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JE 2024 : Interview Naoki Yoshida (FF14 - FR)
Actualité rédigée par Fat Chocobo. Il y a 0 commentaire.
A l'occasion de Japan Expo, le producteur et réalisateur Naoki Yoshida a fait le déplacement pour venir voir les fans français après 5 ans d'absence. Nous avons eu l'occasion de l'interviewer, quelques jours après la sortie de la dernière extension Dawntrail pour lui poser quelques questions.
Cette interview a été réalisée en collaboration avec le site FFDream et s'est déroulée en français-japonais grâce au responsable de la localisation française Odilon Grevet.
ATTENTION : nous vous conseillons la lecture de l'interview uniquement après avoir terminé Dawntrail.
Naoki Yoshida : Merci à vous d'être venus. C'est le premier jour de la Japan Expo, vous avez peut-être d'autres interviews, d'autres invités que vous voulez voir donc ça me fait extrêmement plaisir que vous ayez pris le temps de venir ici pour parler de Final Fantasy. À cause de la pandémie, je n'ai pas pu venir en France depuis 5 ans et rencontrer les fans de FFXIV. Ça me fait donc vraiment plaisir d'être présent à nouveau parmi vous. Hier, nous avons eu un Fan Gathering et, vraiment, la motivation des fans, les sourires m'ont requinqué et donné de l'énergie pour au moins encore les semaines à venir !
Finaland : J’aimerais parler difficulté et courbes de progression : je trouve qu’il y a un souci pour les nouveaux joueurs depuis Shadowbringers. On voit qu'à certains stades du jeu, ils ne maîtrisent pas ce qui devrait être maîtrisé. Les joueurs évidemment sont en partie fautifs mais le jeu n'aide clairement pas. Les anciens contenus étant trop simples et finis en un temps record. Est-ce que vous pensez que le Hall des Novices pourrait être réformé pour pallier ce manque de connaissance des joueurs ? J’ai vu que les nouveaux jobs avaient aussi le droit à un tuto. Est-ce que ce sera globalisé pour tous les jobs ?
Naoki Yoshida : C'est une question difficile et un point de discussion que l'on a en interne depuis ces cinq dernières années. Il est vrai qu'on a échangé des idées. Puisqu'il y a le Hall des Novices, on réfléchissait peut-être à faire un "Hall des intermédiaires" où les gens apprendraient des mécaniques un petit peu différentes ou de niveau supérieur, cerrtaines choses comme le tank swap... Des choses qu'ils ne maîtrisent pas forcément. Le problème, c'est que créer ce genre de contenu peut aussi créer une brèche parmi les joueurs, avec certains joueurs haut-niveau qui peuvent répliquer "Non, t'as pas fini le hall des intermédiaires donc ne joue pas avec nous parce qu'il faut que tu fasses ce contenu en premier". J'ai un peu peur de ce retour de bâton au niveau de l'ambiance générale du jeu.
Et l'autre réalité, c'est que depuis Shadowbringers, nous avons eu un afflux de joueurs bien plus important que ce qu'on avait jusqu'à maintenant et des gens qui ne sont pas forcément là pour faire des contenus de combat. Il y a des joueurs qui viennent juste parce qu'ils aiment faire des poses de groupe, le logement, passer du temps avec leurs amis... Ca m'embête un petit peu de forcer des contenus ou de créer des étapes obligatoires qui risqueraient de briser l'immersion ou de baliser les gens dans un certain parcours pour bloquer leur progression. C'est vraiment une question assez épineuse que vous avez soulevée.
D'autre part, il est vrai que pour les joueurs qui souhaitent démarrer des contenus extrêmes et sadiques, il n'y a pas vraiment d'endroit pour apprendre à jouer, pour apprendre à maîtriser certaines mécaniques, si ce n'est de le faire et d'apprendre en mourant. Sur ce point, je suis d'accord qu'il y a un manque. Peut-être qu'il y a quelque chose qui devrait être fait à ce niveau pour pallier ce problème d'accompagnement des joueurs ou d'apprentissage sur comment jouer au jeu. Nous réfléchissons beaucoup dessus.
Nous sommes à peu près tous d'accord dans l'équipe de développement sur le fait qu'il serait bien d'intégrer quelque chose pour faire prendre connaissance aux joueurs de ce qu'est une rotation, quel genre de rotation est possible et comment les apprendre. Il y a des grandes chances que l'on développe quelque chose très prochainement à ce sujet.
FFDream : Depuis dix ans, nous avons observé des tentatives d'amélioration du gameplay avec l'introduction de nouvelles mécaniques dans les donjons, les combats de boss mais aussi les quêtes PVE, comme le suivi des PNJ ou les missions de filature… Ressentez-vous parfois les limites techniques imposées par FFXIV dans l'ensemble du gameplay ? Craignez-vous que ces contraintes mènent à une répétitivité des mécaniques de jeu dans les années futures ?
Naoki Yoshida : En vérité, plus que le moteur de jeu qui se ferait un peu vieux et qui nous limiterait au niveau des possibilités, le plus grand challenge avec FFXIV – que les jeux solo ne connaissent pas – c'est la technique et la relation entre les serveurs et les clients. Cela nous impose des contraintes très spécifiques et exige une grande flexibilité dans le développement, ainsi que des solutions pour pallier les problèmes éventuels. C'est notre casse-tête, littéralement, depuis maintenant plus de 10 ans ! Nous avons plein d'idées, nous aimerions les implémenter, mais comment va-t-on réussir à le faire avec les limitations qui existent du fait d'être un MMO ?
Voilà ce qui est difficile avec FFXIV. À chaque fois que l'on fait une action dans le jeu, ce dernier va communiquer avec le serveur, vérifier qu'il n'y a pas eu de triche et revenir après. Cela créé un délai qu'un jeu solo n'a pas puisqu'il y a pas besoin de vérifier sur Internet. Cette limitation, c'est quelque chose avec laquelle nous devons composer depuis des années et qui, en effet, nous limite quelque peu dans ce que l'on peut réussir à implémenter dans le jeu.
Si cela ne tenait qu'à moi par exemple, je ferais des coffres avec 10 000 objets dedans ! Il n'y a pas de raison de ne pas récompenser les joueurs à hauteur de leurs efforts. Mais justement, à cause des communications avec le serveur, nous sommes limités dans certaines choses. Mais nous sommes développeurs de MMO, on doit composer et apprendre à travailler autour de ça : être flexible au niveau de nos idées et réfléchir à quel est le meilleur moyen de les implémenter.
Finaland : Je pensais qu'avec Endwalker, nous en aurions terminé avec les Asciens... Mais il se trouve que non. J'ai été étonné de voir que beaucoup d'entre eux n'ont pas agi lors du réveil de Zordiarche. Est-ce qu'on peut s'attendre à des surprises de leur part ? J'imagine que la fin de Dawntrail nous pousse à réfléchir à ce sujet notamment avec la couronne de Sphene. Egalement, Gaius avait quelques masques d’Asciens mais je ne crois pas qu’il soit au courant de la manière dont on élimine complètement un Ascien…
Naoki Yoshida : Évidemment, la fin de l'Arc Hydaelyn - Zordiarche fait que l'on pourrait penser en avoir fini avec les Asciens, mais nous n'avons jamais dit qu'on en avait fini avec eux. Je ne peux pas vous dire maintenant si les Asciens vont revenir ou ne pas revenir, je préfère ne pas m'avancer.
La seule chose, c'est que l'objectif principal des Asciens, celui partagé par Emet-Selch, était d'utiliser Zordiarche pour faire revenir l'humanité et les anciens, cette humanité qui a été sacrifiée et séparée en treize par Venat, devenue Hydaelyn. Le fait est qu'avec la disparition de Zordiarche, on ne peut plus atteindre ce but et que maintenant, l'avenir de l'humanité est dans les mains des humains tels qu'ils sont actuellement, aussi incomplets qu'ils peuvent l'être. Du point de vue des anciens, il n'est plus possible de rêver à ce qu'ils pensaient obtenir par le passé. Et ça, je ne pense pas qu'on va revenir sur ce point ni remettre en question et réutiliser cette ficelle scénaristique.
Je pense qu'il ne faut pas trop imaginer une menace cachée qui existeraient mais plutôt que les Asciens ont laissé derrière eux de nombreux mystères et choses dont nous n'avons pas encore conscience de l'existence et c'est peut-être sur ce point que se trouvent les indices sur le futur de FFXIV... sur les choses qui ont été laissées telles quelles et qu'il nous incombe de découvrir. Je ne vais pas vous en révéler plus, mais il ne faut pas imaginer un complot derrière. Je ne pense pas que ce soit la direction vers laquelle on ira.
Il reste toujours la possibilité de réfléchir et d'imaginer. Je pense que c'est un exercice assez amusant de se demander ce que font les autres transmigrés pendant ce temps. Qu'est-ce qu'ils peuvent préparer comme coup bas ? Évidemment je ne peux pas dire qu'ils ne reviendront pas ou qu'on ne les reverra pas, ou peut-être qu'ils font quelque chose, je ne vais pas m'avancer dessus. Par contre, vous imaginez bien qu'il n'y aura pas de surprises du genre "Ah en fait, Emet-Selch était le plus faible du Concile des 14, je suis le plus grand !". Ce genre de développement n'est pas prévu et je pense que les joueurs me tomberaient dessus à bras raccourcis, et très rapidement ! (rires)
Nous voulons évidemment créer une histoire à la hauteur de ce qui a été fait précédemment et ne pas utiliser de ressorts un peu trop faciles.
FFDream : FINAL FANTASY XIV fourmille de références à d’anciens épisodes de la série. C’est le cas avec Dawntrail qui lorgne beaucoup du côté de FFIX et X et XI. Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont vous réfléchissez à l’implémentation de ces éléments ?
Naoki Yoshida : Il faut vous dire que c'est pas non plus systématisé de façon formelle.
Dans notre équipe de développement, il y a des scénaristes, l'équipe en charge des combats, l'équipe décors, l'équipe des characters designers... et tout le monde est vraiment très fan de Final Fantasy, de la série en général, moi y compris.
Je pense que l'objectif n'est pas tout simplement parmi l'équipe de se dire : "Tiens, ce truc est bien dans tel FF ou ce truc va être pratique dans l'histoire qu'on veut mettre en en place donc on va le mettre dans notre jeu". C'est vraiment une passion qui ressort et une envie de rendre hommage à ces titres qui nous ont forgé, qui nous ont marqués dans notre expérience de joueur.
Souvent, lorsque l'on choisit de faire des références aux anciens épisodes, il y a une envie de rendre hommage... Mais il y a aussi l'envie de faire découvrir aux joueurs de FFXIV d'autres jeux auxquels ils n'ont pas joué, de leur dire : "Regardez, il y a ce jeu, FFIX, que vous n'avez peut-être pas fait mais qui est incroyable. J'aimerais que comme moi vous le découvriez et que vous y preniez plaisir parce que vous l'avez vu dans FFXIV." Je reçois donc des propositions à droite à gauche de l'équipe en charge des combats, de l'équipe scénario... A partir de là, c'est un peu moi qui décide. Parfois c'est un peu trop forcé, pas intéressant ou alors nous avons déjà fait des références à FFIX, X et XI donc nous n'allons pas en rajouter. Je dois trier toutes ces propositions et décider de ce qui a un intérêt à être ajouté à FFXIV.
Ce qui arrive aussi, c'est que lorsqu'on décide de créer un nouveau système de jeu, de nouveaux types de contenu, nous allons puiser l'inspiration d'un certain élément de jeu ou de gameplay d'un autre FF en se disant : "Bah tiens, si on prend ça et qu'on le met avec un autre élément, on obtient ce nouveau type de gameplay qui parlera aux nouveaux joueurs et en même temps sera un hommage à ce que des gens ont déjà connu dans un autre titre. Est ce que ça serait pas intéressant justement d'implémenter ça dans FFXIV ?" Il y a plein de patterns différents sur la façon dont on intègre la série FF dans FFXIV.
À force de m'écouter, vous vous dites qu'on passe nos journées à débattre de ce que l'on va mettre dans le jeu dans une sorte de débat géant (rires). Mais non, il faut vous dire que c'est un peu du feeling, on y va au ressenti. C'est assez personnel et pas vraiment systématisé.
Finaland : J’ai une question compliquée. J’ai terminé Dawntrail et j’avoue que j’ai eu du mal à comprendre tous les tenants et aboutissants notamment sur le 6ème et 12ème reflets. Nous apprenons des choses sur les Lalafells vis-à-vis du 6ème et 12ème reflet avec La Mémoire Vivante. Il me semblait que les reflets arrêtent d’exister lorsqu’ils rejoignent le monde primitif mais on peut voir au final qu'il existe plus ou moins. Nous savons également que le futur d’où vient G’raha Tia existe toujours dans l’espace-temps. Qu’est-ce que ce futur est devenu ?
Naoki Yoshida : Tout d’abord, avez-vous fait l’île d’Aloalo ?
Finaland : Alors de mon côté, je n’ai pas encore eu l’occasion de le faire mais suite à ce qu’on apprend dans la Mémoire Vivante, mes amis m’ont raconté avec un résumé.
Naoki Yoshida : C'est un point assez important de lore. Si ça vous intéresse, je vous invite à jouer au donjon à embranchement de l'île Aloalo parce que vous allez apprendre beaucuoup de choses qui sont liées à ce qui se passe, notamment avec l'histoire de Krile. Plutôt que d'écouter un résumé, je vous invite à vous y plonger et je pense que les différents indices qui sont dans ce contenu devraient vous aider à mieux comprendre un petit peu la situation dans laquelle vous vous êtes retrouvé.
Je vais faire un petit point sur les reflets. Ce que vous trouvez dans les Encyclopaedia Eorzea est considéré comme canon. Il n'y aura pas de retournement de situation qui vient de nul part, par exemple “On a écrit dans l’Enclyclopaedia Eorzea que ce monde avait disparu à cause d'un fléau et il a rejoint dans le monde primitif mais en réalité, pas du tout, il n’avait pas disparu”. En revanche, il faut bien comprendre que lorsqu'un reflet disparaît, c'est un monde qui avait une histoire, qui avait un peuple et on ne sait pas exactement ce qui a pu se passer sur ce monde et l'histoire de ce peuple au moment du fléau.
Les Asciens et les créatures qui sont capables de naviguer à travers l'espace et le temps sont ceux qui provoquent les fléaux dans les différents mondes. Les indices, ou en tout cas les réponses que vous cherchez, sont sûrement dans les événements qui ont conduit aux différents fléaux. On a pu voir que sur le premier reflet, c'est un déluge de lumière mais il peut y avoir différents déluges. On a vu le déluge de ténèbres dans le 13ème reflet par exemple. Quel genre de catastrophe, quel genre de fléau ont pu toucher les différents reflets pour les amener à se retrouver intégrés dans le monde primitif et quel enchaînement d'histoire, quel enchaînement d'événements sont survenus jusque-là pour arriver à ces finalités ? C'est peut-être sur ce point qu'il y a les réponses aux nombreux mystères qu'il reste encore dans le jeu.
Si vous avez fait les quêtes de la Triade Guerrière à l’époque de Heavensward, vous avez rencontré Unukalhai, un jeune garçon qui a été ramené du 13ème reflet par Elidibus sur le monde primitif. C’est un personnage qui est arrivé avant le déluge des ténèbres et la transformation des habitants en créature du néant. S'il a pu être transporté d'un monde à l'autre avant l'arrivée d'un déluge et d'un fléau, peut-être est-ce possible que d'autres peuples aient pu traverser des reflets et d'autres mondes, se déplacer d'un monde à l'autre pour éviter certaines catastrophes. Je vais m'arrêter là parce que j'ai l'impression que je vous révèle beaucoup trop de choses (rires). Il faudrait que je fasse un schéma pour expliquer plus en détails ! Reprenez l’Encyclopaedia Eorzea, regardez le schéma des différents reflets et faites un historique de ce qui a disparu. Cela devrait vous aider.
La façon dont on imagine l'espace-temps dans FFXIV, c'est ce qu'on appelle la théorie des branches, à savoir qu’il n’y a pas une seule ligne temporelle mais qu'à chaque fois qu'un événement arrive, elle se sépare en différentes branches. La branche où le 8ème fléau a eu lieu, c’est-à-dire l'empoisonnement des héritiers et du guerrier de la lumière, leur mort, le réveil de G’raha Tia dans la Tour de Cristal qui va revenir dans le passé etc… Cette branche de l'espace-temps, elle existe toujours et elle continue même après le départ de G’raha. Si nous devions résumer ça en un seul mot, c'est la théorie du Multivers.
Dans les histoires qui ont été publiées l'été après la sortie de Shadowbringers, il y a justement un récit qui se déroule dans ce monde primitif (Entre ombre et lumière), après le 8ème fléau et après le départ de G’raha pour vous montrer que la vie continue sur ce reflet, sur cette version du monde primitif qui n'est plus la nôtre puisque le futur a changé. Je pense qu’après avoir envoyé G’raha Tia dans le passé, ceux qui sont restés continuent de se battre pour défendre leur avenir. Dans cette version de la réalité, Emet-Selch est sûrement leur plus grand ennemi et ils doivent faire face à des menaces jusque-là inconnues. Puisque le Guerrier ou Guerrière de la Lumière meurt lors du 8ème fléau, personne ne peut l’arrêter ni le tuer donc quelque part, il est toujours là.
FFDream : L'arrivée d'un nouvel arc pourrait servir de porte d’entrée pour de nouveaux joueurs, toutefois l'accès à Dawntrail reste difficile et conditionné à terminer l'ensemble des épopées précédentes. Vous aviez évoqué par le passé la possibilité de zapper tout le contenu précédent pour démarrer tout de suite Dawntrail. Est-ce encore d'actualité et si oui, où en êtes-vous dans vos réflexions ?
Naoki Yoshida : En réalité, nous avions imaginé et presque implémenté ce système pour commencer un nouveau personnage directement à la 6.1, mais j'ai décidé de ne pas l'utiliser.
Ce qui m'a fait changer d'avis, c'est que je crois que la majorité des joueurs de FFXIV, surtout ceux qui font preuve de prosélytisme en incitant leurs amis et connaissances à les rejoindre parce que le jeu est incroyable et l'histoire exceptionnelle, auraient du mal à vendre ces arguments si on obligeait les nouveaux joueurs à passer l'histoire et à commencer directement par Dawntrail. Je pense qu'au sein de la communauté, très peu de gens seraient d'avis de dire qu'il ne faut pas jouer au premier chapitre dédié à Hydaelyn et Zordiarche sous prétexte que ça ne sert à rien et qu'il vaut mieux les rejoindre tout de suite. Au contraire, j'ai l'impression qu'on a une communauté de joueurs qui aiment être mentors, qui aiment prendre les jeunes pousses par la main et leur montrer comment ça marche et comment jouer. Je n'ai pas envie d'endiguer ce phénomène en créant un moyen de démarrer plus loin dans le jeu. A mon avis, c'est plus intéressant de continuer comme ça, avec la bienveillance des vétérans qui aident les jeunes pousses à découvrir l'histoire et apprendre à jouer. Ce sont des éléments qui vont ensemble et je pense qu'il est important de continuer à profiter de la bienveillance de cette communauté et de tous ces guerriers et guerrières de la lumière pour former la prochaine génération. C'est pourquoi, en fin de compte, j'ai décidé d'arrêter le développement de cette méthode pour passer l'histoire.
Imaginez s'il y avait un bouton qui permettrait de tout passer jusqu'à la mise à jour 6.1. Si un ami vous dit qu'il a envie de commencer FFXIV, est-ce que vous seriez du genre à lui dire d'appuyer sur ce bouton ?
FFDream et Finaland : Non !
Naoki Yoshida : J'ai l'impression que les gens se soucient beaucoup de cette question, particulièrement dans les médias. À chaque fois, à chaque nouvelle extension, on me la demande de plus en plus, comme si ça devenait un véritable problème qui pèse sur le jeu et j'ai l'impression que les joueurs s'inquiètent pour nous alors qu'en vérité pour moi, l'histoire et la qualité de l'histoire font la spécificité de FFXIV par rapport à d'autres MMO et ça serait dommage de s'en priver.
Pendant le Media Tour de Dawntrail, il y a huit médias qui m'ont posé la même question que vous et du coup, je leur ai posé la même question avec le bouton permettant de passer l'histoire en leur demandant s'ils conseilleraient d'appuyer dessus. Tout le monde m'a répondu non, pas du tout de façon catégorique.
Finaland : Dans une précédente interview pour Stormblood, j'avais demandé si l'équipe avait pu voyager pour créer l'extension afin de s'inspirer de diverses cultures. Mais à l'époque, il avait répondu qu'ils n'avaient pas eu le temps parce qu'ils avaient beaucoup de travail. Pour Dawntrail, est-ce que l'équipe a pu voyager à la manière de Wuk Lamat ? Pour justement apprendre, comprendre et s'imprégner d'une autre culture ?
Naoki Yoshida : (Après avoir fait une tête dépitée) Non, nous n'avons pas pu voyager...
Odilon Grevet : Par contre, je me permets d'ajouter, parce que Yoshida-san n'est visiblement pas au courant, mais nous l'équipe scénario – Natsuko Ishikawa et les autres scénaristes – avons pu aller à Tokyo pour visiter une exposition consacrée à l'art mésoaméricain. Nous en avons donc profité pour découvrir l'ambiance que serait celle de Dawntrail. Nous n'avons donc pas pu aller en Amérique Centrale et Amérique du Sud, mais avons profité d'en avoir un petit bout au Japon pour s'imprégner de tout ça.
FFDream : D'où les noms (rires).
Naoki Yoshida : (Rires) Oui, c'est vrai que les noms étaient un petit peu compliqués. C'est aussi un retour que l'on va retenir pour la suite et peut-être essayer de trouver quelque chose d'un peu plus simple.
Mais il faut comprendre que ces noms ne sont pas complètement sortis d'un chapeau. Ils ont tous un sens très particulier et ils ont demandé beaucoup de recherches sur les différentes cultures qu'ils représentent. Ils ont un sens et ne sont pas juste un enchaînement de syllabes aléatoires. Ce sont des références et des hommages à ces différentes cultures dont ils sont tirés. C'est un travail qui est important pour moi, mais j'aimerais que l'on trouve peut-être un compromis par la suite pour quelque chose d'un peu plus digérable pour tout le monde, quelque chose de plus compréhensible, tout en gardant ce côté authentique et cette passion qu'a eu l'équipe en charge des noms pour retranscrire une certaine réalité.
Interview réalisée par : AlxZ (FFDream), Fat Chocobo
Transcription : AlxZ
Remerciements : FFDream / Square Enix France / Square Enix Europe / Square Enix Japan
Cette news a été postée le 17.07.2024 à 20h00 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Finaland.
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