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Le Royaume de San d’Oria - Chapitre 05

Nous nous précipitons pour rentrer chez nous. Grâce à l'aéronef, nous ne perdons pas plus de temps que nécessaire. Aussitôt de retour sur le plancher des chocobos, nous nous hâtons vers le château d’Oraguille. Apparemment nous devions arborer une figure paniquée puisque Curilla vient de suite à notre rencontre pour nous rassurer. Les templiers s’occupent déjà de chasser les bandits qui se sont infiltrés dans le château. Il serait peut-être temps de renforcer la garde, cela fait deux effractions en peu de temps. Mais nous gardons cette remarque pour nous. D’après Curilla, Halver a fortement exagéré la situation. Le roi a simplement été retrouvé inconscient dans sa chambre et les bandits se sont rapidement échappés avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Nous sommes loin de la tentative d’assassinat dont parle le Monarlais. Alors que nous commençons à reprendre notre calme, le souverain lui-même vient à la rencontre de la commandante des Templiers. Il la remercie humblement d’être toujours aussi efficace, ce qui lui permet de se concentrer sur ses devoirs.

Cependant, un élément a échappé à la capitaine des Templiers. Pendant que les gardes pourchassaient les bandits, un talisman a été dérobé. Et pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de l’une des trois clefs qui maintiennent le Shadow Lord scellé. Les premiers intrus ont servi d’appât pour attirer l’attention des gardes pendant que le voleur récupérait son butin. Cette nouvelle inquiète Halver qui ne peut s’empêcher d’y voir un mauvais présage. D’après lui, peu d’Elvaans sont au courant de l’existence d’une telle relique. Il s’agit forcément de quelqu’un qui souhaite le retour du sinistre seigneur de guerre. Le roi ordonne alors au Monarlais d’organiser la suite des opérations. Il demande également à Curilla de continuer ses patrouilles et à nous-même de nous préparer. Notre aide sera précieuse pour le royaume de San d’Oria. Peut-être même pour le monde tout entier. Évidemment, il est interdit de parler de ces affaires aux civils, afin de ne pas répandre la peur et la panique dans la population. Halver part tout de suite dans son bureau accompagné par divers spécialistes pour discuter de la marche à suivre. Lorsqu’il en ressort, il nous confie la mission suivante : nous rendre dans les ruines de Fei’Yin au nord du continent de Quon afin de vérifier l’état du sceau qui affaiblit les forces démoniaques, et de le remplacer si besoin. Les ruines de Fei’Yin abritaient il y a de cela des millénaires une civilisation antique que l’on appelle les Zilarts. L’expédition internationale qui se forma il y a trente ans avait pour but d’y trouver une source de pouvoir exploitable. Malheureusement, les missionnaires revinrent bredouilles et cette idée fut abandonnée.

Les terres du nord sont réputées pour être de vastes étendues gelées où vivent de terribles monstres. Nous nous préparons donc contre le froid et ces adversaires redoutables. D’après les cartes mises à notre disposition, la ville fantôme de Fei’Yin se trouve dans la région de Fauregandi, prisonnière du glacier de Beaucedine. Le moyen le plus rapide pour nous y rendre depuis la région de Ronfaure, où se trouve San d’Oria, est de passer par le Défilé de Ranguemont. Il s’agit d’un tunnel souterrain passant au travers d’une chaîne de montagnes. Il est normalement formellement interdit d’y entrer, mais comme nous sommes sous les ordres directs de la couronne, l’accès nous est autorisé. Lorsque nous sortons du passage, la verdure de Ronfaure a tout simplement disparu. Tout n’est que neige, glace et toundra. Nous prenons notre courage à deux mains et continuons d’avancer malgré le vent qui nous gèle la peau. La cité de Fei’Yin se trouve tout au nord du glacier de Beaucedine. Les quelques monstres qui nous assaillent nous permettent bien de nous réchauffer un peu, mais le froid mordant de la région ne fait que nous fatiguer un peu plus à chaque pas. Nous finissons par prendre refuge à l’intérieur d’une crevasse. Cette dernière semble profonde et nous protège du vent. Nous allumons un feu pour nous réchauffer et remarquons qu’un passage semble mener quelque part. Nous nous faisons une torche et suivons le tunnel.

Par chance, celui-ci nous mène directement aux ruines de Fei’Yin. Quand nous arrivons aux portes de l’ancienne cité, nous apercevons Lion en pleine discussion avec un Galka inconnu. Il est massif, même pour les standards de sa race, et porte une armure noire. Ces derniers étaient en train de parler de l’expédition internationale. Tous ceux qui y ont participé sont morts dans des circonstances terribles et mystérieuses, comme s’ils avaient réveillé un ancien fléau en foulant ces terres. Lion se remémore alors ce que l’ombre du Shadow Lord nous a dit. Il a bel et bien parlé de fléau. Est-ce qu’il compte répandre celui de Fei’Yin ? Le Galka semble d’autant plus surpris d’apprendre qu’un fantôme du Shadow Lord s’est montré à nous. L’évocation d’un fléau lui rappelle des vers qu’il se met alors à nous réciter :

“Le grand fléau dévorera la juste terre de Vana’diel… L’ancien sceau se brisera, réveillant les cauchemars des âges passés. Le sang des innocents imbibera la terre, et le monde tombera dans la peur et le désespoir. Mais, de la même façon qu’une étoile lumineuse éclaire la nuit à travers les nuages, comme une chanson résonne clairement parmi les rugissements des bêtes, nous retenons en nous un espoir dans les temps les plus sombres. Ils arriveront, avec la sagesse des âges et la force de milliers de personnes, pour nous délivrer de notre détresse. Nous attendons l’éveil des Guerriers du Cristal.”

Suite à cette récitation, le Galka nous quitte sans même nous dire son nom. Lion se met à réfléchir à ces quelques vers, comme s’ils avaient un sens caché. Mais devant notre tête déconcertée, elle se met à lâcher un petit rire. Elle nous rassure en nous disant que Zeid, le Galka, est un allié fiable. Il a beau être impressionnant et froid, nous pouvons toujours compter sur lui. Nous parlons ensuite de notre mission à la jeune femme et lui demandons où se trouve le sceau. Elle nous explique qu’il a été placé au centre de l’arène. Nous la remercions et nous y rendons. Nous commençons à examiner le sceau quand celui-ci se brise soudainement ! De nombreux monstres apparaissent alors, tous des morts-vivants. Rapidement encerclé, nous n’avons d’autre choix que de combattre. Nous avons beau les vaincre, d’autres se relèvent sans cesse. Nous remarquons, au milieu de la foule de monstres, un squelette immobile. Ce dernier dégage une aura bien plus sinistre que tous les autres morts-vivants. Et si c’était lui qui les appelait ? Nous commençons à nous affaiblir et manquons d’options. Nous entamons donc une course rapide vers lui avant de lui infliger notre attaque la plus puissante. Ce dernier détruit, tous les autres retombent au sol. Nous avions vu juste, heureusement.

Alors que nous reprenons notre souffle, une voix retentit. Elle nous dit que nous savons bien combattre mais qu’il faut savoir maintenir sa position sans quoi nous risquons de prendre un coup fatal. La voix se rapproche petit à petit jusqu’à laisser apparaître une silhouette que nous reconnaissons tout de suite. Il s’agit de Zeid. Ce dernier nous demande ce que nous faisons ici. Nous lui expliquons que nous avons été envoyé par le roi Destin pour restaurer le sceau, afin de prévenir le retour du Shadow Lord. Le Galka se met à rire. Il est impossible de sceller à nouveau cet endroit. Il nous explique qu’il ne faut pas s’en inquiéter car le Shadow Lord est mort il y a vingt ans. Il n’est donc pas nécessaire de se préoccuper de son hypothétique retour. Les Hommes-bêtes doivent simplement s’agiter pour une raison X ou Y, mais rien qui ne mérite qu’on s’y intéresse. Zeid repart alors, fidèle à lui-même. Nous en faisons de même afin de délivrer notre rapport au royaume.

La destruction du sceau n’est pas très bien accueillie par Halver et Curilla. Le royaume de San d’Oria devait servir de rempart entre les terres du nord et le reste des Terres Centrales. Mais à avoir autant focalisé leur attention sur les Orcs, les Elvaans ont négligé leur devoir. Le prince Trion propose alors de faire une frappe préventive. Halver rappelle que l’alliance entre les nations interdit une quelconque intervention militaire isolée dans ces terres. Mais le prince n’en a que faire. La menace est trop grande et il est nécessaire d’agir. Rahal, le commandant des chevaliers royaux, tente alors de calmer le prince aîné. Il souhaiterait au moins avoir l’aval du prince Pieuje et du roi Destin avant de faire quoi que ce soit. Halver et Curilla approuvent. Le retour du Shadow Lord n’étant pas encore confirmé, il ne faut pas se jeter aveuglément dans la bataille. Le prince Trion n’est pas du même avis mais se plie à la majorité. Une décision politique et militaire sans précédent va donc se jouer entre les murs du château d’Oraguille. Est-ce que San d’Oria va parier son alliance avec les autres nations dans le seul but d’empêcher un hypothétique retour du Shadow Lord ? Ou va-t-elle laisser planer la menace sur son royaume ? Halver nous remercie pour nos efforts et nous envoie nous reposer avant de faire de nouveau appel à nous.

Le prince Trion, cependant, ne compte pas rester sans rien faire. Il a accepté d’attendre d’avoir l’accord de son frère et de son père pour déployer des troupes militaires. Mais rien ne l’empêche de nous envoyer, nous, aventurier. A n’en pas douter, le prince a de la suite dans les idées. Son sens des responsabilités l'honore. Et à dire vrai, nous sommes d’accord avec lui. La menace est trop importante pour se permettre d’attendre que quelques autorités politiques se mettent d’accord pour agir. Nous partons donc en direction de l’ancienne demeure du Shadow Lord : le château Zvahl. Ce lieu sinistre se trouve au plus profond de la région Vauldena, derrière le glacier de Beaucedine. La mort était déjà la compagne du froid mordant de la région de Fauregandi. Pas étonnant que le Shadow Lord se soit installé dans des terres aussi reculées et difficiles d’accès. Plus que pour les ruines de Fei’Yin, il nous faut nous préparer. En n’oubliant pas qu’il est plus que probable que des monstres surpuissants habitent les lieux. Mais il faut à tout prix stopper l’éveil imminent du Shadow Lord. Si jamais il venait à se réveiller, Vana’diel serait à nouveau face à un immense danger.

Quel spectacle sinistre s’offre à nous ! Le château Zvahl a de quoi repousser n’importe quelle personne saine d’esprit. Ses teintes sont d’ébène, soulignés par des pointes qui surgissent de toutes les surfaces. Le sinistre pont qui mène à la cour du bâtiment nous met directement dans l'ambiance. En bas se trouve un gouffre dont le fond n’est pas visible. Tout droit se trouve un chemin qui mène au château lui-même, gigantesque et oppressant, semblable à une immense main démoniaque sortant du sol essayant de s’emparer du soleil. Et si l'apparence du château n'était pas suffisante, une aura sinistre se dégage des lieux et de puissants monstres y patrouillent. Nous ne pouvons pas nous permettre de reculer maintenant. Nous prenons notre courage à deux mains et avançons. Les monstres sont puissants mais nous avons acquis assez d’expérience pour les vaincre sans trop de mal. Le château regorge d'étages et de points de téléportation, mais cela ne nous freine guère dans notre ascension. Nous avons déjà vécu pire dans la tour de Delkfutt. Finalement, nous arrivons devant l’ancienne salle du trône. L’atmosphère est tellement lugubre que l’air y est presque irrespirable. Un très mauvais pressentiment s’empare alors de nous. En quasi crise de panique, nous entrons. Au fond de la pièce, un escalier mène au cercueil du Shadow Lord. Devant le coffre mortuaire se trouvent des magicites similaires à celles que nous avons déjà détruites. En bas des marches, Zeid est présent. Il contemple avec un calme déconcertant ce tableau des plus inquiétants. Avant même d’avoir le temps de dire quoi que ce soit, les pierres se mettent à luire les unes après les autres. Le tombeau se met alors à aspirer l'énergie dégagée. Et l'impensable se produit alors, pour notre plus grand malheur. Le sarcophage s’ouvre et le corps du Shadow Lord en sort ! C’est donc à ça que ressemble le maître des Hommes-bêtes ? Nous avons devant nous un colosse faisant facilement la taille de deux Galkas adultes, à la peau grise avec une cuirasse noir de jais et des excroissances en forme de cristal.

Ce dernier ouvre alors les yeux et se redresse. D’un pas lourd, il se met à marcher vers nous. La terreur nous envahit. Il s’adresse directement à Zeid, comme s’il le connaissait déjà. Et la réaction du Galka confirme cette impression. Zeid hurle qu’il ne peut pas être en vie. Il l'a tué de ses propres mains il y a vingt ans de cela. Le Shadow Lord se met alors à rire. Il répond tout simplement qu’il ne peut disparaître tant qu’il n’aura pas éliminé tous les enfants d’Altana de la surface de Vana’diel. Cette simple phrase permet à Zeid de confirmer les soupçons qui sont nés il y a de cela vingt ans. Le Shadow Lord était autrefois un Galka qu’il a connu. C’est à ce moment-là que la conversation prend un tournant que nous n’aurions jamais pu envisager. Le colosse admet avoir été l’un des leurs il y a de cela trente ans. Il faisait partie de l’expédition multinationale envoyée sur les traces de la civilisation perdue des Zilarts, et fut trahi par Ulrich. Mais alors… Le Shadow Lord n’est nul autre que Raogrimm ?! Les visions que nous avons eues prennent alors tout leur sens ! Le Shadow Lord continue. D’après lui, Ulrich était jaloux de ses talents d'escrimeur et ne souhaitait pas la paix avec les Hommes-bêtes, contrairement à ce que le Galka s’efforçait de construire. Lors de l’expédition, Ulrich tenta bien d’éliminer Raogrimm et de faire passer sa mort pour un accident. Malheureusement, Cornelia protégea le Galka et périt. Raogrimm survécut à ses blessures mais se mit à errer dans ces terres désertes et glacées, envahit par un désir de vengeance comme jamais il n’en avait connu. Il continua ainsi jusqu’à tomber sur une source de pouvoir inconnue. Fut-ce le fruit du hasard le plus total ou bien sa soif de haine qui le guida jusque là ? Impossible de le dire. Mais ce pouvoir le changea profondément, aussi bien physiquement que moralement. Il obtint alors une nouvelle forme, et le pouvoir de diriger les Hommes-bêtes. C’est à ce moment-là qu’il devint conscient de la colère qui l’habitait. Pas un simple désir de vengeance, mais quelque chose de beaucoup plus ancien, propre à sa race : la colère des Galkas. Les autres races ne peuvent comprendre la rage qui sommeille en eux. Raogrimm plongea alors dans les flammes de la fureur et devint le Shadow Lord. C’est ainsi que nous sommes à l’origine de son éveil. C’est pourquoi il s’en prend à nous.

La Shadow Lord dégaine alors une énorme épée, croisement entre un fauchon et une faux. Il a sous-estimé Zeid il y a de cela vingt ans, mais ne compte pas reproduire la même erreur. Il l’immobilise à l’aide d’un sort et nous attaque violemment. Pris de cours, nous arrivons à peine à esquiver son attaque. Devant un ennemi de cette ampleur, la moindre erreur peut être fatale. Son immense armure le protège efficacement des attaques physiques et magiques, mais jamais simultanément. Nous observons bien à quel moment nous pouvons porter nos coups et quand lancer des magies, et basons notre stratégie sur cette seule faiblesse. Mais le Shadow Lord est redoutable. En plus de son arme, il maîtrise de nombreux sorts de haut niveau. Cela devient compliqué de réussir à lui faire des dégâts. Nous remarquons alors les cristaux qui dépassent de sa cuirasse. Et si nous les détruisions un à un ? Peut-être que cela l'affaiblira. Et en effet, cela fonctionne. A chaque cristal détruit, ses attaques perdent en puissance. Le dernier cristal finit enfin par éclater. Nous pensons avoir gagné, mais cela ne fait que libérer le vrai pouvoir du Shadow Lord. Sa cuirasse et sa peau prennent une teinte abyssale, parcourues par d’infimes courants violets. Son aura devient étouffante. Nous avons du mal à respirer et à nous tenir debout. Pourtant notre adversaire semble être dans un état de rage pure, totalement incontrôlable. Nous analysons la situation entre deux attaques dévastatrices et remarquons qu’il ne possède plus de protection magique. C’est le moment de tout donner !

C’est fini, le Shadow Lord est à terre ! Nous laissons tomber lourdement notre arme au sol, et tentons de reprendre quelques forces. Comment ?! Ce dernier se relève une fois encore ?! Nous n’avons plus la force de lui faire face. Zeid l’interpelle alors et lui rappelle qui il était. Raogrimm, l’ancien Talekeeper et leader des Galkas. Le Shadow Lord se fige à l’énonciation de ce prénom. Zeid continue son discours. Il n’est pas cette bête assoiffée de vengeance que tout le monde connaît. Il est son ami disparu il y a maintenant trente ans. Il est le plus grand bretteur ayant existé parmi les Galkas. Il est un des leaders les plus respectés parmi les siens. Le Shadow Lord s’attrape la tête, signe que l’esprit de Raogrimm lutte en lui. Sorti de nulle part, le fantôme de Cornelia se matérialise et lui tend les bras. Comme si l’esprit de sa bien-aimée ne l’avait jamais quitté et n’attendait qu’une occasion de lui rappeler qui il est. L’ombre du Shadow Lord disparaît alors dans un râle que nous n’oublierons jamais. Devant nous se tient alors Raogrimm, confus. Ce dernier se souvient de tout ce qu’il a fait et n'arrive pas à se pardonner ses gestes. En tant que Talekeeper, il possède tous les souvenirs des anciens Galkas. Il y avait tellement de peine, de douleur, de colère que cela en devenait incontrôlable. Et son propre chagrin fut la goutte de trop. Ainsi Raogrimm chut dans les ténèbres les plus abyssales. Malheureusement, les pouvoirs du Shadow Lord ne sont pas sans conséquence pour Roagrimm. Maintenant que le seigneur des Hommes-bêtes a été vaincu, ils atteignent un point critique. Raogrimm nous prie de quitter au plus vite le Château Zvahl. Lion, qui a dû venir avec Zeid, nous ouvre la voie. Nous quittons ce sinistre château et une explosion sans précédent retentit. Un silence de mort se fait alors entendre. Certes, le Shadow Lord est vaincu, mais c’est notre cupidité qui est responsable de sa naissance. Raogrimm n’était qu’une victime parmi tant d'autres. Nous sommes responsable de toutes ces souffrances qui ont frappé Vana’diel. Nous, les Enfants d’Altana, les nations, les Hommes-bêtes, avons encore un long chemin à parcourir avant de trouver ce fragile équilibre qui garantira la paix. Nous nous consolons tout de même en nous disant que désormais, Raogrimm n’est plus seul.

Il est temps de rentrer. Fidèles à eux-mêmes, Lion et Zeid partent de leur côté. Lion nous invite à lui rendre visite à Norg, pendant que Zeid reste aussi silencieux que d’habitude. De notre côté, il est temps d’annoncer la bonne nouvelle non seulement au prince Trion qui nous a mandaté, mais surtout au royaume de San d’Oria tout entier. A notre retour, nous sommes acclamé en héros. Le roi Destin nous attend dans la salle du trône. Apparemment le prince Trion a dû avouer nous avoir envoyé au château Zvahl. Le roi nous félicite pour notre bravoure. Le prince Pieuje lui-même se permet de nous complimenter. Le prince Trion, quant à lui, ne perd pas de vue ses objectifs. Maintenant que la menace du Shadow Lord n’est plus, il souhaite que le royaume se concentre sur lui-même. Le roi approuve. Les Hommes-bêtes empêchent depuis trop longtemps San d’Oria de panser ses plaies et de grandir. Il est désormais temps de faire renaître le royaume de ses cendres. Et pour cela, il sera nécessaire de retrouver le trésor du défunt roi dragon Ranperre. D’après les légendes, c'est grâce à cet artefact que le roi légendaire a pu faire prospérer le royaume à son époque. Le roi souhaite retrouver cette relique avant que sa vie ne touche à sa fin. Est-ce là la prochaine quête qui nous attend ? Le roi ne nous en dira pas plus. Il nous remercie encore une fois pour notre incroyable bravoure et nous congédie. La princesse Claidie nous retrouve en dehors de la salle et ne tarie pas d'éloge à notre égard. Halver, Curilla et Rahal la rejoignent pour nous féliciter à leur tour. C’est le cœur gonflé de fierté que ce soir nous irons nous reposer. Nous sommes enfin devenu l’aventurier que nous rêvions de devenir !

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