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Booster sa partie

ATTENTION : Ce guide concerne la version NES de FFI, et en aucun cas les versions MSX2, PS1, GBA, PSP ou encore iPhone.

Pour finir un FF à 100%, plusieurs critères doivent être pris en compte (quête principale, quêtes secondaires etc…). Obtenir la puissance maximale est un de ces critères. Le guide ci-dessous regroupe donc toutes les informations et astuces permettant de booster ses personnages.

Sommaire :
1. Introduction
2. Les Fondamentaux : Expérience et Argent
3. Les Statistiques : la Pratique
- Statistiques garanties et non garanties
- Le tableau d’évolution
- En combat
- L’heure du choix
- Statistiques « optimales »
- A propos des classes supérieures
4. Les Statistiques : la Théorie
- L’aléatoire
- Au commencement : un compteur
- Le mécanisme de combat
- Des conséquences fâcheuses
5. Conclusion

1. Introduction

Disons-le d’emblée, améliorer ses statistiques dans FFI relève du pur masochisme. Il ne s’agit pas du Final Fantasy le plus passionnant et les combats sont assez longs. Bien pire, il vous faudra beaucoup de chance, ce qui augure de longues heures de tentatives enragées, la main crispée sur la manette ou la souris, un filet de bave dégoulinant de vos lèvres.

Aussi, ce guide aura une forme un peu spéciale. Vous trouverez une première partie classique, concernant l’entraînement. Puis, le deuxième chapitre sera uniquement consacré aux statistiques et à la façon de les faire évoluer. Enfin, la troisième et dernière section, optionnelle, viendra expliquer toute la théorie qui se cache derrière la seconde. Je ne vous cache pas que nous affronterons un morceau assez complexe, mais qui, je l’espère, vous intéressera.

Note : Toutes les images sont tirées d’une traduction française du jeu.

2. Les Fondamentaux : Expérience et Argent

Pour vous entraîner et récolter un max d’argent, plusieurs choix s’offrent à vous :

- Dans la cave de glace, un monstre appelé Eye gardera toujours la Floater Stone, sur une unique case. Vous pouvez donc le combattre de manière infinie, et rapidement. Il rapporte 3225 EXP et 3225 G. Etant donné que 989 641 EXP sont nécessaires pour accéder au niveau 50 (le maximum), 307 combats sont nécessaires pour un seul protagoniste. Attention ! Equipez-vous des ProRing achetés à Gaïa pour être immunisé face à ses attaques dévastatrices.

- De la même manière, des Dragons Zombies vous attendent en un unique emplacement, devant le trône du dernier étage du Castle of Ordeals. 2 331 EXP et 999 G le dragon. Ils apparaissent souvent en couple.

- Evidemment, les quelques salles avant Chaos regorgent de monstres puissants et généreux en récompenses. Là encore, les ProRing sont fortement recommandés. Il n’est possible de sortir de ce donjon qu’avec les sorts Exit et Warp.

- A l’air libre, les environs du Castle of Ordeals accueillent les monstres les plus puissants et les plus rémunérateurs de la mappemonde.

- Une célèbre péninsule au Nord-Est de Pravoka permet également de s’entraîner rapidement, quoi qu’un peu moins vite que dans les précédents lieux. Néanmoins, sur la carte, vous pouvez sauvegarder votre partie, ce qui, nous allons le voir, sera essentiel pour booster votre partie.

3. Les Statistiques : la Pratique

Il existe six caractéristiques influençables : HP, STR, AGI, INT, VIT et LCK. Evidemment, chacune des six classes du jeu verra ces dernières évoluer plus ou moins vite. Néanmoins, Final Fantasy premier du nom possède une spécificité assez… énervante.

:: Statistiques garanties et non garanties

STR, AGI, INT, VIT et LCK

Selon la classe et le niveau de votre personnage, au prochain lvl up, il existe des statistiques pour lesquelles vous gagnerez automatiquement +1, ce sont les statistiques garanties. En revanche, pour toutes les autres, vous n’avez que 25.4% de chance de gagner ce précieux point. Ce sont des statistiques non garanties.

HP

Les points de vie se comportent différemment. Tout d’abord, automatiquement, vous obtenez VIT/4 (arrondi supérieur) health points à chaque changement de level. En addition, à des niveaux déterminés, vous êtes gratifié d’un bonus d’HP, qui varie, aléatoirement, de 20 à 25 points. Il y a environ 17.2% de chance d’obtenir 20 HP, 16.8% de gagner 21 ou 24 HP, 16.4% pour 22, 23 et 25 HP.

:: Le tableau d’évolution

Pour connaître quelles sont les statistiques garanties et à quels moments surviennent les bonus d’HP, cliquez sur l’image suivante.


Tout d’abord, précisons que le passage aux classes supérieures ne change pas du tout la répartition des bonus garantis, contrairement aux versions ultérieures de FFI. Aussi, nous constatons que des classes sont mieux loties que d’autres :

-> Les Ceintures Noires sont les plus facilement upgradables. Ils n’ont jamais quatre statistiques non garanties à la fois ;
-> Les Combattants, Voleurs et Mages Rouges ne sont pas trop lésés ;
-> En revanche, les Mages Blancs et Mages Noirs sont à la peine !

Aussi, peut-être le pressentez-vous déjà : si augmenter une seule statistique non garantie est largement abordable, cela devient malheureusement beaucoup plus compliqué lorsque vous devrez vous charger de deux ou trois caractéristiques à la fois ! Pire, c’est impossible avec quatre. Il faut donc faire des choix, mais nous y reviendrons plus tard. A présent, voyons quelles sont vos chances lorsque le nombre de statistiques à augmenter s’accroît, couplé à une exigence d’obtenir 25 HP en cas de bonus.

Probabilités de gains Au moins 20 HP ou pas de bonus Au moins 21 HP Au moins 22 HP Au moins 23 HP Au moins 24 HP 25 HP
1 Stat NG 25,4 % 19,9 % 15,2 % 11,7 % 8,2 % 3,1 %
2 Stats NG 6,3 % 5,5 % 4,7 % 3,9 % 3,9 % 2,0 %
3 Stats NG 1,2 % 1,2 % 0,8 % 0,4 % 0,4 % 0 %
4 Stats NG 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
NG = Non Garantie(s)

Il peut vous sembler étrange que certaines configurations soient impossibles. Cela tient aux algorithmes très basiques du jeu, qui seront expliqués dans la dernière partie ^^.

En attendant, passons à l’attaque !

:: En combat

Premier conseil : il est primordial de ne monter le niveau que d’un seul personnage à la fois ! Il est déjà difficile de progresser avec un seul héros (cf. les probabilités ci-dessus), alors imaginez avec toute votre troupe !

Par conséquent, dès les premières minutes de jeu, il est obligatoire de perdre trois de vos quatre personnages, en gardant en vie, de préférence, le plus apte à terrasser les gobelins aux alentours de Cornélia. Puis, à quelques points d’expérience du niveau 2, vous devez sauvegarder avec une tente… et recommencer autant de fois que nécessaire le prochain combat, jusqu’à obtenir toutes les caractéristiques désirées.

Voilà simplement ce qui vous attend pendant tout le jeu, jusqu’au niveau 50. Palpitant, n’est-ce pas ?

Le but, c’est aussi de conserver, dans l’acquisition d’expérience, un décalage entre tous les protagonistes, toujours dans l’idée d’éviter que deux d’entre eux montent d’un level en même temps. Donc, ne réanimez pas d’un coup les trois héros restés à terre, mais plutôt l’un après l’autre (non nécessairement tout de suite). Petite info : à partir du level 30, vous avez toujours besoin de 32 800 EXP pour accéder au niveau suivant. Avec un décalage de 8 000 EXP entre chaque personnage, vous êtes largement à l’abri de tout upgrade simultané, même en affrontant Warmech. Surveillez régulièrement dans le menu les différences de points d’expérience.

Dans la même veine, puisque les Boss offrent beaucoup d’expérience, il est préférable de s’entraîner longtemps avant de pénétrer dans un donjon, de manière à ce que ces ennemis soient suffisamment faibles pour qu’ils ne vous fassent pas monter d’un niveau. Cela implique de les affronter à quatre, pour diviser les gains. En parlant de donjons, puisque la sauvegarde n’est possible qu’à l’air libre, choisissez d’y fuir tous les combats aléatoires, si, bien sûr, cela s’avère possible.

Niveaux minima de votre équipe avant d’affronter un Boss
Boss Gain d’EXP Minimum obligatoire Minimum conseillé
Garland 130 1 2
Pirates x9 360 4 5
Wizards (x2 – x5) 552 – 1 380 3 5
Astos 2 250 4 6
Vampire 1 200 3 4
Lich I 2 200 4 6
Kary I 2 475 4 6
Eye 3 225 5 7
Red Dragon 2 904 5 7
Kraken I 4 245 6 8
Blue Dragon 3 274 5 7
Warmech 32 000 15 21
Tiamat I 5 496 6 8
Phantom 1 1 1
Lich II 2 000 4 6
Kary II 2 000 4 6
Kraken II 2 000 4 6
Tiamat II 2 000 4 6

La liste n’est pas exhaustive, vous affrontez parfois quelques autres mini boss en vous approchant de certains trésors. Dans tous les cas, il va de soi que si vous jouez avec un émulateur, en utilisant les sauvegardes ou chargements rapides, toutes les contraintes liées aux donjons et boss s’évanouissent comme neige au soleil.

:: L’heure du choix

Revenons aux probabilités de gains. Gagner +1 dans quatre caractéristiques est impossible, mais même les autres configurations mettront votre patience à très rude épreuve. Vous avez donc à faire des choix.

En premier lieu, sachez que l’INT ne sert à rien ! On pourrait croire que cela influe sur la puissance des sorts, mais il n’en est rien ! Vraisemblablement un oubli des développeurs.

Deuxièmement, la LCK n’est pas bien utile non plus. A l’origine, la chance devait déterminer vos chances de fuite lors d’un combat. Le succès était au rendez-vous si LCK > [un nombre entre 0 et (niveau du héros +15)]. Or, pour le héros de tête, au lieu de charger son niveau, la NES récupère une information sur le statut mental du troisième personnage. Oui, c’est complètement hors sujet, et c’est tout aussi farfelu pour déterminer les chances d’évasion des trois autres compagnons. En résumé, sachez qu’à partir de 15 ou 16 LCK, cette caractéristique ne sert plus à grand-chose. Ce qui faisait la spécificité du Voleur (+1 en LCK à chaque lvl) rend ainsi cette classe complètement inutile.

Enfin, les Ceintures Noires atteignent toujours 999 HP (le maximum) au niveau 50. De même, le Combattant s’en rapproche significativement (993 HP en moyenne), n’optimisez donc ses HP que pour quelques niveaux seulement.

Passées ces trois données, ne reste plus que votre patience, et votre jugement de ce qui est humainement acceptable ! Par exemple, vous pouvez vous contenter de deux bonus lorsque vous êtes face à trois statistiques non garanties.

:: Statistiques « optimales »

Le tableau suivant indique quelles sont les meilleures statistiques possibles, en tenant compte des deux règles suivantes :

- Gagner tous les bonus possibles, qu’il y ait une, deux ou trois caractéristiques non garanties, avec le maximum d’HP.
- A quatre statistiques non garanties, l’INT est toujours négligée ou, à défaut, la LCK. Lorsque vous gagnez trois des quatre caractéristiques, le calcul des bonus HP se complexifie grandement, et ne sera expliqué qu’en dernière partie de cette rubrique.

Statistiques optimales
Personnage Statistique Niveau 1 Niveau 50
HP 35 999
STR 20 69
AGI 5 54
INT 1 45
VIT 10 59
LCK 5 54
HP 30 861
STR 5 54
AGI 10 59
INT 5 53
VIT 5 54
LCK 15 64
HP 33 999
STR 5 54
AGI 5 54
INT 5 54
VIT 20 69
LCK 5 54
HP 30 733
STR 10 59
AGI 10 59
INT 10 55
VIT 5 54
LCK 5 51
HP 28 838
STR 5 54
AGI 5 54
INT 15 51
VIT 10 59
LCK 5 54
HP 25 655
STR 1 50
AGI 10 59
INT 20 69
VIT 1 50
LCK 10 48

Ici, les HP ne considérés qu’en dernier lieu. Si vous jugez qu’ils sont plus importants, cela donnera lieu à d’autres configurations – nombreuses et complexes à estimer –, dans lesquelles des points de caractéristiques sont sacrifiés au profit de quelques points de vie. Le max de HP pour le Voleur est 866, 741 pour le Mage Rouge, 850 pour le Mage Blanc et 662 pour le Mage Noir. A vous de faire votre choix !

:: A propos des classes supérieures

Le Paladin, évolution du Combattant, a accès à des magies blanches L1, L2 et L3. De plus, le Ninja, successeur du Voleur, a à sa disposition des magies noires L1, L2, L3 et L4. Ils gagnent une charge supplémentaire tous les niveaux impairs, pour un maximum de quatre charges (4/4/4/0/0/0/0/0 et 4/4/4/4/0/0/0/0).

Il existe aussi des statistiques non modifiables : Hit% (observable) et MDef (non observable). Le gain, à chaque niveau, est constant. Hélas, en raison d’un bug (encore un !), alors que le Ceinture Noire remporte +4 en MDef à chaque niveau, son évolution, le Maître, n’obtient qu’un maigre +1.

Ainsi, ces deux informations doivent vous conduire à upgrader vos classes lorsque le Ceinture Noire est niveau 50 et le Combattant et le Voleur niveau 42.

4. Les Statistiques : la Théorie

Cette partie ne vous donnera pas de conseils supplémentaires pour booster votre partie. Néanmoins, puisque le jeu est relativement basique dans sa conception – son développement a débuté en 1986 –, je vous propose une petite digression sur un de mécanismes du jeu, à savoir l’évolution des statistiques.

:: L’aléatoire

L’aléatoire dans le gain des caractéristiques est relativement rare dans les FF. Dans une moindre mesure et sous une forme très particulière, nous en retrouvons dans Final Fantasy IV. En revanche, le récent Final Fantasy XII délivre la même teneur en masochisme que le premier opus de la série.

Néanmoins, est-ce vraiment aléatoire ? La réponse peut vous paraître surprenante, mais elle est négative. En réalité, il s’agit de pseudo-aléatoire, c’est-à-dire que l’algorithme qui détermine l’obtention de bonus de caractéristiques a l’apparence de l’aléatoire, mais ne l’est pas.

Les amateurs de TAS (Tool Assisted Speedrun) savent en effet qu’un joueur appuyant toujours sur les mêmes boutons aux mêmes moments obtiendra toujours le même résultat : attaque critique, loot d’un objet, etc…

Regardons de plus près à quoi ressemble cet algorithme.

:: Au commencement : un compteur

Pendant les combats, lorsque vous sélectionnez les actions de vos personnages, un compteur hexadécimal se met en route. En hexadécimal il existe 16 chiffres (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F). Le nombre qui suit F est 10, puis l’on arrive à 1F, suivi de 20, et ainsi de suite. Ce compteur parvient jusqu’à FF (^_^) et retombe à 00 pour répéter sa boucle infinie.

Cette boucle contient 256 valeurs différentes, parcourues en 8,5 secondes. Le compteur s’incrémente donc toutes les 2 frames (60 frames = 1 seconde), c’est-à-dire tous les 3 centièmes de seconde environ !

:: Le mécanisme de combat

Les dégâts d’une attaque, la réussite d’une évasion, la probabilité d’un critique ou toute autre action a priori aléatoire sont déterminés à l’aide de ce compteur. De même pour nos chères statistiques.

Examinons alors la seconde partie de l’algorithme. A chaque valeur du compteur, correspond une seconde valeur hexadécimale. Ces correspondances sont fixes. Les voici :

0123456789ABCDEF
0AED0388AED60DB725C5927D80A4AF434
108A9C396563BF155F86B31EF6D28AC41
2681E2AC1E58F50F53E7BB74C143912CD
3B2628B823CBA63853A17B82EB5BE20CB
446512CCF037853970669EB7786E6EA74
50C21E240D45A3DC72B94D58C44FDEED2
64300BBFAC61D98A0D3545F5EDCA800AF
793A1E16C04DEB6D73616C5C8C4E40F02
8ABE8339973116A0967F3FFA2DF320E1F
90D90256475B3652FC9B0DA5D9FEC29CE
AE3F0917A5845241C47A489182DCCBD6F
B80F68122E90770FBDDAD35A661B4A3FE
CB1304B15486E4F5B139C839201C2197F
D1A1B71B93F4E9BBF9E870B1057F22679
E9A05C0E0F74D7DCA529DF9BCAAFC8D7E
FD1A542E7D676A7848E667C23883749D9

La colonne de gauche est le chiffre des dizaines du compteur, la ligne supérieure le chiffre des unités. Par exemple, au nombre A1 du compteur, correspond le nombre F0. La lecture se fait de gauche à droite puis de haut en bas. Certains nombres se répètent : ce n’est pas une erreur de ma part mais le bien fait des développeurs.

C’est ce second nombre, appelons-le « nombre généré » qui va nous servir à déterminer les obtentions des points de statistiques.

STR, AGI, INT, VIT et LCK

Le nombre généré est converti en binaire, sous forme de 0 et de 1. FD en binaire nous donne par exemple 11111101. Si les deux derniers chiffres valent 0, alors vous gagnez un point dans la statistique pour laquelle a été construit le nombre généré.

HP

Souvenez-vous que de 00 à FF, il existe 256 valeurs. Cette quantité est divisée en six tranches presque égales. Si le nombre généré fait partie de la première tranche, vous n’obtenez que 20 HP. Dans la seconde, 21. Ainsi de suite jusqu’à la sixième tranche ou vous êtes gratifié de 25 HP.

:: Des conséquences fâcheuses

Je transforme quelque peu le dernier tableau, en inscrivant au lieu du nombre généré, les HP. De plus, si ce dernier se termine par 00 en binaire, la case est verte (vous gagnez +1 en stat), sinon, elle est rouge (vous ne gagnez rien).

0123456789ABCDEF
024242123252225222222202520212521
120232423222125212522212522202421
222202024252321252122242120212024
324222323212422232120242124242024
421212124202221232022252223252522
520202521242221242123242321252524
621202425242023232421222225232024
723232522202524252120242424252020
824252123222022202225252325212020
920232022222422212424252223252024
A25252322222120202123232021242422
B23252320252022252524212322242325
C24212120212221222023232320242022
D20202224212123242323202022252022
E23202425252122242123252423252322
F24232125252223232322222023212125

Je vous rappelle que ce tableau est parcouru en 8,5s. Pour les bonus de stats, en temps réel, ça donne ceci (épileptiques s’abstenir) :

Voici donc, mesdames et messieurs, la représentation de l’aléatoire dans un jeu vidéo ! Ou du moins, dans Final Fantasy I. Un humain normal aura bien du mal à viser le vert. Superman, lui, y arrivera certainement à tous les coups. Vous comprenez alors qu’au final, ce n’est pas si aléatoire que ça. Il suffit d’être né sur la planète Krypton.

Enfin, nous en venons à la mauvaise nouvelle.
Lorsque vous attendez un bonus d’HP et plusieurs statistiques non garanties, le jeu a besoin d’autant de nombres générés, afin de déterminer vos gains. Le gros souci, c’est qu’entre chaque détermination, le compteur ne s’incrémente plus que de 1. Donc, tous les nombres générés se suivent dans le tableau ci-dessus. Imaginez que vous faites face à quatre statistiques non garanties : voyez-vous quatre cases vertes consécutives ? Non, il n’y en a pas. Voilà la raison pour laquelle vous devez faire des choix dans votre évolution.

Je termine cette partie par un exemple récapitulatif.
- Votre Mage Noir passe au niveau 41, et il est le seul à monter de niveau. Il gagnera un bonus d’HP. Il obtiendra automatiquement +1 en INT. Rien n’est sûr pour les STR, AGI, VIT et LCK.
- Au moment de calculer vos gains, le compteur est arrêté sur A3. Alors :



+ 22 HP
+ 1 STR
+ 0 AGI
+ 1 VIT
+ 1 LCK



Puisque l’INT était garantie d’avance, elle ne s’inscrit pas dans l’exemple ci-dessus. Sinon, elle aurait été déterminée entre l’AGI et la VIT. L’ordre est toujours le même.

5. Conclusion

Pour finir, une dernière indication. Le maximum de dégâts qu’un joueur boosté puisse réaliser se situe aux environs de 8 000 HP avec un Maître niveau 50 touché par la magie Fast, et ce de manière exceptionnelle. Cela peut paraître peu, mais c’est tout de même quatre fois le nombre de points de vie de Chaos ! Autant dire que plus rien ne vous arrêtera !





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