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Le Royaume de San d’Oria - Chapitre 02

Ce matin, nous sommes un peu fatigué des émotions de la veille. Il faut dire que nous nous sommes attaqué directement à un avant-poste des Orcs. Puis nous avons rencontré pas un, mais bien les deux princes du royaume ! Et enfin le papsque semble ne pas nous apprécier, pour une raison ou une autre. Mais il est quand même l’heure d’aller gagner sa croûte. Nous nous dirigeons vers le garde qui nous donne habituellement nos missions pour savoir ce qui nous attend aujourd’hui. Mais ce dernier nous annonce que les temps sont calmes et qu’il n’y a pas grand chose à faire. Il nous propose donc de nous rendre à un exercice de sauvetage auquel participent les Templiers sur le plateau de La Theine. La zone, qui se trouve au sud de la région, est un lieu vraiment impressionnant. Au-delà de la nature verdoyante, il dispose d’autant de crevasses profondes que de pics surélevés. C’est comme si une créature gigantesque s'était déchaînée et avait déchiré le sol de ses griffes acérées.

L’exercice se déroule en contrebas d’une des crevasses. Ou en tout cas était censé se dérouler. En effet, lorsque nous arrivons, le capitaine qui dirige l’opération nous explique qu’un des gardes qui jouait une des victimes a tout simplement disparu. L’exercice est donc suspendu jusqu’à son retour. Nous partons alors à sa recherche avec l’aide des chevaliers présents. Au fin fond d’une des vallées, nous trouvons une grotte aussi sombre que profonde. Nous pouvons observer des traces de pas récentes et décidons donc de l’inspecter. Nous avions raison de trouver cette grotte plutôt vaste, puisqu’elle nous amène tout droit aux cavernes d’Ordelle. Il s’agit d’un réseau de grottes calcaires ayant une assez mauvaise réputation chez les Elvaans. Après quelques moments de marche, nous retrouvons le chevalier “perdu” caché derrière un stalagmite. Ce dernier est ravi de voir que nous sommes à sa recherche. Il nous explique que lorsqu’il jouait la victime, des monstres ont fini par l’entourer. Sans arme, il a dû s'enfuir et a trouvé refuge ici. Malheureusement, il refuse que nous le secourions au nom de cette fameuse fierté elvaan. Il nous demande donc d’aller lui récupérer son épée. Un peu agacé par ce comportement déplacé, nous faisons donc l'aller retour jusqu’au camp d’exercice pour trouver à ce pleutre de quoi se défendre. Nous allons ensuite prévenir le capitaine. A notre grande surprise, le capitaine est plus que ravi d’apprendre que le disparu a refusé toute aide, comme le ferait tout guerrier d’élite de San d’Oria. Décidément… Nous ne comprendrons jamais cette culture de l’orgueil ! Le capitaine nous remet un certificat de réussite aux exercices de sauvetage pour nous remercier et nous rentrons chez nous, exténué.

Mais s’il n’y avait pas de tâche à mener à bien avant de partir faire cet exercice, il y a désormais urgence. Un chevalier qui a été envoyé espionner la place forte des Orcs, Davoi, est porté disparu. En effet, il faut garder un œil sur les Hommes-bêtes pour les empêcher d’être trop nombreux au même endroit et leur permettre de lancer un assaut. Mais l’éclaireur ne donne plus signe de vie et l’armée craint le pire. On nous indique où se trouve Davoi, c'est-à-dire à la lisière de la forêt de Jugner, et nous prions de nous y rendre le plus rapidement possible. Il s’agit aussi de faire attention car les Orcs les plus redoutables s’y rassemblent. Nous quittons donc l’enceinte du château, prêt à retrouver ce second chevalier disparu. La forêt se trouve juste à l’est du royaume. Son air lugubre sied parfaitement à la réputation qu’elle possède. Nous nous étonnons à moitié que les Orcs se soient installés à proximité de tels lieux. La route est longue et les bêtes sauvages nombreuses, mais nous nous enfonçons sans encombre. Plus nous pénétrons profondément dans les bois, plus les Orcs et avant-postes sont nombreux. Nous prenons donc soin de les éviter au maximum, quitte à faire de grands détours.

A quelques mètres à peine de la place forte de Davoi, nous retrouvons notre éclaireur. Ce dernier va bien, bien qu'il présente des signes évidents de lutte. Rien d’étonnant qu’il nous dise observer les Orcs depuis plusieurs semaines. Ces derniers se rassemblent anormalement et travaillent tous dans un but commun. Tout a été écrit dans un rapport qu’une escouade devait rapporter à ses supérieurs. Malheureusement ces derniers ont été décimés par des Orcs et les pages ont été dispersées aux quatre vents. L’éclaireur en a ramassé une partie mais plusieurs sont manquantes. Il nous donne les pages en sa possession et nous demande de récupérer le reste avant de remettre ce rapport au prince Pieuje. C’est donc là que nous nous rendons, en espérant que le papsque ne soit pas présent. Il nous fait vraiment froid dans le dos. Manque de chance, ce n’est pas le cas pour nous. Nous entendons une partie de leur conversation avant de rentrer délivrer le rapport. Le prince Pieuje semble vouloir négocier la paix avec les Orcs, plutôt que de provoquer un bain de sang. De son côté, le papsque Shamonde ne cesse d’accuser le prince Trion d’être aveugle et sourd aux paroles du divin et qu’il causera la perte du royaume. Nous toquons afin de savoir si nous pouvons rentrer. Le papsque nous accueille avec tout le mépris du monde tandis que le prince nous est bien plus agréable. Le rapport indique que les Orcs agissent de façon de plus en plus étrange. Le prince compte bien en informer les chevaliers, bien que Shamonde se montre réticent. La mission terminée, nous rentrons donc chez nous, épuisé par les longs trajets effectués plus tôt dans la journée.

Après une bonne nuit de sommeil bien méritée, nous sommes fin prêt à repartir à l’aventure. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que nous allons être servi. Nous recevons une mission spéciale de Halver, le Monarlais du roi. C'est-à-dire son plus proche conseiller et bras droit. Les éclaireurs du royaume ont remarqué que les Hommes-bêtes se rassemblent non seulement dans la région de Ronfaure mais un peu partout sur le continent. Halver souhaite donc que nous enquêtions dans les alentours de la République de Bastok et de la Fédération de Windurst afin de vérifier si c’est également le cas. Et tant qu’à nous rendre dans les pays voisins, autant en profiter pour nous forger une solide réputation d’aventurier par le biais des ambassades. Avant de partir, Halver nous dit que nous risquons de croiser une jeune femme du nom de Lion. Cette dernière a bien essayé de s’entretenir avec le prince Trion à propos des agissements des Orcs, mais sans lettre d’introduction, elle a dû être reconduite. Une étrangère ne peut pas outrepasser la procédure. Cependant, cette jeune Hume l’a marqué car elle possédait dans son regard une étincelle que l’on ne voit pas souvent. Et puis, voir une Hume avec une chevelure rousse est assez rare pour marquer les esprits. Curieux, nous espérons la rencontrer au cours de notre périple.

Sur un coup de tête, nous décidons de partir d’abord à Windurst. Le voyage est long mais également totalement dépaysant. Entre le continent de Quon et celui de Mindartia, la faune et la flore sont complètement différentes. Plus tropicale, sauvage. Au bout de quelques jours de marche, nous arrivons enfin dans la région de Sarutabaruta où se trouve le foyer des Tarutarus. Quelle ville impressionnante ! Entièrement faite de bois et regorgeant de magie. Les Tarutarus et les Mithras y vivent en harmonie, se partageant les tâches équitablement. Une certaine chaleur se dégage de l’atmosphère de la ville, tout le contraire de San d’Oria et de ses murs de pierres froides. Émerveillé par un endroit aussi magique, nous nous rendons tout guilleret vers le consulat de San d’Oria. Le consul, lui, a l’air de nettement moins apprécier la vie à Windurst. En effet, ce dernier vient de lire l’ordre de mission que Windurst souhaiterait que l’on accomplisse et cela ne lui plaît pas beaucoup. Le gouvernement de Windurst et la tribu des Yagudos ont bâti une paix fragile. Ils souhaitent que nous apportions une armure magique en offrande dans la place forte de Giddeus en guise de cadeau de paix. Le consul peste d'autant plus que les Yagudos sont les Hommes-bêtes qui se sont ligués avec les démons, autrement appelés Kindred, pour attaquer les Elvaans pendant la Grande Guerre. Mais malgré leur réticence, San d’Oria est obligé d’accomplir cette mission diplomatique. Le consul commence alors à vociférer à propos du pacifisme de façade des Tarutarus. Heureusement pour nous, sa secrétaire nous fait signe de partir pendant qu’il s’agace. Pas besoin de nous faire prier, nous sortons vite fait sans nous faire voir.

La première étape est donc d’aller chercher l’offrande, le bouclier magique. Nous nous rendons donc dans la tour des Cieux, le centre névralgique de la cité. Au moment où nous rentrons, une jeune femme s’apprête à sortir. Elle porte une tenue jaune, légère mais robuste, idéale pour les aventuriers. Ses longs cheveux rouges ne nous laissent pas indifférent non plus. Apparemment, elle aussi semble nous avoir remarqué puisqu’elle s’arrête net et nous interpelle. Elle se présente sous le nom de Lion. Quelle chance nous avons de la rencontrer aussi rapidement ! Elle revient d’une mission où elle a dû également apporter une offrande aux Yagudos. En rentrant à Windurst, elle a bien vite remarqué que beaucoup d'aventuriers entreprennent la même mission et a tenté d’avertir les dirigeants. Mais personne ne veut l’écouter et pendant ce temps les Yagudos profitent de la situation. Des rumeurs commencent même à courir sur un nouveau leader rassemblant les Hommes-bêtes sous une même bannière, comme le Shadow Lord autrefois. La jeune femme soupire profondément avant de nous souhaiter bonne chance et de partir. De notre côté, nous récupérons l’objet à délivrer et partons en direction de Giddeus.

La situation est tout de même étrange. Pourquoi les dirigeants de Windurst ne réagissent pas à la situation ? Ils ont même détourné la conversation quand nous avons commencé à poser des questions. Peut-être ne veulent-ils pas briser la paix fragile qu’ils ont instaurée avec les Yagudos. Dans tous les cas, nous restons sur nos gardes en nous rendant à Giddeus. Contrairement à Windurst, la tension est palpable ici. Si certains Yagudos nous laissent passer, sans oublier de nous fusiller du regard au passage, d’autres n’hésitent pas à nous attaquer directement. Nous faisons de notre mieux pour nous défendre sans en tuer aucun, histoire de ne pas envenimer les liens entre la fédération et les Hommes-bêtes. Nous atteignons finalement la salle des trésors et remettons le bouclier magique au garde avant de rentrer à Windurst. Dans le bâtiment, le consul a l’air de s’être calmé. Il nous remercie de notre travail et nous annonce que nous sommes désormais accrédité à travailler officiellement pour Windurst. Il nous donne aussi un conseil pour nous rendre à Bastok, prendre la ligne maritime qui relie les villes de Mhaura et Selbina. Effectivement, cela sera beaucoup plus simple que traverser deux continents à pied.

Après avoir profité d'un agréable voyage en mer, bien que mouvementé par quelques monstres audacieux, nous débarquons enfin à Selbina. La petite ville est un peu éloignée de Bastok, mais ce n’est pas grave, cela nous permettra de nous imprégner de la faune et de la flore locales. Pour nous rendre dans la nation des Humes et des Galkas, il faut tout d’abord traverser la région verdoyante de Zulkheim, puis celle beaucoup plus rocailleuse de Gustaberg. C’est un chemin long et périlleux mais dont le détour vaut le coup d'œil. Au bout de quelques jours de marche, nous arrivons à Bastok. La cité n’a rien à voir avec San d’Oria ou Windurst. Ici, pas de château ni de végétation verdoyante. A la place, il y a nombre de boutiques et d’ateliers en tout genre. Pas étonnant que les Bastokiens soient aussi avancés technologiquement. Après un rapide tour de la ville, nous rentrons dans le consulat. Ici non plus les Elvaans ne semblent pas beaucoup apprécier la situation. Si la consule sait rester professionnelle, ce n’est pas le cas de son assistante qui s’agace rapidement. On nous explique que la nation de Bastok a perdu plusieurs de ses atouts après la Grande Guerre, comme les mines de Palbourough, au profit des Quadavs. Une situation semblable à ce que vit San d’Oria avec les Orcs. Les rumeurs parlent même d’une personne qui organise les rangs des Quadavs pour en faire une petite armée. Notre mission sera donc de retrouver de qui il peut bien s’agir, tout en faisant bonne impression à Bastok.

Nous sommes donc envoyé dans les mines pour commencer notre enquête. Rien que pour avoir l’autorisation de rentrer, c’est une des épreuves les plus difficiles de notre vie. L’administration bastokienne est un véritable enfer, et obtenir l’autorisation de rentrer a bien failli nous faire abandonner avant même de commencer. Heureusement pour nous, nous finissons par obtenir le droit d’accéder aux mines. Comme la consule nous l’avait dit, les lieux sont infestés de Quadavs. Les Quadavs possèdent une carapace qui les protègent des coups directs, mais ne sont pas très habiles. Nous nous enfonçons toujours plus profondément à la recherche d’informations sur leurs manigances, jusqu’à trouver une salle qui attire notre attention. Un aura sinistre se dégage de celle-ci. Lorsque nous rentrons dans la salle, nous apercevons un petit monstre volant, un Ahriman, en train de croiser le fer avec une jeune samouraï, tout de rouge vêtue. Pendant que le monstre déblatère fièrement son plan, la jeune femme attaque en affirmant qu’il est de son devoir de protéger Bastok. L’Ahriman invoque alors un dragon noir qui prend par surprise son opposante et l’envoie d’un coup de queue contre le mur ! La samouraî de Bastok évanouie, le monstre nous remarque. Il affirme tout haut qu’il ne pensait pas que répandre des rumeurs fonctionnerait aussi bien. Faire courir la rumeur que les Quadavs ont un nouveau maître lui permet de faire d’une pierre deux coups : attirer à lui les aventuriers un peu trop présomptueux, et constituer une armée. Il se met alors à afficher un sourire macabre avant d’ordonner au dragon de nous attaquer. Pris de cours, nous nous protégeons comme nous pouvons. Mais les attaques sont puissantes et rapides. Sans parler de l’Ahriman qui nous jette des sorts en même temps ! Nous faisons une roulade pour éviter un coup de queue et nous nous rapprochons du monstre volant. Un coup bien placé et ce dernier s’écroule ! Le dragon tente un coup de patte, que nous esquivons, suivi d’un souffle de flamme. Nous profitons que le dragon ait la gueule ouverte pour lui trancher la mâchoire. La victoire est enfin nôtre !

Alors que nous reprenons notre souffle, Lion nous rejoint presque déçue d’avoir manqué la bataille. La jeune aventurière est étonnée de voir le cadavre du dragon noir. Ces monstres vivent habituellement dans les terres du nord, mais ces dernières ont été scellées après la défaite du Shadow Lord. L’Ahriman, bien que mourant, ne peut s’empêcher de rire en entendant la remarque. Dans un dernier souffle de vie, il annonce que bientôt son maître reviendra parmi les vivants. Tout cela n’était que les préparatifs pour sa résurrection. Et cette fois-ci, personne ne sera en mesure de vaincre le Shadow Lord. Ces derniers mots sonnent comme un coup de massue. Lion est terrifiée par l'éventuel retour de ce monstrueux adversaire. Avant de repartir, nous prenons soin de la jeune samouraï. Cette dernière se réveille et se présente à nous. Elle s’appelle Ayame et fait partie des Mousquetaires de Mithril, les guerriers d’élite de Bastok. Elle nous remercie de l’avoir secourue, et tous ensemble nous rentrons en ville. Ayame, vraiment reconnaissante, part faire son rapport à ses supérieurs. Nous partons aussi faire le nôtre à la consule. Alors que les Elvaans sont encore en train de se plaindre de Bastok et de ses habitants, la consule les remet à leur place. C’est justement cette attitude hautaine qui leur a valu ce travail à Bastok. Et c’est aussi la fierté des Elvaans qui est responsable de beaucoup des problèmes de la nation. Elle leur conseille donc d’arrêter d’être médisants car malgré leur opinion, la république de Bastok est aussi puissante que le royaume de San d’Oria. La remontrance terminée, la consule nous écoute faire notre rapport. Le nom du Shadow Lord suffit à déclencher un silence de mort dans la pièce. Elle nous conseille de nous rendre au plus vite à San d’Oria pour prévenir la famille royale. Ce que nous nous empressons évidemment de faire. De retour dans le château d’Oraguille, Halver est horrifié par ce rapport. Il faut à tout prix éviter le retour du Shadow Lord. Il nous remercie pour nos efforts et part prévenir le roi Destin.

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