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Corsaire (COR)

Icône corsaire

Informations : Les Corsaires sont à l’origine la flotte navale de l’ancien Royaume d’Ephramad, détruit par l’Empire d’Aht Urhgan il y a de cela plus de deux cents ans. Depuis, les survivants continuent de vivre comme des pirates. Ils pillent et attaquent l’empire depuis la mer et se cachent dans des récifs qu’ils sont les seuls à connaître. Les corsaires sont considérés comme le fléau de l’Empire et un problème de premier plan.

Les Corsaires misent beaucoup sur la chance et l’improvisation pour se sortir des situations difficiles, ce qui les rend assez imprévisibles. Ils se servent de différentes paires de dés en combat pour offrir toutes sortes de bonus, et peuvent trafiquer le résultat pour obtenir le score souhaité. Les Corsaires sont d’excellents manieurs de gâchettes et n’hésitent pas à user de subterfuges pour se mettre à l’abri et tirer avantage de la situation.

Quête de classe : Mutihb, le fils d’un marchand d’Al Zahbi, a été arrêté par les Immortels, suspecté de faire des affaires avec les Corsaires. Son jeune frère Wasuhd compte bien lui venir en aide mais leur père refuse, disant que s’il s’en mêle, il ne pourra plus commercer. Wasuhd, déçu de son père, s’enfuit alors. Nous le retrouvons devant la prison en train d’ennuyer les gardes quand tout à coup une forte détonation retentit. Il s’agit de la bande la Phratrie de la Mouette, avec son capitaine Qultada en tête, qui est venue délivrer Mutihb. Et même si les Immortels interviennent rapidement, ils sont incapables de les stopper. Wasuhd compte retrouver son frère coûte que coûte, quitte à ignorer le danger. Nous décidons donc de l’accompagner, pour le garder sain et sauf, jusqu’au repaire de la bande, les Récifs d’Arrapago. Bien que l’opération soit un succès, Qultada trouve que les Immortels se sont montrés bien trop vite. La commandante en second, Zweeha, pense à une fuite d’informations via un espion. Mais sans avoir le temps de souffler, le membre de l’équipage Gowam nous apprend que les Immortels préparent une offensive contre la capitale Mamool Ja. L’équipage se prépare alors à l’affrontement et renvoie Wasuhd, qui insiste pour devenir Corsaire, chez lui. Nous soulignons que nous souhaitons rejoindre leurs rangs également. Exaspéré, Zweeha nous fait passer un test.

Si nous apportons un objet en provenance des Cavernes Talacca pour prouver notre courage, elle reconsidérera la question. Toujours accompagné de Wasuhd, nous nous rendons dans ces grottes et trouvons un révolver. Mais un peu plus loin, nous surprenons une conversation entre Gowam et Yazquhl, un garde impérial. Ceux-ci discutent du piège tendu avec les Immortels dans les Terres Sauvages. Malheureusement nous sommes découvert. Alors que Wasuhd est sur le point de se faire tuer par le garde, il est sauvé au dernier moment par Qultada. Contrairement à ce qu’avait prévu Gowam, la Phratrie de la Mouette n’est pas tombée dans le panneau. Qultada met alors le feu aux explosifs qu’il a placés dans la grotte, ce qui fait fuir nos opposants. Nous rentrons alors tous ensemble dans le repère des pirates. Comme nous avons réussi l’épreuve et prouvé notre détermination, le capitaine nous accepte tous les deux comme Corsaires. Il donne alors sa première mission à Wasuhd : rentrer à Al Zahbi et récolter des informations pour les pirates pendant qu’il fait mine d’aider son père. Nous concernant, Zweeha ne souhaite pas nous voir intégrer l’équipage, mais Qultada nous laisse une chance.

Quête Artefact : Nous retournons voir l’équipage de la Phratrie de la Mouette et ces derniers sont ravis de nous revoir. Mais il est maintenant temps de faire de nous un véritable membre de la bande en prêtant serment comme le fait tout bon pirate. Ce serment est la preuve que nous confions notre vie à nos camarades et que nous obéissons au capitaine, peu importent les circonstances. Il est à la base de la survie en haute mer. Mais pour accomplir ce rituel de passage, il nous faut certains objets. Pour commencer, il nous faut récupérer une Platine à Silex, mais malheureusement, cela n'existe plus dans l’Empire d’Aht Urhgan. D’après l’équipage, une ancienne pirate se serait installée dans le Dédale de Shakhrami sur le continent de Mindartia. Nous trouvons la cachette en question mais elle est protégée par un monstre. Après l’avoir vaincu, Imutira, l’ancienne flibustière, nous demande ce que nous sommes venu faire ici. Nous lui expliquons que nous faisons partie de la Phratrie de la Mouette et que nous sommes à la recherche d’une Platine à Silex. En souvenir du bon vieux temps avec la Phratrie de la Mouette et pour nous remercier d’avoir chassé le monstre, elle accepte de nous remettre l’objet. Mais Yazquhl et Gowan, en tenue d’Immortel, sortent de l’ombre et remercient Imutira de pouvoir remonter jusqu’aux Corsaires. Nous retournons voir Qultada pour lui raconter comment nous avons trouvé la Platine à Silex. Le capitaine est ravi et nous fait confectionner une arme à feu par le père de Mutihb et Wasuhd. Cependant, le nom d’Imutira semble perturber le capitaine.

L’équipage souhaite remettre son vaisseau en état, et retourner voguer en mer. Même s’il arrive à réparer le bateau, il est presque impossible de quitter les Récifs d’Arapaggo sans une hydrojauge. Zweeha souhaite donc que nous en trouvions une. Malheureusement, c’est un outil qui ne se fabrique plus, et le seul moyen d’en obtenir un de nos jours, c’est sur les épaves de l’ancien royaume d‘Ephramad. Après plusieurs fouilles, nous finissons par mettre la main sur l’une d’entre elles. Nous la remettons à Leleroon, le contact qiqirn de la Phratrie dans la ville de Nashmau. Malheureusement, celle que nous avons trouvée ne fonctionne plus. Pour la réparer il faut restaurer la magie à l’aide d’un autel situé dans la Forêt de Wajaom. Pendant que l’hydrojauge se recharge, Imutira nous rejoint. C’est le moment qu’attendait Qultada pour se montrer. Ce dernier semble grandement agacé de sa présence, elle qui avait promis de ne plus jamais se montrer devant la phratrie. Pas du tout impressionnée, Imutira propose de lui offrir une hydrojauge en état de marche en échange d’un petit service. Nous repartons donc, sur ordre du capitaine, prévenir Zweeha des récents événements.

C’est une fois que nous sommes hors de vue que Qultada se trouve cerné par Yazquhl et Gowan. Zweeha est tout aussi surprise d’entendre le nom d’Imutira que son capitaine l’était. Autrefois la Phratrie voguait en pleine mer sur son navire, le Berceau Noir, et vivait en abordant les vaisseaux commerçants. Le frère d’Imutira, Jahqib, faisait partie de la bande. Mais ce qui devait arriver arriva. Ils finirent par être pris en chasse par la flotte impériale elle-même. Au cours d’une bataille navale, le Berceau Noir fut lourdement endommagé et l’équipage se réfugia dans les Récifs d’Arrapago. Mais Jahqib tomba par-dessus bord et il était impossible d’aller le récupérer. C’est à ce moment-là qu’Imutira décida de rejoindre l’équipage, pour se venger de l’Empire. Mais en réalité, elle en voulait encore plus à l’équipage qui n’était pas allé chercher son frère. Malgré ses forts ressentiments, elle resta auprès de l’équipage pendant une longue période… jusqu’à ce qu’elle attaque directement le capitaine, en vain. Qultada lui laissa alors deux options : mourir de sa main ou se jeter à la mer. Elle choisit la deuxième option et tout le monde pensait qu’elle était morte avant de rejoindre la rive. Si Qultada s’est rendu aussi facilement, c’est par culpabilité. Mais Zweeha ne compte pas rester les bras croisés et a déjà un plan en tête. Et pour ce faire, elle nous envoie à la capitale de l’Empire rassembler des informations.

Nous retrouvons l’équipage au point de rendez-vous. Zweeha est persuadée qu’Imutira va faire subir à Qultada le même sort qu’il lui a infligé : le jeter à la mer dans les Récifs d’Arrapago. Nous retrouvons Imutira ainsi que Qultada sur le légendaire vaisseau fantôme, l’Ashu Talif. Ce dernier a beau se faire menacer, il ne montre pas le moindre signe d’inquiétude. Il sait, à raison, que nous le sauverons à temps. Chose que la Phratrie de la Mouette ne tarde pas à accomplir. Mais le capitaine a beau être libéré, nous restons aux mains des Immortels et de Yazquhl. Le garde impérial en profite pour révéler qu’il n’a que faire de ce qu’il peut arriver à Imutira et l’attaque. Dans un mouvement de recul, cette dernière tombe à la mer. Qudalta plonge alors à l’eau pour la secourir, et un peu aussi pour récupérer l’hydrojauge. Pendant que le capitaine sauve son ancienne camarade, nous arrivons à défaire les gardes qui ne tardent pas à s’enfuir. Qultada remonte Imutira qui ne comprend pas son geste. Elle est fatiguée d’être recherchée par l’Empire, elle a trahi ses anciens compagnons et, plus que tout, elle a perdu son frère. Mais le capitaine lui explique que les Corsaires se soutiennent mutuellement quoi qu’il arrive. C’est à ce moment que l’esprit de Jahqib apparaît, réconfortant sa sœur. Imutira comprend enfin ce que représente la vie de Corsaire. L’appel de la mer se fait plus fort que jamais et elle souhaite réintégrer l’équipage. Qudalta est bien évidemment incapable de lui dire non. Suite à cet incident, nous pouvons enfin passer le rituel pour devenir officiellement membre de la Phratrie de la Mouette.

Ensembles spécifiques :

  • Tenue de corsaire
  • Tenue de commandeur
  • Tenue d'amiral

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