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Le Royaume de San d’Oria - Chapitre 03

Qu’il fait bon de retourner chez soi ! Ce n’est pas que visiter les autres nations soit désagréable, mais rien ne vaut son propre foyer. Aujourd’hui nous reprenons notre vie d’aventurier de San d’Oria. Comme d’habitude, nous allons demander aux gardes s’ils ont besoin de nous pour une quelconque mission. Et à notre grande surprise, le prince Trion lui-même souhaite nous recevoir. Il faut croire que notre passage dans les différents consulats a été remarqué et apprécié. Nous pénétrons donc dans le château d’Oraguille et nous rendons dans les appartements du prince. Ce dernier nous a convoqué afin de parler des récents événements. La menace du Shadow Lord plane à nouveau sur Vana’diel, et il est du devoir de ses habitants de le vaincre. Mais pour l’instant, les Chevaliers Royaux n’ont qu’un seul but : éliminer la menace orque. Des éclaireurs ont été envoyés à Davoi, mais aucun rapport n’est encore revenu. Nous informons alors le prince que les Templiers ont déjà envoyé leurs propres hommes sur place et ont recueilli les informations voulues. Vu sa réaction, le prince Trion ne s’attendait pas à une telle révélation. Il est vrai que normalement, les Templiers ne sont pas censés agir en dehors de l’enceinte de la cité. En revanche, il est nettement moins surpris d’apprendre que c’est son propre frère, le prince Pieuje, qui est derrière cette initiative. Gardant la tête froide, le prince Trion nous ordonne quand même de nous rendre à Davoi. La vie de plusieurs chevaliers est en jeu après tout. Et puis l’Eglise ne partage pas ses informations avec les Chevaliers Royaux qui sont sous les ordres de la famille royale. Donc récupérer ce rapport peut être décisif pour la suite.

Nous ne perdons pas plus de temps et traversons la forêt de Jugner. En nous approchant de la place forte des Orcs, nous apercevons au loin Rochefogne en compagnie de Vauderame. Tous deux semblent fouiller un avant-poste à la recherche de quelque chose. Sans doute s’agit-il de la fameuse épée dont Rochefogne parlait devant la tombe du roi Danperre. Nous aurions bien aimé leur demander ce qu’ils font, mais ces derniers se mettent déjà en route, bredouilles. De toute façon nous devons nous hâter de retrouver les éclaireurs des Chevaliers Royaux. Après quelques minutes de course, nous retrouvons un chevalier de San d’Oria, errant à travers les bois. Lorsque nous lui demandons si tout va bien, ce dernier nous explique qu’il doit remettre un rapport de la plus haute importance au royaume. Malheureusement, il a été pris en embuscade par des Orcs et a dû s'enfuir en laissant ses camarades derrière lui. Nous lui expliquons que nous sommes envoyé directement par le prince Trion, ce qui a l’air de réjouir le chevalier. Il nous remet le rapport tant attendu et nous demande de vite revenir avec les Chevaliers Royaux pour sauver ses compagnons. Illico presto, nous faisons marche arrière vers le royaume. Décidément, cette journée nous aura fait courir ! Nous arrivons, épuisé, au château d’Oraguille. Nous demandons immédiatement audience auprès du prince Trion et profitons de l’attente pour reprendre notre souffle. Le prince lit le rapport avec une attention toute particulière. Au regard de son visage qui se crispe, nous nous doutons que les nouvelles ne sont pas bonnes. Le prince Trion convoque immédiatement dame Curilla, la commandante des Templiers, et le prince Pieuje afin que les Chevaliers Royaux et les Templiers travaillent conjointement contre les Orcs. Mais ne faisant pas partie des hautes autorités, nous ne sommes pas autorisé à participer à la réunion.

Le temps passe et nous accomplissons quelques missions ordinaires. La dernière en date consiste à étudier l'impact de formations cristallines sur la faune avoisinant un cours d’eau. Heureusement pour nous, la situation se décoince bien rapidement. En revenant de mission, nous apercevons les gardes affolés. D’après eux, des bandits se sont introduits dans le château royal. Nous nous dépêchons d’entrer dans le bâtiment, dans l’espoir de les stopper. Mais une fois à l’intérieur, nous apprenons que nous arrivons trop tard. Havler et Curilla sont en train de discuter de cette intrusion. Selon les premiers rapports, absolument rien n’a été dérobé. Plus étrange encore, les voleurs se sont rendus directement dans la chambre de feu la reine Leaute sans faire de détours. La pièce a été entièrement fouillée, mais encore une fois rien n’a été volé. Le rapport des hommes de Curilla précise qu’il s’agit de deux voleurs elvaans. C’est à ce moment que le papsque Shamonde lui-même se mêle à la conversation. Ce dernier réclame qu’on lui dise ce que les voleurs ont pris. Bien surpris d’entendre que tout est encore en place, il ne peut s’empêcher de supposer que la reine devait posséder un secret. Les voleurs ne seraient pas entrés dans le château sans raison valable. Ce dernier réclame un rapport détaillé une fois que l’enquête sera terminée et repart aussi sèchement qu’il est arrivé. Curilla nous demande alors d’enquêter à la place des chevaliers. Nous obtiendrons bien plus facilement des informations qu’eux.

Le seul témoin du larcin se trouve être le jardinier. Nous commençons donc par l’interroger. Il a vu deux Elvaans suspects dans le jardin et lorsqu’il les a interpellés, ils se sont enfuis. Pourtant, le jardinier était sûr d’avoir déjà croisé celui qui portait une armure bleue. Un Elvaan en armure bleue ? Cela nous fait immédiatement penser à Rochefogne. Mais que pouvait-il vouloir de la reine ? Pendant que nous discutons, la princesse Claidie se joint à nous. Ne semblant pas être au courant des récents événements, elle demande pourquoi une telle agitation a lieu. Le jardinier explique donc la situation à la princesse. Cette dernière s’en voit désolée, mais se doutait que quelque chose ne tournait pas rond depuis qu’elle a trouvé le journal intime de sa mère dans un endroit inhabituel. Refusant de nous en dire plus, elle demande au jardinier, qui semble être son confident, de la rejoindre plus tard dans ses appartements. De notre côté, nous reprenons notre enquête sur les voleurs afin de vérifier nos soupçons.

Les jours passent mais nos recherches restent infructueuses. En parallèle de notre enquête, nous continuons nos missions d’aventurier. Après tout, il nous faut bien gagner notre croûte. Comme à notre habitude, nous allons demander aux gardes s’ils ont une mission à nous confier. Mais cette fois la réponse du garde a de quoi nous laisser bouche bée. Il nous annonce que le roi en personne nous mande. Est-ce à cause de ces étranges voleurs que nous n’avons pas encore réussi à identifier ? Nous commençons à angoisser à l’idée de nous présenter devant la personne la plus importante du royaume. Pourtant, en y réfléchissant bien, cela peut également être l'opportunité de toute une vie. Sans trop savoir quoi en penser, nous entrons dans la salle du trône. A notre grande surprise, le roi nous accueille presque à bras ouverts. Apparemment, le roi Destin a beaucoup entendu parler de nous et c’est pour cela qu’il a décidé de nous convoquer pour une mission spéciale. Un membre de l’ambassade san d’orienne située à Jeuno a récemment disparu. Nous sommes donc envoyé sur place, sous les ordres directs du roi, afin de résoudre ce mystère. Nous ressortons de la salle, décontenancé. Notre réputation d’aventurier et notre assiduité a dû plaire aux gardes ou même aux princes. Mais de là à ce que le roi lui-même nous fasse confiance… C’est une occasion folle pour nous ! Hors de question de le décevoir.

Nous nous préparons pour voyager jusqu’au Grand Duché de Jeuno. Il est vrai que nous avons rapidement traversé la ville lorsque nous nous sommes rendu à Windurst, mais nous n’avions pas vraiment eu le temps de découvrir la ville. Ce sera l’occasion parfaite. Le Grand Duché de Jeuno est une cité qui se situe à l’endroit exact où les continents de Quon et de Mindartia se rejoignent. Un lieu que de nombreux voyageurs et commerçants traversent quotidiennement, qu’ils soient des enfants d’Altana ou non. Il est donc facile d’imaginer à quel point le commerce est la pierre angulaire de toute la cité. Pourtant, ce n’est que depuis que l’archiduc Kam’lanaut est présent que la ville a connu un essor sans pareil. Contrairement à San d’Oria, Bastok ou même Windurst, la ville de Jeuno se développe en verticalité. Plus nous montons dans les strates, plus les quartiers sont riches. Les ambassades se situent au niveau intermédiaire de la ville, les Jardins de Ru’Lude. Lorsque nous arrivons, on nous apprend que malheureusement l’ambassadrice est partie explorer la tour de Delfkfutt mais n’est pas encore revenue. Cette dernière ayant une constitution faible, les attachés à l'ambassade commencent à s’inquiéter. On nous demande donc de nous rendre dans la tour afin d’être certain qu’aucun problème ne soit arrivé à l’ambassadrice. La tour se trouve sur l’île Qufirm, située au nord-est de Jeuno. L’atteindre ne sera pas chose aisée puisqu’un simple navire n’empêche pas les monstres d’attaquer. Mais comme si ce n’était pas suffisant, on dit que l’île tout entière est habitée par des monstres puissants, et qu’il vaut mieux s’y aventurer en groupe. Par chance, un navire s’apprête à prendre la direction de l’île, avec à son bord une poignée d'aventuriers ayant tous l’air expérimentés.

On nous avait prévenu de la présence des monstres redoutables qui habitaient l’édifice, mais nous étions loin d’imaginer que cela serait à ce point ! La tour est immense et compte dix étages, tous abritant des monstres plus puissants les uns que les autres. Finalement, la tour est à l’image de l’île sur laquelle elle repose : dévastée et hostile. Par chance, les aventuriers qui étaient sur le navire souhaitaient aussi explorer la tour pour y trouver des ressources rares. Nous avons donc fait d’une pierre deux coups. Pendant que nous explorons la tour à la recherche de l’ambassadrice, les aventuriers récoltent leurs ressources. Surtout que cette tour ressemble à un immense labyrinthe. Nous gravissons chaque étage sans trouver le moindre indice, mais arrivé au sommet, rien à part une clef. C’est à ce moment-là que nous nous souvenons d’un drôle de mécanisme au rez-de-chaussé...Redescendre après avoir eu autant de mal à monter est assez frustrant, mais il s’agit de la seule piste que nous ayons. Et notre intuition est la bonne ! La clef ouvre une immense porte, derrière laquelle se trouve la femme politique évanouie au sol. Nous sécurisons la zone et tentons de la réveiller. Jima, c’est ainsi qu’elle se prénomme, nous remercie alors. L’ambassadrice a senti quelque chose d’étrange dans la tour et est venue enquêter sur ce phénomène quand elle a pris un coup par derrière. Sans notre intervention, Altana seule sait ce qu'il serait advenu d’elle. Nous nous dépêchons de quitter cet endroit lugubre et dangereux. Rien ne vaut le confort moderne de la ville et ce n’est pas l’ambassadrice qui nous contredira. Une fois dans l’ambassade, Jima ne peut s’empêcher de se confondre en excuses. Nous avons risqué notre vie pour elle après tout. La femme politique prend finalement un air plus sérieux et nous annonce que nous avons été convoqué pour nous voir offrir le poste d’attaché à l’ambassade de San d’Oria à Jeuno. Il sera de notre devoir de consolider la relation entre les deux nations. Une tâche que nous sommes fier d’accepter. Jima nous confie qu’il a une mission bien particulière pour nous, mais que pour l’instant nous ferions mieux d’aller nous reposer.

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