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Épéiste Runique (RNF)

Icône épéiste runique

Informations : Un jour, un jeune Epéiste du nom de Sverdhried décida de partir sur le continent de Rhazowa simplement parce que “personne ne s’y est jamais rendu”. Sur place se trouvaient les descendants d’un très ancien royaume aujourd’hui disparu. Ce peuple maîtrisait la puissance des runes, un alphabet dont chaque lettre renferme une puissance magique primitive. Sverdhried fut rapidement considéré comme un génie quand il ne mit que peu de mois à utiliser sa première rune et quelques années à en maîtriser l’intégralité. Mais cela n'arrêta pas l’apprentissage de l’Epéiste. Ce dernier récupéra son arme qu’il avait délaissée depuis le début de son apprentissage et y incrusta alors plusieurs runes. Ainsi est né le premier Chevalier Runique. Ayant finalement atteint son objectif, Sverdhried rentra chez lui sur le continent d’Ulbuka afin de transmettre son savoir.

Les Epéistes Runiques sont des guerriers à l'aise tant dans l’attaque que dans la défense. Grâce à leurs épées à deux mains massives, ils peuvent bien évidemment infliger des coups puissants mais leur plus grand atout réside dans l’utilisation des runes. Les Epéistes Runiques peuvent incruster jusqu’à trois runes différentes dans leurs armes pour produire différents effets et se battre avec leur plein potentiel. Ils octroient ainsi à leurs armes une puissance élémentaire et réduisent les résistances naturelles des monstres, permettant ainsi de maximiser les dégâts. Mais leurs runes servent également à les protéger des attaques magiques élémentaires en réduisant l’impact voire même en l’absorbant totalement.

Quête de classe : Octavien, membre de l'Ordre de Orvail, est chargé par ses supérieurs de trouver des personnes ayant le potentiel d’utiliser les runes et le leur enseigner. C’est ainsi qu’il en vient à nous aborder et à nous apprendre à utiliser les runes. Curieux, nous ne pouvons refuser une telle offre. D’après Octavien, l’apprentissage traditionnel dure plusieurs années. Mais il nous rassure en nous expliquant qu’il existe une méthode beaucoup plus rapide pour arriver au même résultat. Pour cela, il faut graver les runes directement sur notre corps. Mais ce n’est pas sans danger. Si l’opération échoue, nous pouvons perdre toute possibilité de manipuler les runes ou même mourir. Nous décidons quand même de prendre le risque. Octavien nous envoie alors chercher les ingrédients qui composent l’encre requise pour écrire les runes dans notre chair. Nous partons les récolter et retournons voir Octavien. Ce dernier prépare l’encre et commence le rituel. Il est maintenant temps pour nous de relâcher ce pouvoir. Nous finissons par y arriver tant bien que mal et sommes félicité par notre instructeur. Maintenant que nous sommes devenu un Epéiste Runique, Octavien nous conseille d’aller nous entraîner. C’est de cette manière que Sverdhried a perfectionné cet art.

Quête Artefact : Octavien est bien ennuyé. L’Ordre d’Orvail souhaite forger une épée très spéciale pour une célébration importante en son nom. Cette lame doit être capable de guider plusieurs dynasties et même de leur survivre. En bref, une épée de légende. Mais l’instructeur est beaucoup trop occupé avec ses élèves pour se consacrer à cette épée. C’est pourquoi il souhaite que nous l’aidions. Octavien nous conseille de rendre visite à un certain forgeron vétéran, membre de la Coalition des Inventeurs. Nous retrouvons Yestin-Ovestin et lui demandons s’il est capable de forger l’objet tant souhaité. Ce dernier s’agace de voir que l’ordre exige une épée qui requiert des techniques aujourd’hui perdues. Cependant, le Tarutaru promet de forger une épée digne de celle demandée si nous rapportons les matériaux adéquats : un sabre runique et une gemme de flamme incrustée de givre. Nous rencontrons alors sa collègue Jerra Ndala pour savoir où nous pourrions trouver ce que nous recherchons. Cette dernière nous explique qu’elle est heureuse de voir que Yestin-Ovestin se remet au travail. Ce dernier n’a rien forgé depuis qu’un de ses clients s’est fait tuer avec les équipements qu’il avait forgés. Jerra Ndala nous explique qu’il n’y a rien de plus simple que de forger un sabre runique. Pour la gemme, en revanche, il va falloir se rendre aux Portes de Moh. Nous devons y trouver un rocher rouge comme les flammes, le chauffer jusqu’à ce qu’il fonde puis le geler immédiatement à l’aide d’une concoction que nous donne Jerra Ndala. Une fois tous les matériaux obtenus, nous les apportons à Yestin-Ovestin. Impressionné par notre conviction, il accepte de forger l’épée que réclame l’Ordre d’Orvail. Quand Octavien aperçoit cette épée, il ne peut l’accepter. Il nous apprend que pour forger une épée runique, il faut que le porteur et l’arme soient en harmonie. C’est la technique qu’a transmise Sverdhried aux anciens forgerons d’Adoulin. Voilà la raison pour laquelle la place de cette lame est auprès de nous, même si elle correspond aux attentes de l’ordre.

Octavien a une autre mission pour nous. Il souhaite que nous nous rendions à Windurst au ministère de l’Orastère. Les mages de la fédération ont découvert de multiples appareils arborant des symboles runiques. Nous voyageons donc jusqu’au continent de Mindartia, puis nous nous dirigeons directement vers le ministère de l’Orastère. C’est Ohruru qui nous accueille, à qui nous remettons une lettre d’introduction de la part d’Octavien. Après avoir pris connaissance du contenu de la missive, Ohruru nous parle un peu plus en détail de ces appareils. Apparemment ils réagissent tous à un élément en particulier et si nous utilisons le pouvoir des runes, nous devrions être capable de les faire fonctionner. Elle nous donne les huit emplacements dont elle se souvient et nous demande de faire un compte-rendu ensuite. En examinant chaque machine grâce aux runes adéquates, nous réussissons à les mettre en route. Chacune d’entre elles renferme un message enregistré par Sverdhried. Ces messages ressemblent à des passages de journal intime, où le père des Épéistes Runiques parle de ses expériences. Après chaque utilisation, le dispositif nous remet une copie de l’enregistrement. En cherchant un peu, nous trouvons même trois appareils inconnus qui remontent à l’époque des Zilarts.

Une fois toutes les machines analysées, nous faisons notre rapport à Ohruru. Etrangement, c’est à ce moment qu’elle décide de nous interroger sur nos connaissances des runes. Pour nous récompenser, Ohruru nous remet un parchemin ancien. La Tarutaru nous explique que le ministère de l’Orastère le possède depuis des générations mais qu’ils n’en ont que faire. Elle nous a donc testé pour savoir si nous étions digne de le recevoir. Nous rentrons à Adoulin et détaillons notre aventure à Octavien. Ce dernier nous félicite et semble très intrigué par les enregistrements. Pour nous féliciter d’avoir accompli cette mission au nom de l’Ordre d’Orvail, Octavien a demandé à Yestin-Ovestin de forger une armure spécialement conçue pour les Épéistes Runiques. Nous allons donc voir le forgeron afin de récupérer notre dû. Ce dernier aperçoit le parchemin que nous a remis Ohruru et n’en revient pas. Il s’agit d’un texte contenant des techniques perdues pour concevoir des objets runiques. Nous le donnons à Yestin-Ovestin qui ne peut s’empêcher de modifier notre armure pour y appliquer ce qui est écrit.

Finalement, il est temps pour Octavien de nous faire passer notre épreuve finale. En tout cas, c'est ce qui aurait dû se produire en temps normal. Mais deux ans auparavant, un drame s’est déroulé pendant l’ultime test et depuis il n’est plus autorisé à le passer. Octavien nous donne un appareil, un “kinegraver”, qui nous permettra de voir ce qu’il s’est passé il y a deux ans afin de juger si nous sommes capable ou non de passer ce test. Il nous demande d’aller à la rencontre de Gaddiux de la Coalition des Inventeurs afin qu’il nous prête la tablette runique sur laquelle sont conservés ces enregistrements. Malheureusement, l’atelier déborde de ces tablettes et il ne la retrouve pas. Nous demandons alors à Gaddiux ce qu’il sait de cette épreuve. Il n’en sait rien mais propose que si nous lui fabriquons une fiole d’extrait d’arc-en-ciel, il retrouvera la tablette que nous voulons. Il s’agit d’une teinture spéciale préparée à partir de fleurs de Yahse bouillies que l’on applique sur les armures des Épéistes Runiques. Alors que nous partons préparer la teinture, nous trouvons une tablette runique à moitié enterrée dans le sol. Nous y voyons les souvenirs de Zurko-Bazurko et de Mikolulu, un frère et une sœur tarutarus qui ont passé la même épreuve que nous. Mikolulu s'inquiète pour son frère qui semble prendre l’apprentissage d'Épéiste Runique à la légère. Mais Zurko-Bazurko en a assez que sa sœur le materne et s'énerve. Une fois l’extrait terminé, nous apportons la teinture à Gaddiux qui nous remet la tablette de l’incident. Celle-ci nous montre un nouveau souvenir des deux Tarutarus. Cette fois, ils semblent s’être perdus au sein de la Forêt de Hennetiel.

Soudain un monstre énorme surgit et attaque sans prévenir. Zurko-Bazurko arrive à esquiver les coups mais Mikolulu n’a pas cette chance. Mikolulu demande à Zurko-Bazurko de promettre de ne pas s’en vouloir avant de rendre son dernier souffle. Maintenant que nous savons de quoi il retourne, nous repartons voir Octavien. Le monstre qui a attaqué Mikolulu est surnommé Insidio. Il est connu pour avoir dévoré nombre d’aventuriers qui sont partis soit explorer la jungle d’Ulbuka, soit le chasser. Octavien nous demande alors d’aller l’abattre. Nous nous rendons donc dans la Forêt de Hennetiel bien décidé à achever la bête. Sur place, nous retrouvons un Zurko-Bazurko débordant de culpabilité pour ce qu’il s’est passé. Mais pas le temps de souffler, Insidio se montre. La flamme de la vengeance se met alors à brûler dans les yeux du Tarutaru, prêt à en découdre. Après un combat acharné, nous arrivons finalement à terrasser le monstre. Nous apportons la bonne nouvelle à Octavien qui n’en revient pas. L’ordre est enfin débarrassé de ce monstre. Octavien ne sait comment nous remercier. Nous prenons congé de notre instructeur et retrouvons Zurko-Bazurko dans la ville de Mhaura. Pour nous remercier, ce dernier souhaite nous montrer le contenu d’une tablette runique. Dans ce souvenir, frère et sœur se trouvent dans l’atelier de la Coalition des Inventeurs. Mikolulu est fière d’avoir une toute nouvelle armure qu’elle vient de faire forger. Zurko-Bazurko trouve qu’elle est bien trop brillante et que cela va attirer les monstres. Mikolulu s’agace, arguant que lui ne porte que des armures légères et que le frère cadet revient sur sa position. C’est en mémoire de sa sœur que Zurko-Bazurko porte maintenant une armure lourde.

Ensembles spécifiques :

  • Armure runiste
  • Armure uthark
  • Armure erilaz

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