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Magies

Le charme de tout Final Fantasy, voir même de tout RPG en général vient de la possibilité d’avoir recours à des pouvoirs magiques. Dans Final Fantasy cela est traduit par des sorts de Magie Noire et Blanche, disponibles de différentes façons en fonction de vos personnages. Les sorts ne sont pas qu’offensifs ou curatifs, ils peuvent charger l’ennemi d’afflictions, traduits ici par des altérations d’état néfastes, etc.

Ici sont donc répertoriées toutes les magies disponibles du jeu, leur demande en MP, le niveau auquel elles correspondent, quel personnage peut l’apprendre, etc, ainsi que les altérations d’états que pourrons subir les ennemis ou vos personnages.

:: Magies Noires

Magies de Niveau 1
Mage Noir > Niveau 1 - Mage Rouge > Niveau 1
Nom MP Description
Brasier 5 Des gerbes de flammes calcinent légèrement un ennemi, lui retirant quelques HP
Morphée 3 Un brouillard anesthésiant endort les ennemis, pouvant les placer sous l’altération « Sommeil »
Fièvre 3 Une brume troublante abaisse l’esquive d’un ennemi
Foudre 5 Un éclair venu du ciel s’abat sur un ennemi, lui retirant quelques HP

Magies de Niveau 2
Mage Noir > Niveau 3 - Mage Rouge > Niveau 4
Nom MP Description
Glacier 8 Un bloc de glace s’écrase sur un ennemi, lui retirant quelques HP
Brume 5 Une brume cache la vision des ennemis, pouvant les placer sous l’altération « Aveugle »
Rage 10 Un pouvoir énergétique entoure l’arme d’un allié, augmentant son attaque
Somni 5 Une horloge temporelle ralentit les ennemis, pouvant diminuer leur nombre d’attaque par action

Magies de Niveau 3
Mage Noir > Niveau 8 - Mage Rouge > Niveau 9
Nom MP Description
Brasier + 15 Des flammèches s’échappent du sol et partent dans les airs, brûlant les ennemis sur leur passage, leur retirant plusieurs HP
Camisole 10 Des chaînes spirituelles ligotent un ennemi, ayant des chances de lui infliger l’altération d’état « Paralysie »
Foudre + 15 Plusieurs éclairs déchirent le ciel et s’abattent sur le groupe adverse, retirant plusieurs HP aux ennemis
Fièvre + 10 Une imposante brume troublante abaisse l’esquive des ennemis

Magies de Niveau 4
Mage Noir > Niveau 13 - Mage Rouge > Niveau 15
Nom MP Description
Morphée + 15 Un brouillard anesthésiant plus dense endort un ennemi, lui infligeant l’altération « Sommeil »
Booster 15 Une horloge temporelle agite un allié, augmentant son nombre d’attaque par action
Démence 15 Des papillons psychotropes poussent le groupe adverse à la démence, lui infligeant parfois l’altération « Folie »
Glacier + 18 Des pics glacés fendent la terre et plantent les ennemis, avant d’éclater en poussière, leur retirant plusieurs HP

Magies de Niveau 5
Mage Noir > Niveau 19 - Mage Rouge > Niveau 22
Nom MP Description
Brasier X 30 Un météore s’effondre sur le groupe adverse, créant une imposante explosion qui brûle la surface de combat, retirant beaucoup de HP aux ennemis
Supplice 28 Une purée de pois empoisonnée s’échappe du sol en dessous du groupe adverse, ayant une faible chance de tuer les ennemis sur le coup
Renvoi 5 Un flash lumineux transporte le groupe à l’étage précédant (S’utilise hors des combats, dans les donjons)
Somni + 18 Une horloge temporelle ralentit fortement un ennemi, diminuant son nombre d’attaque par action

Magies de Niveau 6
Mage Noir > Niveau 26 - Sage Rouge > Niveau 29
Nom MP Description
Foudre X 35 Un foudroiement de puissance céleste s’abat sur le groupe adverse, transperçant par des jets électrifiés les ennemis de part en part, leur retirant beaucoup de HP
Seisme 30 L’incarnation des ténèbres fauche l’âme d’un ennemi, pouvant le tuer sur le coup
Calvaire 32 Le sol se fend en deux, engouffrant les ennemis dans une crevasse infinie, pouvant les éliminer du combat
Choc 20 Des étincelles magiques s’emparent du corps d’un ennemi, ayant de forte chance de le placer sous l’altération « Paralysie »

Magies de Niveau 7
Mage Noir > Niveau 33 - Sage Rouge > Niveau 37
Nom MP Description
Fureur 25 Un fort pouvoir énergétique entoure l’arme du lanceur, augmentant fortement son attaque et son esquive
Cécité 25 Un nuage de pénombre entoure les yeux d’un adversaire, ayant de forte chance de le placer sous l’altération « Aveugle »
Glacier X 40 Un glacier hérissé de glaçons perforant se créer sur le groupe adverse, déchirant tous les ennemis avant d’exploser en poussière étoilée, retirant beaucoup d’HP aux ennemis.
Fossile 30 Un pouvoir transformant chair en pierre se propage sur un corps adverse, pouvant placer un ennemi sous l’altération « Fossile »

Magies de Niveau 8
Sage Noir > Niveau 39
Nom MP Description
Stop 30 Une horloge temporelle s’arrête et bloque le temps, figeant les ennemis, leur infligeant à coup sûr l’altération « Paralysie »
Vacuum 38 Un trou noir se forme au centre du terrain, aspirant les ennemis en dehors du combat, dans une autre dimension
Agonie 40 L’incarnation des ténèbres projette plusieurs abominations sur un ennemi, torturant et pulvérisant son âme, ayant de fortes chances de le tuer sur le coup
Atomnium 50 Rivalisant avec Sidéral, Atomnium est le sort le plus puissant qu’un Sage Noir peut maîtriser. Une puissante force magique fusionne au centre du groupe adverse et projette une déflagration destructrice sur tous les ennemis, leur retirant une quantité phénoménale de HP

:: Magies Blanches

Magies de Niveau 1
Mage Blanc > Niveau 1 - Mage Rouge > Niveau 1
Nom MP Description
Soin 3 Une pâle brume entoure un personnage et le restaure de quelques HP
Lumen 5 Une lumière venue du ciel déchire la chair des morts-vivants, leur retirant quelques HP
Garde 3 Un regroupement de magie forme un bouclier autours d’un personnage, augmentant sa défense
Leurre 5 Une illusion se forme sur le lanceur du sort, doublant son image et lui conférant une esquive plus grande

Magies de Niveau 2
Mage Blanc > Niveau 3 - Mage Rouge > Niveau 4
Nom MP Description
Flash 3 Un flash régénérant guérit de l’altération « Aveugle » un personnage
Silence 5 Un sceau de silence se forme sur un ennemi, l’empêchant d’utiliser des incantations magiques
A-Foudre 8 Une barrière magique stoppant l’éclair se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de foudre reçus
Invisi 5 Une aura se forme autours d’un personnage, lui conférant une plus grande esquive

Magies de Niveau 3
Mage Blanc > Niveau 8 - Mage Rouge > Niveau 9
Nom MP Description
Soin + 10 Une brume lumineuse entoure un personnage et le restaure de plusieurs HP
Lumen + 12 Une lumière sacrée venue du ciel brûle la chair des morts-vivants, leur retirant plusieurs HP
A-Feu 8 Une barrière magique stoppant les flammes se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de feu reçus
Grâce 10 Une brume lumineuse entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de quelques HP

Magies de Niveau 4
Mage Blanc > Niveau 13 - Mage Rouge > Niveau 15
Nom MP Description
Sérum 3 Un pouvoir vaccinant se propage dans les veines d’un personnage, annulant ainsi l’altération « Poison »
Angoisse 10 Un nuage de mauvais augure se forme devant les ennemis, les incitants à fuir le combat
A-Glace 8 Une barrière magique stoppant le gèle se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de glace reçus
Vocalise 3 Une incantation brise le sceau de silence entourant un allié, le guérissant de l’altération « Mutisme »

Magies de Niveau 5
Mage Blanc > Niveau 19 - Mage Rouge > Niveau 22
Nom MP Description
Soin X 20 Une brume étincelante entoure un personnage et le restaure de beaucoup de HP
Vie 20 Un ange venu du ciel transmet un faible souffle de vie sur un personnage tombé au combat, le ranimant ainsi dans un état critique
Lumen X 25 Une lumière divine venue du ciel détruit la chair des morts-vivants, leur retirant beaucoup de HP
Grâce + 25 Une brume étincelante entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de plusieurs HP

Magies de Niveau 6
Mage Blanc > Niveau 26 - Sage Rouge > Niveau 29
Nom MP Description
Chair 10 Un éclair qui brise la pierre éblouit un personnage, lui rendant son corps d’origine et lui retirant ainsi l’altération « Fossile »
Téléport 10 Un portail de transportation se forme autours du groupe et le projette ainsi hors des donjons (S’utilise hors des combats, dans les donjons)
Garde + 20 Un regroupement de magie forme un bouclier autours de chaque personnage, augmentant leur défense
Invisi + 25 Une aura se forme autours de chaque personnage, leur conférant une plus grande esquive

Magies de Niveau 7
Mage Blanc > Niveau 33 - Sage Rouge > Niveau 37
Nom MP Description
A-Mort 28 Une barrière magique stoppant les ombres se lève devant l’équipe, la protégeant ainsi des attaques provoquant la mort instantanée
Grâce X 38 Une brume lumineuse entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de beaucoup de HP
Soin Max 38 Une brume régénératrice entoure un personnage et le restaure de tous ses HP
Lum. Max 38 Une illumination envoyée du paradis s’effondre sur les morts-vivants, purgeant leurs âmes corrompues et leur retirant une quantité phénoménale de HP

Magies de Niveau 8
Sage Blanc > Niveau 39
Nom MP Description
Sidéral 50 Rivalisant avec Atomnium, Sidéral est le sort d’attaque le plus puissant qu’un Sage Blanc peut maîtriser. Une puissante force sacrée fusionne au centre du groupe adverse et projette une explosion de lumière destructrice sur tous les ennemis, leur retirant une quantité phénoménale de HP
A-Tout 40 Une barrière divine se forme autours d’un personnage, diminuant ainsi par deux tous ses dégâts magiques reçus
Dissip. 35 Un pouvoir surnaturel brise la défense magique d’un ennemi, annulant ainsi toutes ses défenses magiques
Vie Max 40 Un couple d’anges venus du ciel transmet un puissant souffle de vie sur un personnage tombé au combat, le ranimant ainsi avec la totalité de ses HP

:: Altération d'état néfastes

Altération Guérison Description
Sommeil Attaque physique, Remède, Fin du combat L’ennemi ou personnage est endormis, il n’effectue alors plus de tour d’action. Il subira les attaques magiques, cependant, une attaque physique le réveillera immédiatement.
Aveugle Collyre, Remède, Sort « Flash » L’ennemi ou le personnage est aveuglé. Sa vision est donc endommagée, ce qui influe sur la réussite de ses attaques physiques qui est alors diminuée. L’aveuglement persiste après les combats.
Mutisme Bocca, Remède, Sort « Vocalise » L’ennemi ou le personnage se retrouve sans voix. Ce mutisme l’empêche donc de réciter des incantations, ce qui l’empêche d’utiliser la magie. Le mutisme persiste après les combats.
Poison Antidote, Remède, Sort « Sérum » L’ennemi ou le personnage est empoisonné, le poison qui s’écoule dans son corps lui fait perdre des HP à chaque nouvelle action. L’altération persiste après les combats, sur l’atlas c’est à chaque pas que le poison retire des HP au personnage.
Folie Attaque physique, Remède, Fin du combat L’ennemi ou le personnage devient fou. Incontrôlable, il effectuera des attaques aléatoires, aussi bien contre ses alliés que ses ennemis. Une attaque physique ou un remède approprié lui fera reprendre ses esprits.
Paralysie Remède, Fin du combat L’ennemi ou le personnage est paralysé, l’altération agit comme « Sommeil », sauf qu’une attaque physique n’a plus d’effet sur le retrait de l’altération. Le personnage ou ennemi est donc inactif, et seul un remède approprié ou la victoire peut le guérir.
Fossile Défigeur, Sort « Chair » Le personnage est fossilisé, transformé en pierre. Tout comme « Paralysie », il devient inactif et seul un remède approprié peut le guérir. L’ennemi fossilisé quant à lui meurt instantanément. La fossilisation du personnage persiste après les combats.
Mort Sanctuaire, Queue Phénix, Sort « Vie », Sort « Vie Max » L’ennemi ou le personnage est vaincu, gît sur le sol. Un personnage pourra être ranimé avec un sort, un objet approprié ou dans un sanctuaire.




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