilarts n’en avaient que faire et commencèrent à construire l’île flottante de Tu’Lia. Cette île était destinée à devenir la Porte des Dieux. Mais comme Grav’iton nous l’a déjà appris, les Kuluus ont stoppé leurs plans au prix d’un lourd sacrifice. Personne ne peut blâmer les Kuluus pour leurs actions. Sans eux, Vana’diel ne serait plus. Malheureusement, les deux princes zilarts sont encore en vie, essayant à nouveau d’ouvrir la Porte des Dieux. Il est impératif de les stopper, ou Vana'diel sera perdue pour toujours. La lumière des fragments commence alors à s’éteindre. Avant de disparaître, les esprits des Prêtresses de l’Aube nous conseillent de nous rendre à la tour de Delkfutt. Les réponses à toutes nos questions s’y trouvent. Une fois les spectres du passé disparus, un cristal particulier fait son apparition. Il reflète toutes les couleurs à la fois. Zeid nous explique en avoir déjà entendu parler. Il s’agit d’un cristal prismatique. Nous en prenons un fragment chacun. Nous avons le sentiment que cela nous sera utile à l’avenir. Cette histoire est beaucoup plus grave que ce que nous pouvions imaginer. Si le Shadow Lord voulait annihiler les enfants d’Altana, les princes zilarts risquent tout simplement de détruire Vana’diel dans son ensemble. Nous ne pouvons pas les laisser faire.

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