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FFXVI - L'avis de Pampino33

Final Fantasy XVI Logo

Cela fait sept ans depuis que le précédent opus numéroté est sorti. Un sacré bout de temps lorsque l’on y pense. Final Fantasy XV n’a laissé personne de marbre et beaucoup se sont mis à rêver de ce que serait Final Fantasy XVI. Puis finalement, il s’est révélé à nous en 2020. L’imagination de tout à chacun s’est alors emballée. Et cela pour une raison très simple : l’équipe derrière Final Fantasy XVI est la Creative Business Unit III. La même qui s’occupe du MMO mondialement reconnu, Final Fantasy XIV. Bien évidemment que cela provoquerait des attentes élevées chez les joueurs. Et ce fut également mon cas. Plus le temps passait, plus mon impatience augmentait. Et lorsque j’ai enfin eu le jeu entre les mains, j’étais véritablement heureux. Ce n’est pas tous les jours que l’on a entre ses mains un nouvel épisode numéroté après tout. Malheureusement, la surprise de la découverte a laissé place à un ressenti en demi-teinte lorsque je l’ai terminé. Non pas que je n’ai pas apprécié l’aventure. Bien au contraire même. j’ai été complètement emporté par la proposition Mais une fois l’élan de la découverte estompé, j’ai commencé à observer Final Fantasy XVI sous un autre angle. J’ai commencé à voir tout ce qu’il manquait dans ce titre. Tout ce qu’il ME manquait, pour être exact. Peut-être est-ce dû au fait que j’ai joué à la quasi-intégralité de la série ? Ou bien que cela fait presque dix ans que je fais partie de l’équipe de Finaland, et que donc j’ai développé un regard plus critique ? Une fois l’aventure de Clive terminée, je dois confesser que je ne savais pas trop quoi penser. J’étais incapable de mettre des mots sur mon ressenti. Ce jeu possède indéniablement de grandes qualités mais aussi des défauts qu’il m’est impossible d’ignorer. Pendant plusieurs jours, je me suis contenté de regarder mon écran sans être capable d’écrire quoi que ce soit de constructif. Et ce syndrôme de la page blanche s’est d’autant plus intensifié lorsque j’ai vu les avis de mes collègues des autres fansites. Ces derniers ont réussi à écrire avec plus de justesse que moi mon propre ressenti. Je me suis demandé alors quel serait l’intérêt de répéter ce qui a déjà été dit ? C’est alors que j’ai eu un excellent conseil : ne pas écrire un test mais un avis. Ne pas vouloir faire quelque chose de professionnel mais simplement dire ce que j’en ai pensé en tant que joueur. Voici ce qu’est cet article, le ressenti d’un simple fan parmi tant d'autres.

Commençons par le commencement. Chaque nouveau Final Fantasy est un nouvel univers à explorer et à découvrir. Final Fantasy XVI se déroule à Valisthea. Cette région se compose de deux continents qui se découpent eux-mêmes en six nations. Ces dernières sont en guerre perpétuelle afin de s’approprier les ressources nécessaires pour survivre face au fléau noir. Voilà le contexte dans lequel l’aventure débute. C’est à partir de là que chaque joueur explorera et découvrira le monde. Et je dois avouer que j’ai beaucoup aimé Valisthea. Traverser ses nombreux paysages, s’arrêter devant les sublimes panoramas, observer les créatures locales. J’ai aimé parcourir chaque nation à pied ou à dos de Chocobo. Valisthea est un monde que j’ai véritablement trouvé beau. Il y a toujours des détails qui attirent l’œil. Et surtout, il est cohérent. Il ne souffre pas du syndrome du « monde de RPG » qui rassemble tous les biomes possibles et imaginables dans une surface de moins de 10 km². Chaque région propose bien un environnement unique, mais l’ensemble est crédible (même si à mon goût, il ne propose pas assez de lieux “magiques”). Malheureusement, c’est à peu près tout ce qu’a à offrir ce nouveau terrain de jeu. Un constat qui m’a vite fait déchanter. Pas de grandes villes comme Gridania, Ul'dah, Limsa Lominsa ou Altissia. Non, à la place nous n’aurons que des villages et des hameaux. Pas de chemins cachés qui mènent à des lieux secrets. Il n’y aura au mieux que quelques coffres qui, de toute façon, proposeront neuf fois sur dix des objets inutiles. Finalement, le seul intérêt de ces zones est de permettre de se rendre d’un point A à un point B avec quelques monstres à affronter sur le chemin.

Je me suis longtemps demandé pourquoi avoir fait cela. Puis on m’a montré un tweet qui répondait parfaitement à ma question. Le level design de Final Fantasy XVI a été calqué sur celui de Final Fantasy XIV. D’immenses zones qui se dévoilent peu à peu avec des donjons hors exploration. Car oui, les moments clés se jouent via des donjons qui sont séparés du reste du jeu. Des donjons qui, malheureusement, ressemblent beaucoup trop au modèle du MMO. De longues lignes droites à affronter des vagues d'ennemis qui débouchent invariablement sur un boss. Sauf que Final Fantasy XIV possède de nombreuses mécaniques qui donnent de l’intérêt et de la rejouabilité. Des événements ponctuels, de la pêche, de la récolte, les quêtes tribales, les cartes au trésor, les secrets, les récompenses aléatoires, la narration visuelle. Final Fantasy XVI ne propose rien de tout cela. Il aurait pourtant été assez simple de briser cette monotonie en proposant au joueur des énigmes ou des mécanismes pour progresser. Pourquoi ne pas avoir pensé à utiliser le pouvoir des primordiaux pour progresser dans l’exploration ? La force de Titan pour briser des rochers, le grappin de Garuda pour atteindre des sommets, les flammes de Phénix pour faire brûler des éléments, ou à l’inverse la glace de Shiva pour les geler, les ailes de Bahamut pour planer ou encore l'électricité de Ramuh pour activer des mécanismes (aucune idée pour Odin). Avec cela, nous aurions pu découvrir des chemins secrets avec des récompenses inédites. Il y aurait eu de l’intérêt à revenir en arrière. Dire que World of Final Fantasy le proposait déjà en 2016.

Heureusement, l'exploration ne constitue pas la seule composante. Surtout dans le cadre d'un Final Fantasy. Depuis son tout premier épisode, cette saga s'emploie avant tout à nous immerger dans des univers singuliers, à raconter des histoires captivantes et à introduire des personnages charismatiques. Je dois avouer que c'est précisément cette soif de découverte qui a captivé mon attention tout au long de l'expérience. J'étais avide de connaître Clive, de comprendre le monde où il évolue ainsi que les individus qui l'entourent. Ce que j'ai vécu m'a profondément séduit. Valisthea est en effet un monde riche, doté d'une histoire captivante. Final Fantasy XVI nous offre des moments extrêmement intenses, mêlant émotions profondes et spectaculaire. Cependant, un véritable problème émerge au sein de ce récit. Il s'agit du découpage constant qu'il adopte. On nous avait annoncé une histoire en dents de scie, progressant avec lenteur pour ensuite nous immerger dans des moments d'intensité pure. La réalité est légèrement différente. Les moments d'intensité sont indubitablement présents, c'est indéniable. Malheureusement, l'intensité proprement dite est absente. Entre deux moments culminants se trouve un immense creux narratif. De longues quêtes obligatoires où nous sommes forcés de venir en aide à des citoyens ordinaires. Je comprends la motivation sous-jacente. Après chaque avancée dans la quête de Clive, celui-ci doit assumer ses responsabilités. Clive est conscient que ses actions modifient la destinée du monde. Cependant, il ne le fait pas par égocentrisme. Au contraire, son action est animée par un amour profond pour son monde et ses habitants. Il ne peut donc pas faire abstraction des individus qui souffrent en raison de ses décisions. C'est également un moyen détourné de la part des développeurs pour nous montrer les conditions de vie réelles à Valisthea. La guerre, la faim, la discrimination, la fatigue, le désespoir, etc. Et cela a fonctionné pour moi. J'ai développé un attachement envers ces villages. J'ai ressenti de la compassion pour ceux qui enduraient des souffrances. J'ai véritablement eu le désir de les secourir. Cependant, la vérité est que la structure du récit ne convient pas. L'alternance entre Clive le renégat affrontant les Primordiaux et Clive le chevalier servant ne fait que briser le rythme de la narration. À mon sens, il aurait été plus judicieux de retirer tous ces moments du fil principal de l'histoire, préservant ainsi un rythme soutenu tout au long. Ces éléments plus terre à terre pourraient alors être intégrés sous forme de quêtes annexes, destinées aux joueurs souhaitant explorer davantage cet univers.

Pourtant, je considère ces quêtes comme étant d'une importance primordiale, voire essentielle. Les ignorer reviendrait à laisser de côté une part substantielle de l'univers de Final Fantasy XVI. Ces quêtes nous offrent une plongée plus profonde dans le monde que nous explorons, en dévoilant ses fondements, croyances et cultures. De plus, nombre d'entre elles nous permettent de mieux connaître les personnages secondaires. Ceux qui assistent Clive au quotidien deviennent peu à peu des individus pour lesquels nous éprouvons de l'affection, jusqu'à les considérer comme des proches. Plus j'avançais dans le jeu, plus j'appréciais de retourner au repaire pour les retrouver. C'était comme revenir à la maison. En effet, l'un des atouts majeurs de ce Final Fantasy XVI réside indéniablement dans ses personnages (en grande partie grâce à leur design et leur doublage soignés). Tous ne sont pas exempts de défauts, bien sûr, mais aucun ne laisse indifférent. Je dois avouer que ma préférence va, sans grande surprise, aux personnages secondaires. Nous les côtoyons régulièrement et passons beaucoup de temps en leur compagnie. Nous partageons nos joies et nos peines. À tel point que j'ai fini par sincèrement m'attacher à eux. Pour résumer mon sentiment, je dirais que je me suis senti aussi à l'aise avec la petite bande du repaire qu'avec le groupe de Noctis. Une véritable camaraderie s'installe et retrouver ces personnages est un plaisir. D'autant qu'ils bénéficient tous d'un développement et d'un arc narratif complets qui m'ont grandement satisfait.

Cependant, je vais à présent aborder un point qui risque de susciter des désaccords. Contrairement aux personnages secondaires, je n'ai pas du tout apprécié les personnages principaux. Pour être plus précis, le traitement qui leur est réservé m'a tellement déplu que ces derniers ne m'inspirent plus aucune empathie. Les huit émissaires sur lesquels toute la communication a été centrée ne sont finalement que des coquilles vides. Dès le départ, on nous les a présentés comme des individus forts, puissants et influents, capables de changer le destin de tout Valisthea à eux seuls. Or, au final, ils ne sont que des instruments. Ils servent autant l'intrigue que des souverains pseudo-monarchiques, dont la vision ne dépasse pas leur propre intérêt. Hugo Kupka, par exemple, était dépeint comme une personnalité influente ayant gravi les échelons grâce à sa ruse et son intelligence. Une contrepartie parfaite pour Titan, souvent représenté comme une brute épaisse. Cependant, suite à certaines circonstances, Hugo se réduit à une simple brute épaisse. Un autre exemple : Jill. Nous savons qu'elle a un passé difficile, qu'elle a été contrainte de commettre des atrocités. Malheureusement, cette dimension ne sera jamais explorée pour faire évoluer le personnage. Elle exprime à peine sa colère envers ses oppresseurs dans un donjon. Tout au long du jeu, elle se contente de suivre Clive et de jouer le rôle de pilier émotionnel. Elle ne le contredira jamais, ne donnera jamais son avis. Pour être franc, j'ai trouvé autant de présence de Jill dans ce jeu que de Lunafreya dans Final Fantasy XV. Pourtant, l'une de ces deux jeunes femmes apparaît bien plus fréquemment à l'écran que l'autre. Si j'ai cité ces deux exemples (bien que cela aurait pu s'appliquer aux cinq émissaires restants), c'est pour mettre en évidence le potentiel gâché. Ces émissaires iconiques ne sont finalement que des pions qui défilent devant Clive. Il n'y a ni alliance stratégique ni menace authentique. Certes, ils possèdent un charisme indéniable et des caractéristiques bien définies, mais cela n'est jamais exploité à sa juste valeur. Avec du recul, j'ai le sentiment que les émissaires n'étaient que des prétextes pour amener Clive à affronter les Primordiaux.

Puisqu'il est question des Primordiaux, permettez-moi de faire un bref écart vers le lore. Je suis de ceux qui s'enfoncent durant des heures dans les moindres détails pour appréhender toutes les subtilités d'un univers. Sa genèse, son fonctionnement, son Histoire. Venant de l'équipe qui œuvre sur Final Fantasy XIV depuis une décennie, mes attentes étaient élevées. J'étais même prêt à consulter le sage Harpocrates à la moindre opportunité. (Permettez-moi de souligner l'ingéniosité du système de chronographie. Bénéficier d'un rapide débriefing des lieux et des personnages à la volée est l'une des fonctionnalités les plus astucieuses pour un RPG). Malheureusement, mes attentes n'ont pas été pleinement satisfaites. Certaines absences injustifiées, comme plusieurs monstres ou noms emblématiques, m'ont laissé un petit pincement au cœur. Je reconnais volontiers qu'ils ne sont pas indispensables à un Final Fantasy, mais leur absence n'en demeure pas moins ressentie. Après avoir achevé le jeu et échangé avec d'autres joueurs, je dois admettre que trop de zones d'ombre persistent (voire sont carrément incohérentes). S'agit-il d'une intention délibérée ou non, je ne saurais le dire. Cependant, mes attentes étaient nettement plus élevées à ce sujet. Cela dit, Valisthea paraît suffisamment riche pour développer davantage son univers à travers d'autres médiums (DLC, jeux, livres, etc.). Si l'histoire de Clive est bel et bien achevée, ce n'est pas le cas pour cet univers. Alors, pourquoi pas ?

Fermons cette parenthèse et attaquons-nous à l'ultime enjeu de ce Final Fantasy XVI : son système de combat. Et il faut avouer qu'il s'avère extrêmement bien ficelé, même lorsque nous ne contrôlons qu'un seul personnage à la fois. Chaque affrontement dégage une puissance, un dynamisme indéniable, magnifié par des effets pyrotechniques impeccables. À ce niveau, peu de critiques à formuler. Les compétences des Primordiaux offrent une réelle flexibilité dans le gameplay. Rapidement, je me suis laissé emporter, désireux de défier tous les monstres croisés, de décortiquer toutes les nuances et subtilités de ce nouveau système. Que ce soit face aux ennemis faibles, puissants, aériens ou en horde, le plaisir de la bataille demeurait constant, même en avançant dans le jeu. Surtout lors des affrontements avec des boss aux schémas bien définis. La mise en scène et la tension montaient en flèche, offrant un authentique frisson à chaque duel. Pourtant, rien ne peut rivaliser avec le clou du spectacle : les affrontements entre Primordiaux ! Et sans conteste, c'est une réussite totale. La puissance des coups, la violence des mouvements, l'immensité des créatures, tout est parfaitement orchestré. Nous sommes en présence d'un digne successeur du gigantisme de God of War ou d'Asura's Wrath. Je n'ai guère plus à ajouter à ce sujet. C'est purement bluffant et exaltant.

Cependant, je me sens toutefois contraint de partager quelques légers désappointements quant au système de combat dans son ensemble. S'il fonctionne très bien tel qu'il est actuellement, il aurait grandement bénéficié d'une plus grande richesse. Pourquoi évincer les subtilités des précédents épisodes ? Où sont passés les états positifs et négatifs altérés ? À quoi bon confronter un Morbol si son Souffle Putride ne nous inflige rien de plus que des dégâts ? Il s'agit pourtant de son trait caractéristique depuis sa première apparition dans Final Fantasy II. Et pire encore, les personnages eux-mêmes nous mettent en garde contre sa haleine durant le combat. Le comble survient avec les ennemis, capables eux de bénéficier d'altérations d'état positives comme le Bouclier ou la Vigueur. De plus, où sont passées les affinités élémentaires ? Je peux comprendre que cela ait été fait pour laisser plus de liberté aux joueurs, mais tout de même. Nous voici à affronter des Bombos que nous pouvons frapper avec des attaques de feu sans aucune difficulté, à l'image des Morbols. Cependant, offrir des vulnérabilités et des résistances élémentaires aurait contraint le joueur à adapter sa stratégie. Car, oui, je n'ai pas encore abordé ce point, mais il s'agit bel et bien d'un écueil dans ce Final Fantasy XVI. Si les combats possèdent un attrait indéniable, on finit rapidement par opter pour des compétences favorites et ne jamais les modifier. En réalité, je modifiais ma manière de jouer uniquement lors de l'obtention de nouveaux pouvoirs. Et tout cela dans le but unique de les expérimenter et de façonner mon style de jeu idéal et permanent.

Regrettablement, aussi captivant qu'un système de combat puisse être, il perd rapidement de son attrait lorsqu'il constitue la seule activité d'un jeu. Et malheureusement, toutes les activités dans ce Final Fantasy XVI se résument à des combats. C'est donc le moment propice pour aborder le sujet des quêtes secondaires, qui, une fois encore, sont copiées-collées depuis Final Fantasy XIV. Elles émanent de divers personnages et consistent soit à engager la conversation avec quelqu'un, soit à récupérer différentes sortes d'objets. Dans tous les cas, le résultat est identique : il faut se battre. Si sur la forme, ces quêtes s'avèrent insipides (tant dans leur déroulement que dans leur absence de mise en scène), sur le fond, elles permettent à Clive de progresser. Il observe la réalité de son monde et en tire des enseignements. Cependant, au sein de ce lot de quêtes dénuées d'intérêt, certaines revêtent une importance cruciale pour la compréhension de certains personnages. Il est donc facile de les négliger si l'on choisit de les ignorer. Hormis cela, seules trois activités sont à signaler : les contrats de chasse, les monuments de Chronos et la stèle d'excellence. La première consiste à traquer et éliminer des monstres plus puissants que la moyenne. La seconde implique de vaincre des vagues d'ennemis en utilisant uniquement les pouvoirs d'un unique Primordial. Et la troisième offre la possibilité de refaire les donjons et boss déjà vaincus pour obtenir le score le plus élevé possible. Autrement dit, il s'agit de combattre, combattre et encore combattre.

Lors de la communication autour du jeu, on nous a expliqué qu'il n'y aurait pas de mini-jeux, car cela serait en désaccord avec les événements se déroulant à Valishtéa. Je dois avouer que cet argument peine grandement à me convaincre. Dans Final Fantasy VII, rien n'empêchait Cloud de se rendre au Gold Saucer alors qu'une menace de météore planait sur le monde. Dans Final Fantasy VIII, Squall pouvait jouer au Triple Triad à tout moment, même dans un futur où l'humanité avait disparu. Dans Final Fantasy IX, la recherche de chocographes pouvait être entreprise alors que le monde était au bord de l'effondrement. Même dans Final Fantasy X, où l'amusement est rare à cause de Sin, le blitzball est présent. Et ne parlons même pas de Final Fantasy XIV, avec ses catastrophes hebdomadaires et ses innombrables activités. Alors pourquoi diable ne serait-ce pas envisageable dans Final Fantasy XVI ? Les gens souffrent de la guerre et de la famine ? Pourquoi ne pas proposer un mini-jeu de pêche ou de cuisine ? Clive a besoin d'informations pour infiltrer le territoire ennemi ? Ajoutons une séquence d'infiltration ! Un village doit être protégé des vagues de monstres ? Introduisons une variante de Tower Defense ! Le repaire doit se développer pour accueillir plus de fournisseurs ? Pourquoi ne pas avoir intégré un mini-jeu de construction de ville où l'amélioration de chaque monument débloque des bonus ? Et inversément, Clive passe son temps à secourir les démunis, à chasser des monstres redoutables et à relever des épreuves mystiques. En somme, il consacre également du temps à cela. Certes, c'est plus utile qu'un casino, un jeu de cartes, une chasse au trésor ou un sport, mais en fin de compte, c'est similaire. Pire encore, il y a la mention des règles d'un jeu de cartes à l'auberge de Martha, sans toutefois avoir la chance d'y participer. N'est-il pas anti-diégétique de proposer à des individus au bord du désespoir un moyen de s'évader l'espace d'un instant ? C'est comme si les habitants de Valishtéa étaient privés de divertissements.

Voilà ce que m'évoque Final Fantasy XVI. Un titre qui renie en partie son héritage RPG pour proposer à la place un jeu d'action visuellement impressionnant. Cependant, cela ne le rend pas nécessairement mauvais. Bien au contraire, comme je l'ai expliqué précédemment, j'ai pris plaisir dans cette aventure. Il présente une proposition nouvelle et unique au sein de la série, possédant d'indéniables atouts. Une atmosphère sombre, un scénario captivant, des personnages charismatiques, des combats satisfaisants, et surtout, une mise en scène qui frôle les sommets. Il serait injuste de ne pas le reconnaître, d'autant plus que de nombreux joueurs ont considéré ce Final Fantasy XVI comme exceptionnel. Cependant, cela ne suffit pas à combler mes attentes. Pour être franc, j'estime que ce seizième opus manque de profondeur. Il effleure à peine la surface. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'il manque de prises de risque, car ce n'est pas le cas. La violence, la nudité et l'action frénétique en sont la preuve. Cependant, j'ai le sentiment qu'il n'a pas poussé ses idées jusqu'au bout. L'exploration s'avère presque inutile, les personnages ne sont pas exploités à leur plein potentiel, les combats manquent de complexité, et le scénario présente des problèmes de rythme. (Et je n'aborde ici que ce qui m'a le plus gêné. J'aurais également pu discuter du game design, de la création, du bestiaire ou même de la bande originale, mais ces éléments prennent un second plan à mes yeux. D'autant que je n'aurais pas eu grand-chose de constructif à ajouter à ce sujet.) Cette frustration est amplifiée par le fait que je n'ai pu m'empêcher d'imaginer des solutions pour résoudre ces défauts. En fin de compte, mon ressenti est partagé. J'ai apprécié mon expérience, mais je n'ai pas pu ignorer les problèmes qui m'ont dérangé. Cependant, rappelons qu'il ne s'agit là que de l'opinion d'un joueur lambda. Un avis qui n'a pas plus d'importance qu'un autre et qui ne prétend pas détenir la vérité. En revanche, je peux vous donner un conseil : que vous soyez attiré par ce jeu ou non, jouez-y. Car Final Fantasy XVI est une aventure qui se vit. Se contenter de critiques, d'opinions ou de vidéos ne suffit pas. Valishtéa se dévoile vraiment à ceux qui s'y plongent pleinement.

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