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Treasures of Aht Urhgan : Chapitre 01

Depuis que nous avons empêché le retour de Promathia dans notre monde, la vie a repris son cours. Nous aussi avons repris notre vie de simple aventurier. Mais une pensée nous hante jour et nuit. Depuis qu’Aldo nous a parlé d’explorer les continents extérieurs, nous n’avons plus que cette idée en tête. Quels secrets renferment ces terres qui nous sont totalement inconnues ? A l’ouest, il y a Ulbuka avec qui Atarefaunet, le faux Louverance, avait passé un accord pour restaurer le Marquisat de Tavnazia ; et Aradjiah à l’est, où l’empire d’Aht Urhgan est un partenaire de commerce avec le Tenshodo. Que choisir ? Après quelques semaines de réflexion, nous finissons par opter pour Aradjiah. Tout d’abord parce que nous venons de briser le pacte passé entre Ulbuka et Atarefaunet. Et ensuite, parce que nous connaissons bien le Tenshodo. Cela devrait nous donner de bonnes bases pour ce nouveau voyage.

Nous nous rendons donc à Jeuno, où se trouve Aldo. Nous rentrons dans la Flèche de Neptune, le bar qui sert de couverture à l’organisation, et demandons à le rencontrer. Malheureusement, il n’est pas actuellement présent à Jeuno. On nous demande alors la raison de notre venue. Nous expliquons que nous comptons nous rendre sur le continent d’Aradjiah. On nous reconduit vers un certain Faursel. Ce dernier est celui qui s’assure du bon échange entre le Tenshodo et l’empire. Nous allons donc à sa rencontre et lui expliquons notre situation. Ce dernier serait plus que ravi de nous aider. Tout le monde au Tenshodo sait qui nous sommes : celui qui a sauvé Verena. En fait, notre demande tombe plutôt bien. L’empire souhaite recruter massivement des mercenaires et c’est le Tenshodo qui s’occupe de leur faire faire le voyage. Il nous raconte à quel point tout cela a été compliqué à mettre en place, mais finalement la Fédération a autorisé le Tenshodo à utiliser le port de Mhaura. Mais rien n’est gratuit au Tenshodo. Si nous voulons obtenir l’autorisation de monter à bord, il va falloir rendre un petit service. Il nous fait un petit cours sur l’offre et la demande, et la rareté de certains objets en fonction d’où ils sont vendus. En bref, il souhaite que nous lui apportions quelques babioles pour en tirer un bon prix en les revendant à l’empire. Il nous avait bien proposé de payer l’information comptant, cinq cent mille gils, mais nous ne sommes pas le genre d’aventurier à courir après l’argent.

Après quelques jours à crapahuter, nous avons enfin tout ce qui était demandé. Faursel est ravi de notre travail. Il nous félicite et nous donne notre permis ainsi que quelques informations sur notre employeur. Nous voilà à l’aube d’une toute nouvelle aventure. Nous préparons nos affaires, vraiment impatient de découvrir ces terres qui nous sont encore inconnues. Nous embarquons dans le navire et partons pour l’est. Le voyage se déroule sans encombre. Il y a bien quelques attaques de monstres marins que nous n’avons jamais vus, mais ils sont relativement faibles. C’est donc les yeux pleins d’étoiles que nous arrivons au port d’Al Zahbi, la capitale de l’empire d’Aht Urhgan. Cette ville ne ressemble en rien à celles que nous connaissons. D’immenses remparts en pierre entourent la ville. Cette partie de la cité s’appelle la Porte Blanche. Nous ne savons pas où donner de la tête. Les tenues des autochtones n’ont rien à voir avec celles d’où nous venons. Certains habitants sont assistés par des sortes de poupées autonomes. Les odeurs qui se dégagent des lieux de restauration nous sont totalement inconnues. Nous mourons d’envie de tout découvrir immédiatement. Mais nous devons nous concentrer. Nous sommes venu ici pour devenir un mercenaire.

D’après ce que Faursel nous a dit, notre employeur serait une organisation du nom de “Sentinelles de Salaheem”. Seulement, il a oublié de nous dire comment les trouver. Heureusement, les habitants ont l’amabilité de nous indiquer la direction. Avant d’entrer dans l’agence, nous prenons une forte inspiration. Il est temps de s’engager sur la voie du mercenaire. Nous entrons, à la fois fébrile et excité. Non loin de l’entrée se trouve une Mithra assise sur un bureau. Elle est en train de faire le tri dans tout un tas de papiers. Elle porte une tenue bouffante, comme la plupart des habitants que nous avons pu croiser. A la différence près que celle-ci est d’un rouge vif et ornée de nombreuses dorures. Plus étonnant, elle porte à la main une masse d'armes. Un morgenstern pour être précis. Ca ne doit pas être des plus pratiques pour s’occuper de la paperasse. Nous n’osons pas l’interrompre et il se passe plusieurs dizaines de secondes avant qu’elle ne nous remarque. Sans même nous regarder, elle nous demande pourquoi nous venons la déranger. Nous lui expliquons que nous venons répondre à la recherche de mercenaires de la part de l’empire. La Mithra se lève et nous observe attentivement. Elle en déduit assez rapidement que nous venons de l’étranger, ce qui semble l’arranger. Elle se présente sous le nom de Naja Salaheem, la présidente des Sentinelles de Salaheem. Elle déclare assez fièrement que son agence de mercenaires est la seule à travailler pour le palais.

En tant que tels, les Sentinelles se doivent d’être les meilleurs mercenaires de l’empire. Elle compte donc nous faire passer un test. La Mithra nous jette un sac de fournitures avant de nous demander si nous avons déjà entendu parler des Immortels. Nous répondons par la négative. Elle nous explique qu’ils sont faciles à reconnaître. Ils portent une tenue bleue caractéristique et leur visage est recouvert par un turban et un voile. Il s’agit d’un groupe militaire assez spécial au sein de l’empire. Il est uniquement constitué des plus puissants mages bleus de l’empire. Des mages… bleus ? Nous n’avons jamais entendu parler de cette discipline. La présidente nous explique qu’il s’agit de mages pouvant user des pouvoirs des monstres. C’est fascinant ! Nous n’aurions jamais cru que cela était possible. Il faudra que nous en discutions avec les chercheurs de Windurst. La Mithra reprend. Les Immortels sont la garde rapprochée de la famille impériale et plus particulièrement de l’impératrice. Ils sont d’ailleurs les seuls autorisés à l’approcher là où le commun des citoyens d’Aht Urhgan n’a même pas le droit de poser le regard sur elle. Les Immortels sont très puissants et craints par tous. Au point que les mères s’en servent souvent comme moyen de pression pour faire obéir les enfants. Mais c’est également une opportunité ! Leur statut leur donne quasiment les pleins pouvoirs dans l’empire. Être dans leurs petits papiers ouvre donc de nombreuses portes.

Et c’est là que nous intervenons. Notre première mission consistera à rendre visite aux Immortels postés en territoire ennemi pour leur apporter un petit cadeau. Chaque Immortel se trouve à un poste d'observation à l’ouest de la capitale. Ils sont chargés de surveiller les Hommes-bêtes qui attaquent régulièrement Al Zahbi. Au sud-ouest de la capitale se trouve ce que l’on appelle “les terres sauvages des Mamool ja”. Il faudra les traverser de part en part pour retrouver Daswil. Un peu plus au nord se trouve l’île volcanique de Zazalda. Elle abrite au pied du mont Zhayolm le territoire Halvung, le repaire des Trolls. C’est là que se trouve Waudeen. Tout au nord d’Al Zahbi, il y a un archipel que l’on appelle plus communément les îles d’Arrapago. Ces îles qui baignent constamment dans le brouillard et l'humidité sont le nid des Lamias. Cet archipel possède deux îles principales, Azouph à l’est et Dvucca à l’ouest, où se trouvent respectivement Nareema et Nahshib. Et au centre de ces deux îles principales, il y a l’atoll d’Ilrusi. C’est à son entrée que nous trouverons Meyaada. Des Trolls ? Des Mamool ja ? Des Lamias ? Nous n’avons jamais entendu parler de ces créatures. La Mithra nous apprend qu’il s’agit d’espèces d’Hommes-bêtes endémiques au continent d’Aradjiah. Pour la faire courte, nous allons devoir traverser toutes les terres occidentales de l’empire. Les Immortels sont peut-être puissants, mais se retrouver isolé en territoire ennemi n’est jamais agréable. Notre petite visite leur apportera du baume au cœur en plus de bien se faire voir. C’est une étape nécessaire pour vraiment être utile en tant que mercenaire. Et c’est également une bonne occasion de voir de quel bois nous sommes fait. S’il nous arrive quelque chose, c’est que nous ne sommes pas digne d’entrer dans son agence.

Nous ressortons de l’agence déterminé. Cela faisait bien longtemps que nous ne nous étions pas retrouvé dans une situation similaire. Commencer de zéro, faire nos preuves, gagner la confiance des dignitaires. Mais contrairement à nos débuts, nous sommes aujourd’hui un aventurier confirmé. Nous allons prouver que nous sommes digne d’entrer dans les Sentinelles de Salaheem. Nous examinons une carte que nous avons achetée dans la capitale. Le poste d’observation le plus proche se trouve être celui du territoire Halvung. A l’extérieur, la capitale est entourée d’une immense forêt luxuriante que l’on appelle la futaie de Bhaflau. La végétation est aussi luxuriante que dans la région de Li’Telor, bien que le climat soit beaucoup plus doux. D’après notre carte, il suffit de traverser la futaie vers le nord-ouest pour trouver un tunnel qui nous mènera directement sur l’île de Zazalda. Quand nous avons acheté la carte, le marchand a bien vu que nous ne n’étions pas originaire de l'empire. Il nous a alors gentiment renseigné sur les différentes régions.

D’après ce qu’il nous a expliqué, le territoire Halvung fut creusé par des Mobelins qui avaient abandonné Movalpopolos dans des temps anciens. Personne n’a jamais su pourquoi. Mais nous, nous avons une petite idée. Lorsque nous avons visité la cité des Mobelins, Jabbos nous a expliqué leurs croyances. Ils étaient à la recherche de leur divinité, un géant de métal baigné de lumière. C’est pourquoi ils se déplaçaient sans cesse sous terre. Jusqu’au jour où, récemment, ils trouvèrent une statue de Promathia qu’ils prirent pour leur dieu. Peut-être qu’à une époque lointaine, un groupe dissident s’est séparé de la masse pour mener ses propres recherches dans un autre coin du monde. Cela reste bien évidemment une hypothèse. Toujours est-il qu’il y a plusieurs générations, les mercenaires trolls ont trouvé refuge au territoire Halvung après que l’empire les a d’abord engagés puis chassés. Les Trolls travaillent pour les Mobelins depuis cette époque.

Nous nous engageons donc dans le tunnel. Au fur et à mesure que nous avançons, il est amusant de constater les similitudes et les différences entre Movalpolos et Halvung. Pour nous qui avons pu visiter les deux, nous remarquons des méthodes de forage et de construction similaires. Seulement, Movalpolos étant une cité mobile, tout est fait en bois. Au contraire, Halvung n’ayant pas vocation à bouger, le métal est le matériau le plus présent. De plus, les Mobelins des Terres Centrales vivent en autarcie, contrairement à ceux d’Halvung. Mais nous ne sommes pas venu faire du tourisme. Nous devons retrouver Waudeen. D’après Naja Salaheem, il se trouve à la surface de l’île. Nous partons donc à la recherche d’une route nous faisant sortir des souterrains. Malgré le danger, nous ne pouvons nous empêcher d’être fasciné par les nouvelles créatures que nous croisons. Par exemple, les flans. Ce sont des êtres dont le corps est entièrement gélatineux. Ou encore les fameux Trolls. Ils sont aussi grands que les Gigas, ont une peau rouge cuivre, de grands yeux et les oreilles tombantes. Ils sont recouverts de pièces d’armures et portent d’énormes canons sous le bras. Voilà une menace à prendre au sérieux.

Halvung, comme sa cousine des Terres Centrales, est un vrai petit labyrinthe. Heureusement, notre visite de Movalpolos nous a appris deux trois astuces pour nous repérer dans les dédales des Mobelins. Grâce à cela, nous finissons enfin par trouver le chemin de l’extérieur. Quel plaisir d’enfin pouvoir respirer de l’air frais ! La chaleur du volcan ainsi que les odeurs de soufre et de métal rendent vite l’air d’Halvung assez désagréable. Nous apercevons au loin ce qui semble être un campement. Ce doit être là que se trouve l’Immortel qui s’occupe de la zone. Nous nous mettons en route sans perdre davantage de temps. Malgré son exil, le mage bleu ne semble pas apprécier notre présence. Cette zone est dangereuse pour les simples civils comme nous. Mais dès que nous lui montrons le sac de fournitures que nous a confié Naja Salaheem, son attitude s’adoucit. Le paquet contient une huile de baie rare que l’on ne trouve que dans la nation de Zhwa. Un pays qui se trouve sur le continent Olzhirya, au sud des Terres Centrales. Elle est très appréciée pour sa senteur. Grâce à elle, il espère pouvoir effacer l’odeur du sang et de la transpiration. C’est une condition indispensable pour avoir le droit de revenir au palais. Pour nous remercier, Waudeen nous autorise à utiliser le portail runique qui se trouve dans le camp pour rentrer à la capitale. Ces portails sont tous reliés à la Chambre de Passage à Al Zahbi, comme les cristaux de téléportation. Ensuite, à partir de la capitale, nous pouvons nous rendre dans n'importe quel point d’observation. Nous le remercions mais déclinons son offre. Nous avons encore quatre colis à délivrer.

Nous devons encore trouver Daswil dans les terres sauvages des Mamool ja. Waudeen nous indique alors le chemin le plus court pour nous y rendre. Il suffit de retourner à Halvung et de traverser entièrement la ville vers l’ouest. Nous serons alors sur l’île secondaire de Vozold. Au sud de cette île un second tunnel nous mène jusqu’à l’îlot de Tandjana. Vozold et Tandjana forment le détroit du Croissant de lune. C’est un point de jonction entre le Territoire Halvung et les terres sauvages mamool ja. Nous remercions l’Immortel et nous mettons en route. C’est incroyable comme le changement est brusque ! A peine sorti des tunnels, nous retrouvons la végétation de la futaie de Bhaflau. Sur la côte est de l’îlot de Tandjana nous trouvons un chemin sur pilotis qui rejoint le continent. Plusieurs créatures étranges y montent la garde. Elles ressemblent à des lézards bipèdes. Elles ne possèdent que deux griffes à leurs pieds, trois à leurs mains et une longue queue. En revanche, elles ne sont pas toutes identiques. Certaines ont des écailles oranges, des petits yeux et portent des habits qui favorisent les activités physiques, tandis que d’autres ont des écailles bleues, des yeux semblables à ceux d’un caméléon et portent des tenues de magiciens. Voilà donc à quoi ressemblent les Mamool ja ? Ils semblent plutôt bien organisés et dangereux. Il va falloir que nous nous la jouions fine. Heureusement qu’ils ne sont pas nombreux.

Nous décidons de suivre le ponton à la nage afin d’éviter tout affrontement dans un premier temps. On ne sait pas ce que nous réservent ces Hommes-bêtes ni les répercussions que cela pourrait avoir sur l’empire. Arrivé au bout du ponton, nous rejoignons la terre ferme. La futaie a laissé place à une végétation plus dense, presque semblable aux jungles de l’île d’Elshimo. D’après ce que nous a dit le vendeur de cartes, nous sommes dans les bois de Wajaom. Et au cœur de ces bois se trouve Mamook, la capitale des Mamool ja. Waudeem a également eu la gentillesse de nous indiquer la route pour trouver Daswil. Il nous suffit de longer Mamook vers le sud pour atteindre une sorte de terrain d'entraînement des Mamool ja. L’avantage de la situation, c’est qu’il est beaucoup plus aisé de se camoufler dans cette végétation qu’à Halvung. Nous finissons par arriver au terrain d'entraînement. Le poste d’observation se trouve un peu plus loin, caché par la flore locale. Comme Waudeen, Daswil ne semble pas très heureux de voir un civil aller à sa rencontre. Mais l’ambiance se détend immédiatement quand nous lui expliquons que nous venons de la part des Mercenaires de Salaheem. Nous lui donnons une bouteille d’huile, ce qui semble le ravir. Il s’agit d’un objet de grande valeur, tant sa fabrication demande du temps. C’est un réconfort sans commune mesure lorsque l’on ne possède pas de douche dans la forêt. Nous voulons bien le croire.

Il est temps pour nous de nous remettre en route. Les trois Immortels restants se trouvent tous dans les îles d’Arrapago. Entendant cela, Daswil nous permet d’utiliser son portail runique. En partant de la capitale, la route sera beaucoup plus courte. Nous apprécions le geste mais déclinons son offre. Si nous voulons nous familiariser avec les terres de l’empire, nous devons voyager par nous-même. L’Immortel aime notre façon de penser. Il nous indique donc la marche à suivre. Nous devons tout d’abord rejoindre la capitale. Il faudra traverser les terres des sauvages Mamool ja pour l’atteindre. Leur territoire se découpe en trois zones concentriques. Au centre, il y a Mamook, leur capitale. La ville est entourée par les bois de Wajaom où la faune et la flore sont féroces. On y trouve de nombreux Mamool ja en patrouille, des tréants, des félins et des wivres (de gros lézards cuirassés qui servent de montures à certains Hommes-bêtes). Et à l’extérieur se trouve la futaie de Bahflau. Daswil nous demande quand même de faire attention. Les insectes, parasites et petits monstres sont courants. Mais il arrive de tomber sur des patrouilleurs mamool ja, des fomors ou même des marids (des créatures massives avec une trompe et deux gigantesques défenses qui attaquent à vue). Mais un moment d’inattention peut être fatal. Une fois de retour à la capitale, nous devrons prendre le bateau jusqu’à Nashmau. Le camp de Nareema se trouve non loin de la ville. Nous remercions le mage bleu pour ces renseignements et prenons la route. Durant le trajet, nous nous interrogeons sur la nature des fomors. Ces derniers portent des tenues différentes de celles de l’empire. Se serait-il passé une tragédie sur ces terres ?

Nous finissons par revenir à Al Zahbi sans trop d’encombres grâce aux conseils de Daswil. Comme il nous l’a conseillé, nous prenons le navire pour Nashmau. Le marchand de cartes nous a expliqué qu’il s’agit d’un archipel dont tous les marins de l’empire ont appris à se méfier. En plus d’être constamment plongés dans la brume, les récifs des nombreuses îles sont tout autant de pièges mortels qui ont tiré vers le fond d’innombrables navires. Nashmau était une ancienne base militaire de l’empire. Mais avec le temps elle a fini par être abandonnée et une petite ville s’y est construite. Pendant le trajet, nous remarquons d’étranges ruines qui émergent de l’eau. Elles ne ressemblent en rien à celles des Zilarts. Les marins nous apprennent qu’il s’agit des ruines d’Alzadaal. Mais ils n’en savent pas beaucoup plus. Lorsque nous débarquons, nous remarquons que la ville n'est pas bien différente d’Al Zahbi. A une différence près : Nashmau abrite de nombreuses créatures que nous n’avons encore jamais vues. Elles ressemblent à des rats qui se tiennent debout sur leurs pattes arrière. Elles portent un pantalon en cuir et une veste avec une capuche de laquelle dépassent leurs longues oreilles. Voyant notre réaction face à ces drôles de créatures, un habitant du village éclaire notre lanterne. Il s’agit de Qiqirn, des Hommes-bêtes qui vivent pacifiquement à Nashmau. Malgré leur apparence, ils apprécient la présence des enfants d’Altana et sont des prodiges du commerce. Même si malgré tout, quelques-uns finissent par devenir mercenaires. Nous faisons tout de suite le rapprochement avec les Gobelins qui sont tolérés à Jeuno. Verena serait heureuse de constater que d’autres races d’Hommes-bêtes coexistent en paix avec les humains.

Les trois derniers Immortels se trouvent donc ici. Naja Salaheem nous a indiqué que deux d’entre eux se trouvaient sur les îles principales et le troisièmes sur l’atoll au centre. Nareema est le mage bleu qui garde le poste d’observation de l’île d’Azouph, l’île où se trouve Nashmau. Naswil nous avait indiqué que le camp se trouvait à l’est de la ville. C’est donc par là que nous allons commencer nos recherches. Quel contraste avec le continent ! Certes la brume qui recouvre Nashmau nous avait mis la puce à l’oreille mais tout de même. Nous ne voyons pas à plus de dix mètres, l’air est plus qu’humide et la végétation poisseuse. On se croirait presque dans un marais. La marche devient rapidement désagréable dans ces conditions. Et les créatures ne nous aident pas vraiment à apprécier les lieux. Entre les insectes aquatiques, les squelettes et ce que les locaux appellent les “condamnés” (qui ressemblent à un amas de corps qui aurait pris la forme d’un immense crapaud), il n’y a rien d’accueillant. Nous comprenons mieux pourquoi la surface des îles est appelée le “Bourbier de Caedarva”.

Heureusement, nous voyons au loin une lueur. Sûrement un feu entretenu par le mage bleu que nous recherchons. Nous nous dépêchons pour profiter au plus vite de la chaleur du brasier. Lorsqu’elle nous aperçoit, Nareema nous demande ce que nous faisons ici. Nous lui montrons le paquet, ce qui semble la ravir. Comme ses collègues, elle nous propose d’emprunter le portail runique pour rentrer. Bien entendu, nous refusons. L’Immortelle comprend. Après tout, les alchimistes de l’empire ont trouvé le moyen de désassembler les molécules de corps une par une pour les reconstruire dans la Chambre de Passage. Nous n'avions même pas pensé à cela. Mais ce n’est pas la raison qui nous pousse à rester sur les îles d’Arrapago. Nous devons encore remettre leurs paquets à Meyaada et Nahshib. Nareema nous conseille de faire bien attention. La mage bleu nous explique comment sont formés les récifs d’Arrapago. Ils rendent impossible l’accostage des navires depuis l’extérieur des îles. Tant et si bien que l’archipel a souvent servi de refuge pour les pirates. Car s’il est impossible d’accoster depuis l’extérieur, il est cependant possible de naviguer entre les îles. Il faut cependant être un marin chevronné car la moindre erreur au travers de ces rochers signifie la mort. Avec le temps, les débris des carcasses de navires ont permis de traverser l’archipel à pied. Mais les monstres rendent cette zone dangereuse. Et tout spécialement les Lamias et leur armée de squelettes. Nous la remercions pour toutes ces informations et nous nous mettons en route.

Nous entrons dans les récifs d’Arrapago par une caverne située au nord-ouest de Nashmau. Il suffit ensuite de traverser ces souterrains d’est en ouest pour d’abord croiser Meyaada à l’atoll et Nahshib sur l’île de Dvucca. Dis comme cela, ça paraît plutôt simple. Mais la réalité est tout autre. Nareema a beau nous avoir prévenu sur ce qui nous attendait, nous étions loin d'imaginer l’horreur des lieux. Les récifs sont étroits, raides et aiguisés. De nombreuses carcasses de navires sont échouées, ne laissant que peu de doute quant au sort de ceux qui naviguaient dessus. Même l’air semble vicié. Une odeur que tout aventurier expérimenté connaît imprègne les lieux. Celle de la mort. En témoignent les nombreux squelettes et fomors qui déambulent dans ces cavernes. Quelque chose ne tourne pas rond ici. Nous en avons la chair de poule. Plus vite nous sortirons, mieux nous nous porterons.

Alors que nous traversons le pont d’une épave, nous entendons un sifflement sec, similaire à celui d’un serpent. En nous approchant prudemment, nous observons au milieu d’un navire une femme serpent. La partie supérieure de son corps est semblable au corps d’une Hume, à ceci près qu’elle a la peau bleue, un capuchon semblable à ceux des serpents au niveau de la tête et des griffes au bout des doigts. La partie inférieure de son corps est une immense queue de serpent. Est-ce que ce serait une Lamia ? Elle est entourée d’ossements. Sûrement ceux des malheureux qui voyageaient sur ces bateaux. Alors que nous l’observons, elle commence un rituel magique que nous n’avons encore jamais vu. Les os se mettent à flotter puis à virevolter dans les airs. Ils commencent à s’assembler. Au bout de quelques secondes, la voilà entourée de plusieurs squelettes. Voilà qui explique leur nombre. Mais pourquoi faire ? Malheureusement, nous sommes dans une impasse. Le combat est inévitable. Nous profitons de l’élément de surprise pour bondir devant l’Homme-bête et l’achever. Privés de la magie de leur créatrice, les squelettes ne redeviennent alors que des tas d’os inanimés. La victoire est rapide mais il ne faut pas traîner pour autant. Qui sait si d’autres créatures nous ont entendu ? Nous nous dépêchons de traverser vers l’ouest.

Rapidement, nous arrivons dans la partie des récifs qui relient les deux îles principales. C’est facile à reconnaître, il n’y a plus que des îlots de quelques mètres de longueur. Des débris de navires semblent avoir été déposés de façon à créer un chemin. Sûrement l'œuvre de Meyaada pour rendre son point de rassemblement accessible. C’est donc confiant que nous suivons le chemin déjà tracé devant nous. L’Immortelle semble surprise de voir un civil se présenter devant elle. Mais avant même que nous n'ayons pu dire le moindre mot, elle sent l’odeur de notre paquet. Nous ne la faisons pas patienter plus longtemps et lui donnons l’huile de Zhwa. La mage bleue semble ravie de cette livraison. En revanche, elle est beaucoup moins bavarde que ses collègues. Elle se contente de nous indiquer comment retrouver Nahshib et de nous remercier. Nous nous remettons donc rapidement en route vers notre dernier destinataire. Il suffit de toujours se rendre vers l’ouest pour atteindre l’île de Dvucca. Au bout de quelque temps de marche, nous trouvons une caverne similaire à celle qui nous a fait entrer dans les récifs sur l'île d’Azouph. Rapidement, nous voyons la lumière. Hourra, nous allons pouvoir retrouver l’air de la surface. Aussi poisseux et humide soit-il ! L’île de Dvucca est en tout point similaire à sa voisine d’Azouph. Même faune, même flore.

Nous suivons la route indiquée par Meyaada qui nous mène vers l’est de l’île. Nous trouvons rapidement le camp du dernier Immortel. Nahshib se présente de manière formelle comme face à un supérieur. Un peu gêné, nous lui demandons d’être naturel. Nous sommes ici seulement pour délivrer un paquet. Le mage bleu semble surpris. Il n’est qu’une jeune recrue, et ces paquets sont un gage de reconnaissance en tant qu’Immortel. En tout cas, c’est ce qu’il a entendu de Daswil. Nous lui expliquons que nous l’avons déjà rencontré et qu’il semblait tout aussi ravi d’avoir son huile. C’est tout ému que Nahshib nous remercie. Maintenant que nous avons fait le tour de l’empire, il est temps de rentrer se décrasser à la capitale. Cette fois-ci, nous allons emprunter ce fameux portail runique. Nahshib n’y voit pas d’inconvénient et nous souhaite bonne route.

Voilà une mission bien accomplie. Il est temps de faire notre rapport à Naja Salaheem. Cette dernière semble étonnée de nous voir rentrer sans la moindre égratignure. A en juger la facilité avec laquelle nous avons fait le tour de l’empire, la Mithra suppose que nous sommes un aventurier chevronné et reconnu. Elle nous demande notre nom. Cela nous étonne qu’elle ne réagisse pas à son énonciation. Nous lui demandons si elle a déjà entendu parler de nous. Elle nous répond par la négative. Ce qui se passe en dehors de l’empire n’a que très peu d’écho ici. Nous lui expliquons alors tout ce que nous avons fait pour les nations des Terres Centrales. Comme nous avons aidé chacune de ces nations à se sortir des crises qui les gangrenaient. Comment nous avons arrêté le retour du Shadow Lord. Comment nous avons gagné la confiance de chaque dirigeant au prix de nombreux efforts. Mais nous passons sous silence le soulèvement des princes zilarts et le réveil de Promathia. Ces deux événements ne sont connus que de rares personnes. Et qui nous croirait de toute façon ?

Naja Salaheem semble satisfaite. Comme si elle venait de mettre la main sur une pièce rare. Elle sort un parchemin de son bureau. Il s’agit du contrat officiel qui fera de nous un membre des Sentinelles de Salaheem. Il ne reste plus qu’à écrire notre nom tout en bas. A peine le contrat signé que la présidente change totalement d’attitude. Nous voilà mercenaire de bas étage. Et peu importe que cela nous plaise ou non. Nos exploits en tant que mousquetaire, chevalier, sorcier ou que sait-elle encore n’ont aucune valeur ici. Nous sommes désormais un mercenaire, et rien d’autre. Une jeune recrue, un bleu, qui plus est. Il va donc falloir faire nos preuves. La Mithra commence même à faire tournoyer son arme et nous ordonne d’aller au bureau des commissions afin d’accepter notre première mission. Est-ce là son véritable visage ? Dans quelle situation nous sommes-nous fourré ? La présidente nous rappelle tout de même que peu importe à quel point nous sommes un grand aventurier, nous sommes étranger aux terres d’Aht Urhgan. Il est donc plus sage d’accepter des missions que nous sommes sûr de réussir plutôt que de présumer de nos forces. Peut-être qu’elle se soucie de nous finalement. Mais elle chasse rapidement les quelques espoirs qui venaient de s’éveiller. Une mission réussie rapportera toujours plus de profit qu’un échec. Les mercenaires ne travaillent pas pour le plaisir. De plus, il faudra impérativement faire notre rapport à Abquhbah, son assistant, une fois les missions terminées

Nous nous rendons donc dans l’agence. L’hôte d’accueil vérifie que tous nos papiers sont bien en ordre. Voilà qui ravive de vieux souvenirs. Cela faisait bien longtemps que nous n’avions pas été traité comme de la bleusaille. Pas après tout ce que nous avons pu faire dans les quatre cités-états. L’hôte nous informe que tout est en règle et nous offre un insigne. Ce dernier prouve que nous sommes réellement un mercenaire et atteste de notre rang actuel. Il remarque que nous venons également de l’étranger. Il tient alors à nous mettre en garde. La capitale d’Al Zahbi est en proie à de nombreux assauts des Hommes-bêtes. Il n’est pas rare de les voir s’infiltrer en ville à la recherche du trésor de l’empire. Mais que cela ne nous effraie pas, les Serpents Généraux veillent sur les habitants et repoussent toujours les envahisseurs. Il s’agit des soldats les plus puissants et les plus courageux d’Al Zahbi. Si nous sommes assez courageux, nous pouvons même participer aux batailles. De belles récompenses sont à la clef. Nous le remercions et sortons du bâtiment. Quelle étrange sensation. Nous voilà en terres inconnues, à devoir faire nos preuves à nouveau. Quoi de plus grisant que de devoir recommencer de zéro ? Explorer ces nouvelles terres. Analyser et vaincre des monstres inconnus. Apprendre de nouvelles cultures. Se forger une nouvelle réputation. Aldo avait raison, nous avions soif de découverte !

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