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Rise of the Zilart : Chapitre 05
Article rédigé par Pampino33. Il y a 0 commentaire.
Nous devons retrouver Gilgamesh au plus vite. Mais auparavant, l’état de Verena nous inquiète. Elle ne s’est pas réveillée depuis l’incident de la tour. Nous décidons de rester quelques jours à Jeuno pour veiller sur son frère. Bien évidemment, Aldo n’a pas pu rester sans rien faire pendant le coma de sa sœur. Après quelques recherches, il a découvert qu’Eald’narche avait empoisonné l’esprit de Verena. La manipulation mentale a dû être trop puissante pour la jeune femme. Nous étions loin d’imaginer qu’il possédait un tel pouvoir. A bien y réfléchir, nous ignorons même tout de lui. Pendant que nous continuons à discuter, Verena se relève doucement. Reprenant peu à peu ses esprits, elle se mure dans un calme inquiétant. Comme pour répondre à l’inquiétude de son frère, elle lui explique qu’elle va bien. Elle se souvient également de tout ce qu’il s’est passé. Elle pouvait tout voir mais n’était pas maîtresse de ses actions. C’en est trop pour Aldo. Ce dernier ne se sent plus capable de poursuivre Eald’narche. Il préfère rester ici et veiller sur sa seule famille. Nous le comprenons parfaitement et le rassurons. Nous irons jusqu’au bout de notre quête. Non seulement pour sauver Vana’diel, mais aussi pour venger Verena. Aldo nous remercie du fond du cœur et retourne auprès de sa sœur.
De nouveau seul, il est temps pour nous de rentrer à Norg. Lion a peut-être eu le temps de trouver de quoi nous aider. A peine arrivons-nous dans la ville qu’un émissaire nous prévient que Gilgamesh nous attend. Lion est présente, aux côtés de son père. Pendant que nous étions avec Aldo, ils ont commencé à mener des recherches sur Tu’Lia, la Porte des Dieux et Ro’Maeve. Le chef de la ville a fait appel à son vieil ami Kamui pour essayer de démêler le vrai du faux. Kamui est ce qu’on pourrait considérer comme le savant de Norg. A travers sa longue expérience de marin, il a entendu nombre de légendes connues aujourd'hui perdues. C’est ainsi qu’il a pu apprendre à Lion et Gilgamesh ce qu’est Ro’Maeve. Bien évidemment, nous, nous connaissons déjà ces ruines. Nous nous y sommes déjà rendu lorsque nous aidions Windurst à combattre le Porteur des Ténèbres. Mais les Tarutarus sont avares en informations quand cela concerne leurs recherches. Peu de monde était donc au courant de l'existence de ces ruines. Gilgamesh, Lion et Kamui écoutent attentivement les aventures que nous y avons vécues. Si ces ruines antiques abritent une partie du chant des Kuluus et nombre de leurs esprits, Eald’narche a dû nous dire la vérité. Ce lieu est connecté aux Kuluus et donc aux Zilarts, d’une manière ou d’une autre. C’est décidé, nous nous y rendons immédiatement. Lion décide de nous accompagner mais son père la stoppe net. Gilgamesh a d’autres plans pour elle. Il souhaite qu’elle reste à Jeuno afin d’y surveiller les Hommes-bêtes. La jeune femme proteste mais se retrouve incapable de désobéir. Gilgamesh doit sûrement avoir un plan derrière la tête, mais impossible de deviner lequel. Lion part donc pour le duché, amère, et nous pour le nord du continent de Mindartia.
Arrivé au sanctuaire de Zi’tah, nous nous reposons un peu. Les précédents événements ont été épuisants. Aussi bien physiquement que moralement. Devant un feu de bois à la belle étoile, nous repensons à tout le chemin parcouru jusqu’ici. Notre arrivée dans notre nouvelle nation. L’affrontement avec le Shadow Lord. Résoudre les problèmes qui gangrenaient notre chez nous. Faire face aux princes zilarts. Nous avons dû faire face à de nombreuses épreuves, mais jamais nous n’avons abandonné. Nous avons rencontré de nombreuses personnes de confiance qui sont même devenues des amies pour certaines d’entre elles. Et malgré tout cela, Vana’diel n’est toujours pas à l’abri du danger. Mais nous ne comptons pas nous laisser faire. Vana’diel est notre monde. Nous le protégerons coûte que coûte. C’est sur cette pensée que nos yeux se ferment et que nous tombons de sommeil. Le lendemain matin, c’est plus décidé que jamais que nous nous rendons dans les ruines de Ro’Maeve. Bien qu’étant déjà venu plusieurs fois, nous n’avons jamais pris le temps d’explorer correctement ces ruines. Nous nous sommes dépêché de trouver la source de Qu’Hau, au nord des ruines, et sommes parti aussitôt. L’ancienne ville est plutôt grande et prend la forme d'un amphithéâtre. Nous fouillons chaque bâtiment mais comme nous nous y attendions, nous ne trouvons rien d’intéressant. De fil en aiguille, nous finissons par remonter jusqu’à la source de Qu’Hau. Derrière se trouve un édifice imposant. Nous entrons. Un gigantesque couloir ne nous laisse pas d’autre choix que d’avancer. Nous finissons par déboucher sur une petite place au milieu des eaux, entourée de statues à la taille ahurissante. Sans doute doivent-elles représenter les dieux, figures mythologiques et historiques des Kuluus. Nous restons là quelques instants, béat, à observer ce spectacle peu commun. Le chemin continue et nous fait passer sous l’une des sculptures. Malheureusement, la voie est bloquée par une porte. N’apercevant aucun dispositif à proximité, nous décidons de rebrousser chemin. Après tout, nous sommes venu ici en tant qu’éclaireur. Peut-être que Gilgamesh connaît quelqu'un qui pourra nous aider à avancer.
Arrivé à Norg, nous expliquons que nous sommes incapable d’avancer plus profondément dans les ruines. Au vu de la description que nous faisons des lieux, Kamui reconnaît le Hall des Dieux. Il en est fait mention dans certaines histoires de vieux loups de mer mais pas suffisamment pour que nous en sachions plus. Gilgamesh fulmine. Se retrouver bloqué par une simple porte alors que le temps presse ! En toute logique, qui dit porte dit clef. La véritable question serait plutôt : quelle est cette clef et où la trouver ? En y réfléchissant, nous avions utilisé un cristal pour ouvrir la voie vers le sommet de la tour de Delkfutt. Kama’lanaut et Eald’narche avaient besoin du Noyau de la Chrysalide, un cristal aux propriétés uniques, pour activer Tu’Lia. Nous pouvons donc en déduire que la technologie zilart semble fonctionner grâce aux cristaux. D’accord, mais où trouver le cristal qui nous intéresse ? Gilgamesh se met alors à rire. Cela ne peut vouloir dire qu’une seule chose. Il connaît la réponse à notre problème. Il y a quelque temps de cela, une Mithra s’est rendue à Norg afin d’y vendre un étrange cristal qu’elle avait trouvé dans le sanctuaire de Zi’Tah. Personne ne s’y est intéressé et elle est repartie. Nous avons donc une piste. C’est un bon début. Mais comment la retrouver ? Elle pourrait être n’importe où. Nous partons enquêter en ville pour voir si elle aurait dit à quelqu’un où elle comptait se rendre. Pendant ce temps, Gilgamesh va faire jouer son réseau d’informations.
Après plusieurs jours d’investigations, nous savons enfin où elle se trouve. Des marins l’ont vue prendre le bâteau jusqu’à Selbina. A partir de là, Gilgamesh a pu demander aux membres du Tenshodo de faire leurs recherches. Et ils l’ont localisée à Rabao, sur l’archipel de Kuzotz. Nous ne perdons pas de temps et partons immédiatement. Il serait fâcheux qu’elle se soit à nouveau déplacée le temps de nous rendre sur place. Nous avons de la chance, ce n'est pas le cas. Apparemment, la Mithra est très intéressée par les trésors potentiels se trouvant dans le désert d’Altepa. Nous allons à sa rencontre pour lui expliquer la raison de notre venue. Elle semble ravie de voir que nous avons absolument besoin de ce cristal. Elle l’a bien trouvé dans le Hall des Dieux. Il flottait au-dessus de l’eau, éclairé par la lumière de la Lune. Elle pensait pouvoir en tirer une coquette somme mais malheureusement ce ne fut pas le cas. Heureusement qu’elle ne s'est pas rendue à Windurst pour la vendre… Nous aurions été dans de beaux draps ! Elle accepte de nous le donner mais contre un objet de valeur provenant de l’ancienne civilisation galka. Heureusement pour nous, nous sommes un aventurier consciencieux. A chacune de nos escapades, nous récupérons tout ce qui semble avoir de la valeur. C’est un bon moyen de se faire de l’argent et de se faire forger des équipements puissants. Et également nous aider dans ce genre de situation. Ayant déjà traversé plusieurs fois les Cavernes de Sables Mouvants, nous avons largement eu le temps de ramasser divers statuettes, reliques et parchemins. Nous en montrons quelques-uns à la Mithra qui semble ravie de cet échange et nous confie le cristal céruléen sans hésiter.
Nous pouvons désormais nous rendre au Hall des Dieux recevoir la bénédiction de la Lumière, et ainsi enfin accéder à Tu’Lia. A notre grande surprise, Zeid et Aldo sont également présents. Ils nous attendaient. Ils comptent bien régler leurs comptes avec Eald’narche. Le cristal céruléen se met à briller devant la porte, ouvrant le passage. A peine le passage franchi que la porte se referme. Nous continuons ainsi jusqu’à ne plus pouvoir avancer. Comme plusieurs fois auparavant, un spectre nous apparaît. Elle se présente sous le nom d’Yve’noile, la supérieure des Prêtresses de l’Aube, et nous souhaite la bienvenue dans le Temple d’Altana. Sa tâche est de veiller sur le chemin menant à Tu’Lia afin que personne de mal intentionné ne s’y rende. Eald’narche, comme tous les Zilarts, est encore enchaîné au passé maudit de cette civilisation. Comme nous le savons déjà, le prince mit en route son plan lorsqu’il entra en contact avec les cinq “vrais” cristaux et eut une vision du paradis. Ces vrais cristaux sont aussi appelés les Cristaux-Mère. Ce sont ceux-là que les Zilarts ont exploités pour bâtir leur civilisation. Et c’est aussi d’eux que Eald’narche tire son pouvoir. Les Cristaux-mère sont semblables à la lumière. Comme la lumière blanche cache une multitude de couleurs, les Critaux-mère renferment en eux les huit éléments. Les Zilarts les ont donc scindés en proto-cristaux, un pour chaque élément, afin d’en mieux contrôler la puissance. Malheureusement, l'énergie contenue dans les proto-cristaux fut relâchée à travers le monde pendant l’Effondrement. Au fil des siècles, cette énergie s’accumula dans le corps de certains êtres vivants qui finirent par se cristalliser, devenant de fait les cristaux que l’on trouve de nos jours. De pâles imitations dont le pouvoir est à mille lieux des Cristaux-mère. Nous comprenons mieux pourquoi les cristaux sont si importants dans le fonctionnement des mécanismes zilarts. Yve’noile continue. Lorsque l’Effondrement eut lieu, cette planète perdit sa perfection. Les espèces ne furent plus capables de communiquer entre elles. Et certaines finirent même par s’imposer dans l’ordre naturel. Il s’agit des cinq grandes races. L’imperfection était présente au plus profond d’elles. L’arrogance des Elvaans, l’envie des Mithras, la lâcheté des Tarutarus, l'indifférence des Humes, la rage des Galkas… Contrairement à ce que racontent les légendes, ce ne sont pas des malédictions. Ce ne sont que des effets secondaires dus à toute l’énergie relâchée pendant cette catastrophe. Il est naturel de courir après la perfection. Mais c’est l’imperfection de ce monde qui le rend magnifique. Et c’est pourquoi il faut stopper Eald’narche.
Suite à son discours, Yve’noile nous ouvre un passage vers l’île flottante de Tu’Lia. Elle nous demande tout de même une dernière faveur. Libérer Eald’narche… Non, pas seulement lui, libérer tout ce qu’il reste des Zilarts de l’étreinte du cristal. Et sans même nous dire un mot de plus, la prêtresse disparaît devant nos yeux. Résolu, nous empruntons le portail magique. Pendant notre ascension, la prophétie des Zilarts se fait de nouveau entendre.
“De la même façon qu’une étoile lumineuse éclaire la nuit à travers les nuages, comme un chant résonne clairement parmi les rugissements des bêtes, nous retenons en nous un espoir lors des temps les plus sombres. Le grand fléau dévorera la terre de Vana’diel… L’ancien sceau se brisera, réveillant les cauchemars des âges passés. Le sang des innocents imbibera la terre, et le monde tombera dans la peur et le désespoir.”
Pourtant, aucun de nous n’était prêt au spectacle qui nous attendait sur Tu’Lia. L’île flottante n’est rien de plus que des ruines recouvertes de mousse. Aucun signe de fléau, de sang, de désespoir. Rien que des ruines tout ce qu’il y a de plus banales. Mis à part le fait qu’elles se trouvent à plusieurs kilomètres du sol. On pourrait même trouver cet endroit paisible. Une sorte de sentiment de nostalgie est présent dans l’air. La motivation d’Aldo est au beau fixe. Il ne peut pas se permettre de laisser les Guerriers du Cristal agir comme bon leur semble. Zeid de son côté est un peu plus philosophe. Il ne sait pas si ces vers nous concernent, mais nous y ajouterons une strophe d’espoir suite à notre retour victorieux. D’un commun accord, nous nous séparons pour couvrir plus d’espace plus rapidement. Il est temps de mettre fin aux plans délirants du prince zilart une bonne fois pour toutes.
Cet article a été corrigé par Matt971.
Cet article a été encodé par Arsenou-kun.
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