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Les Terres Voilées - Chapitre 2

Nous n'avons pas le temps de totalement réaliser ce qu'il vient de se passer que Cornelia apparaît devant nous. Elle nous félicite pour notre première incursion dans le monde invisible. Nous avons réussi à libérer Bastok ainsi qu'à trouver la première clef. Nous lui demandons alors ce qu'était ce monde de cauchemar. Elle nous répond qu'il s'agit de ce qu'il reste du monde invisible. Le nouveau Shadow Lord a pris d'assaut les cités-états de cette réalité, les unes après les autres. Ce n'est pas seulement Bastok, mais aussi San d'Oria, Windurst et Jeuno qui sont assiégées ! Et cela ne changera pas tant que nous n'aurons pas vaincu la source de ce chaos.

Nous n'avons pas de temps à perdre ! Cornelia est on ne peut plus d'accord. Elle nous donne alors rendez-vous au Royaume de San d'Oria. C'est là que se trouve l'âme de Francmage. C'est en pressant le pas vers la capitale des Elvaans que nous nous remémorons ce que nous savons de Francmage. Peut-être qu'une information nous sera utile. Il y a trente ans, Bastok connut un boom technologique sans précédent. Lorsqu'elles décidèrent de partir à la recherche du pouvoir des Zilarts, les autres nations ne purent laisser la république sans surveillance. C'est le chevalier Francmage M Mistalle qui fut choisi par San d'Oria pour intégrer l'expédition. Malheureusement, l'expédition fut un échec retentissant et tous les membres rentrèrent traumatisés. Francmage perdit le sommeil et fut assassiné par le Shadow Lord lors d'une de ses insomnies. Ce meurtre brutal entacha l'honneur de la famille Mistalle. Elle devint alors la risée d'une famille rivale, la famille Revemel. Lassé de ces moqueries perpétuelles, le fils de Francmage, Leservieus, les provoqua en duel. Une pratique interdite dans le royaume qui ne fut pas sans conséquence. Les deux familles perdirent leurs terres et leurs titres.

Aux portes de San d'Oria, Cornelia nous guide jusqu'à l'âme de l'ancien chevalier royal. Celle-ci se trouve au sud de San d'Oria, non loin du quartier résidentiel, à côté de la taverne du Lion Bondissant. Comme à Bastok, le Sablier Prismatique dévoile une marque de laquelle Francmage nous apparaît. Il nous confesse qu'il n'aurait jamais imaginé que son indifférence pour les autres nations finirait par blesser San d'Oria. C'est pour réparer ses erreurs qu'il nous envoie dans la San d'Oria du monde invisible. Comme pour Bastok, la ville est vide de toute humanité. Seuls les Hommes-bêtes pullulent ici. Pas des Quadavs cette fois, mais des Orcs. Cette fois, nous devons comprendre ce qui nous a permis d'atteindre la victoire. Comment sommes-nous revenu dans le monde des vivants avec le monocle ? Nous ne pouvons pas nous en remettre au hasard. Il faut percer ce mystère.

Encore une fois nous sommes seul. Et à nouveau, voir San d'Oria aux prises des Orcs fait bouillir notre sang. Mais nous devons conserver notre sang froid. Nous avançons prudemment, évitant autant d'Orcs que possible. Il suffit qu'un seul nous repère pour qu'une dizaine nous tombe dessus. Individuellement, nous serions capable d'en défaire quelques-uns mais il s'agit ici d'une armée tout entière. Il faut donc rester en retrait. En observant les environs, nous finissons par trouver un lieu où les Orcs sont plus nombreux. Comme s'ils protégeaient quelque chose. Mais leur nombre nous empêche de voir quoi que ce soit. Nous décidons alors de nous rapprocher par les toits. Malheureusement, les tuiles du monde invisible ne sont pas aussi solides que celles que nous connaissons ! L'une d'entre elles se détache et nous nous retrouvons au sol.

Sans surprise, les Orcs nous attaquent immédiatement. C'est toute une horde qui se jette sur nous. Ce n'est pas bon. Nous devons nous défendre. Pourtant, au milieu de la foule, nous sentons un regard pesant sur nous. Nous finissons par déceler deux yeux rouges nous fixant dans la cohue. Leur présence écrase celle des Hommes-bêtes. Mais en pleine action, impossible d'en voir davantage. Nous devons combattre à la fois les Orcs au corps-à-corps, mais aussi toute une division qui se sert d'arcs et de lances. Les projectiles tombent à intervalle régulier. Heureusement, les Orcs ne sont pas très malins. Nombre d'entre eux sont victimes de tirs croisés. Mais rapidement, la fatigue s'empare de nous. Il devient difficile d'éviter les projectiles. Et les Orcs qui ne cessent d'arriver en surnombre ! Nous allons nous faire déborder si nous ne faisons rien. Que faire ? Notre instinct nous dit que ces yeux rouges sont ce que nous cherchons. A Bastok, nous avons détruit notre cible pour quitter le monde invisible. N'ayant guère plus d'indice, nous saisissons une lance au sol et la jetons de toutes nos forces vers ce regard insistant. Elle traverse la foule et atteint notre cible. Comme à Bastok, une énergie maléfique s'échappe et nous sommes renvoyé dans le monde des vivants.

Le retour dans la Vana'diel que nous connaissons est toujours perturbant. Instantané. Comme un clignement d'œil. Mais nous ne sommes pas revenu les mains vides. Nous avons non seulement ramené une nouvelle clef, cette fois-ci un sceptre, mais surtout des informations. Nos cibles sont donc faites en pierre, possèdent un regard insistant avec des yeux de rubis brillant dans les ténèbres les plus sombres et renferment une étrange énergie maléfique. Le problème, c'est que les armées du nouveau Shadow Lord les protègent. L'idéal serait de tous les éliminer. Mais comme nous venons de l'expérimenter, c'est plus du suicide que du bon sens. Francmage complète nos informations en précisant qu'il s'agit du monde invisible. Contrairement au monde des vivants, les morts sont temporaires. Les âmes finissent par réapparaître tôt ou tard. C'est pourquoi l'anéantissement des Hommes-bêtes est un moyen et une solution. Francmage nous salue et disparaît.

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