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Les Terres Voilées - Chapitre 5

Cornelia fait son apparition. Elle nous félicite d'avoir réuni quatre trophées. Désormais, il est temps de récupérer le dernier. Il se trouve là où toute cette histoire a commencé. Ou plutôt là où tout s'est terminé pour elle… Au glacier de Beaucedine. Rien qu'à l'évocation de sa mort tragique, Cornelia disparaît. Qu'à cela ne tienne ! Nous avons réussi à sauver de leurs tourments quatre membres de l'expédition. Nous pouvons également le faire avec Cornelia. C'est ainsi que nous la retrouvons au glacier. A l'endroit exact où elle a rendu l'âme trente années plus tôt. Malgré ce que son attitude laisse paraître depuis le départ, Cornelia aussi est tourmentée. Elle a toujours veillé sur Raogrimm, même dans la mort. Et pourtant, sa voix se fait de plus en plus faible. Si nous ne nous dépêchons pas, le Shadow Lord absorbera complètement Raogrimm et il pourra alors envahir le monde des vivants. Nous devons agir. Et c'est sur ces mots que Cornelia nous envoie dans le glacier de Beaucedine du monde invisible.

Cela a beau être notre cinquième incursion dans le monde invisible, nous nous attendions à tout sauf à ça. Non seulement les quatre armées du Shadow Lord sont présentes, mais en plus, elles ne sont pas seules. La zone est également envahie par des fomors. Les fomors sont les spectres tourmentés de ceux tombés au combat. Ce sont donc d'anciens Enfants d'Altana. Pourquoi aideraient-ils le Shadow Lord ? Nous devons absolument en savoir plus. Cela pourrait être la clef de la victoire.

Plus que jamais, nous devons être prudent. Nous sommes face à cinq groupes armés. C'est donc à pas de loup que nous nous infiltrons à Beaucedine. La magie “Discrétion” ne nous aura jamais été aussi utile. Comme pour les Hommes-bêtes, nous commençons à chercher la statue à l'effigie des fomors. Peut-être est-ce comme cela que le Shadow Lord les a soumis. Nous les libérerons sûrement en brisant cette représentation impie. Malheureusement, nous remarquons bien vite qu'il n'en existe aucune. Nous avons beau fouiller chaque recoin de la zone ou vérifier qu'elle n'est cachée derrière aucun trompe-l'oeil ou magie de dissimulation, elle reste introuvable. Ce que nous remarquons cependant, c'est qu'un arhiman noir passe son temps à survoler le glacier sans discontinuer. Cela nous rappelle de bien mauvais souvenirs. Lorsque nous commencions notre carrière d'aventurier, nous avons été trompé par un ahriman. Ce dernier piégeait les aventuriers et les faisait tuer par un dragon noir. Tout cela pour éviter qu'une quelconque menace n'entrave la résurrection de son maître, le Shadow Lord.

Mais oui, c'est ça ! Les ahrimans étaient les éclaireurs et messagers du Shadow Lord lors de la Guerre du Cristal. Le Shadow Lord du monde invisible doit forcément fonctionner de la même manière. Normalement, les ahrimans, les yeux et les oreilles du Shadow Lord, sont jaunes. Mais ce dernier est plus gros que la moyenne, et noir. Peut-être a-t-il reçu un fragment de son pouvoir, ce qui lui permet d'exercer l'influence de son maître sur les Hommes-bêtes et les fomors. C'est décidé, nous allons le traquer ! Nous devons attendre le moment où il sera isolé pour l'attaquer. Nous le suivons pendant de longues minutes. Il survole chaque zone, vérifiant si chacun de ses sbires agit “normalement”. Si aucun ennemi n'est présent. Si tout se passe selon la volonté de son maître. Nous le voyons se diriger vers une plaine dégagée. Il y a bien quelque fomors, mais pas assez pour nous intimider.

Toujours sous les effets de la magie “Discrétion”, nous éliminons rapidement et sans bavure les fomors. Cela nous retourne un peu l'estomac de devoir faire taire d'anciens Enfants d'Altana, mais c'est nécessaire. Sans personne pour nous gêner aux alentours, nous pouvons nous en prendre au messager du Shadow Lord. Ou tout du moins c'est ce que nous pensions. Alors que nous nous approchons de l'ahriman, ce dernier nous attaque le premier. Nous esquivons son sort de justesse. Le rire de l'ahriman résonne alors à travers tout le glacier. Ce dernier nous avait vu depuis le début grâce aux pouvoirs que son maître lui a confiés. Et si nous pensions l'avoir piégé, c'est en réalité lui qui nous a mené dans cette plaine pour nous y attaquer. Il prétend ne pas avoir besoin des Hommes-bêtes pour faire face à un aventurier tel que nous.

Effectivement, il est très fort ! Comme tous les ahrimans, il possède des sorts d'altération d'état et de gravité. Mais ceux-ci sont nettement plus puissants que ses comparses. De plus, son air hautain laisse penser qu'il cache un atout dans sa manche. Mais impossible de savoir lequel. Nous allons donc devoir l'attaquer à l'aveugle. Les sorts d'altération ne sont pas un problème majeur. Nous avons sur nous des remèdes de toutes sortes pour nous soigner. Pour éviter la pétrification, il suffit d'éviter de fixer son œil. Nous faisons donc en sorte de toujours rester dans son angle mort. Nous commençons par une glissade pour lui passer dessous et attaquons une de ses ailes. Il semble toutefois qu'il avait prévu le coup puisqu'une barrière magique de vent la protège. Sans perdre de temps, l'ahriman fait volte-face et nous lance la magie “Gravité” afin de nous immobiliser. Nous faisons une roulade sur le côté et lui lançons une pierre dans l'œil. Ce dernier se protège en rabattant ses ailes, ce qui nous laisse une ouverture. Nous frappons de toutes nos forces la même aile que précédemment. La barrière se brise et l'aile est atrophiée. Incapable de voler, le monstre s'écrase au sol ! Pourtant, nous voyons bien que quelque chose ne va pas. Ce n'est pas de la peur que nous voyons chez lui, mais bien de la colère.

L'ahriman hurle de rage. Il nous hurle qu'il n'est pas aussi faible que nous le pensons. Son maître lui fait confiance, et il ne le décevra pas, même si cela doit lui coûter la vie. L'ahriman invoque alors quatre dragons noirs. Des Pukis comme il les appelle. Il leur donne l'ordre de nous occuper suffisamment longtemps pour qu'il puisse lancer son sort ultime, le sort “Mort”. “Mort” ?! Mais c'est une magie prohibée depuis des éons ! A tel point qu'un accord tacite existe entre toutes les créatures douées de conscience de Vana'diel : ne jamais s'en servir. Tout cela pour une raison évidente : ce sort possède une puissance démesurée. Au point qu'il tue non seulement l'incantateur, mais également tout ce qui se trouve dans la portée du sort. Aussi bien les créatures que la nature et la vie elle-même. Rien ne survit à ce sort. Il tue la planète à petit feu. Pourquoi est-ce que ce monstre irait aussi loin pour le Shadow Lord ? L'ahriman rit. Son maître n'est pas le Shadow Lord, il est bien plus que cela.

Nous devons vite nous débarrasser des quatre dragons. L'un utilise des compétences de feu, l'autre de vent, le troisième de pétrification et le dernier de poison. Comme le dragon noir du début de nos aventures, ceux-ci sont massifs. Mais nous avons l'avantage de la tactique. Nous commençons par attaquer de front le Petro Pukis jusqu'à ce qu'il utilise son sort de pétrification. A ce moment-là, nous profitons de la mêlée pour nous cacher derrière son comparse de feu. Le Pyro Pukis changé en pierre, nous le détruisons. Le Pharmako Pukis crache alors un nuage empoisonné. Nous courons vite vers l'Aéro Pukis afin de le forcer à créer une rafale. La brume empoisonnée se dissipe alors. Nous profitons également de la poussée des vents violents pour porter un coup fatal au Petro Pukis. Il n'en reste plus que deux. L'Aéro Pukis et le Pharmako Pukis. Les deux deux se ruent sur nous. Nous dévions un coup de griffe du Pharmako Pukis afin qu'il touche son camarade. L'Aéro Pukis hurle et s'effondre de douleur. Maintenant qu'il est seul, le dernier dragon n'est plus une menace. Nous avons vite fait de le vaincre.

Les quatre dragons invoqués ne sont plus. Il ne reste que l'ahriman. Heureusement pour nous, le sort “Mort” demande un temps d'incantation assez long. La créature n'a pas eu le temps d'achever sa magie. Nous avons le temps de l'achever. Nous levons notre arme et portons le coup fatal. Voyant sa fin arriver, l'ahriman interrompt son sort et appelle son maître à l'aide. Il n'appelle pas le Shadow Lord, non. Il appelle le Dynamis Lord ! Une fois mort, la même énergie négative s'échappe du corps. Les statues renfermaient donc la puissance du Shadow Lord ? Non, du Dynamis Lord… Qu'est-ce que cela veut bien dire ? Pourquoi ce nouveau nom ? Est-ce ainsi que se nomme le monde invisible ? Nous n'avons pas le temps d'y réfléchir que nous sommes de retour dans notre monde. Là où se trouvait le corps de l'ahriman dans le Dynamis, nous trouvons un tas de lettres et la cinquième clef : un insigne.

En parcourant les courriers, nous apprenons qui sont les fomors que nous avons croisés. Ils appartenaient autrefois à l'Hydra Corps, un bataillon créé pendant la Guerre du Cristal pour assiéger le château de Zvahl. Il regroupait de nombreuses personnes aux talents divers et variés. Pour les aider dans leurs missions, ils avaient tous reçu des armures spéciales. Conçues à partir des meilleurs matériaux possibles à l'aide de techniques magiques renforçant leurs pouvoirs. Sacré Yow Rabntah, elle avait l'œil ! Une seconde lettre nous apprend que lors d'un assaut contre l'avant-garde du château, le champ de bataille au complet fut englouti dans des ténèbres insondables. A son réveil, l'auteur constata que le glacier de Beaucedine était différent. Semblable à Vana'diel, mais pas identique. Un monde où le temps ne semble pas passer. Où la météo n'existe pas. Amis comme ennemis avaient été transportés dans ce monde, et personne ne semblait comprendre ce qu'il s'y était passé. La bataille reprit alors jusqu'à ce que personne ne survive.

Nous en déduisons la suite. Les membres de l'Hydra Corps sont tous morts ici. Soit tués par les Hommes-bêtes, soit par le Dynamis Lord, soit par la faim. Pleins de regrets et prisonniers de ce royaume, les esprits des membres de l'Hydra Corps finirent par devenir des monstres. Des fomors. Des proies bien faciles à manipuler. Il a ensuite dû remarquer les armures toutes particulières qu'ils possédaient et s'en est emparé pour les reproduire et les distribuer à ses troupes. Quant aux Hommes-bêtes venus directement du monde des vivants, il leur a prêté une partie de ses pouvoirs. C'est ainsi qu'ils sont devenus ces statues vivantes qui galvanisaient les troupes.

Cela nous éclaire sur comment sont arrivés ces fomors. Mais qu'en est-il pour le Dynamis Lord ? A force de réflexion, nous parvenons à une théorie. Lorsque Raogrimm est devenu le Shadow Lord, son corps s'est adapté pour résister à tout son pouvoir. Mais il y avait malheureusement trop de puissance. Son âme se scinda donc en deux afin qu'il puisse survivre. Le fragment qui se détacha se retrouva sans corps et se mit à errer sur Vana'diel. Sa nature maléfique et le fait d'être incomplet l'ont empêché de retourner au Cristal-Mère pour se réincarner. Malheureusement, une âme incomplète ne peut survivre sur Vana'diel sans corps. Elle a sans doute dû finir par trouver le royaume du Dynamis, seul lieu où elle pouvait survivre et s'incarner, sans se douter qu'elle en serait prisonnière.

Nous retrouvons Cornelia là où nous l'avions laissée plus tôt. Elle nous félicite d'avoir trouvé les cinq clefs permettant d'atteindre le château de Xarcabard. Cornelia nous demande alors si nous nous souvenons de ce qu'elle nous a dit à propos du Sablier Prismatique. Les objets peuvent acquérir une âme et des pouvoirs spécifiques en restant au contact d'êtres vivants. Se pourrait-il que…? Nous observons attentivement les clefs et remarquons qu'elles possèdent toutes une armoirie identique à celle qui est présente sur les lettres. Cornelia nous explique que ces cinq objets contiennent en eux la volonté de l'Hydra Corps de vaincre le Shadow Lord. C'est pourquoi ils sont capables d'ouvrir la voie à travers le voile de ténèbres qui le protègent.

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