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La Génèse de Final Fantasy XVI

2015 Lancement du Projet : Phase de Conception

Cette année fut particulière pour le groupe Square Enix, et plus spécifiquement pour la marque Final Fantasy. L’aura de la saga était toujours fragilisée et se remettait doucement de l’échec critique de Final Fantasy XIII, du développement sans fin de Final Fantasy Versus XIII (devenu Final Fantasy XV) et du lancement catastrophique du MMORPG Final Fantasy XIV 1.0. Mais à plus d’un an et demi de la sortie de Final Fantasy XV (novembre 2016), une nouvelle ère se profilait à l’horizon, tout d’abord avec le changement de direction du groupe, opéré en 2013, et la prise de poste du nouveau président Yôsuke Matsuda, succédant à Yoichi Wada. En tant que financier, la politique de Matsuda fut de mettre un terme aux développements interminables de jeux, il annonça lors d’une réunion d’actionnaires : « On pourrait aller jusqu’à dire que, de nos jours faire attendre les clients pendant des années sans leur fournir la moindre information est malhonnête. Nous sommes à une époque où nous ne pouvons plus nous permettre de laisser les clients dans le flou. »

Puis, du changement de direction s’ensuivit une réorganisation des équipes de développement en onze Business Division. Le feu vert avait été donné au Remake de Final Fantasy VII, qui entrait alors en phase de préproduction, et sera révélé au grand public quelques mois plus tard lors de l’E3 en juin 2015.

Cette période marquait également la sortie de la première extension de Final Fantasy XIV : Heavensward (NB : Juin 2015), qui reçut les meilleures critiques de la saga depuis Final Fantasy XII. Naoki Yoshida a acquis toute la confiance et la considération de la hiérarchie de Square Enix suite à l’incontestable succès et réussite d’avoir remis Final Fantasy XIV sur de bons rails dans sa version 2.0 A Realm Reborn. Aussi, le Président Matsuda arriva au constat qu’actuellement aucune équipe ne planchait sur la suite de la franchise numérotée phare. Il souhaita alors confier ce projet à Naoki Yoshida et son équipe, en « guise de récompense », à quelque part.

Yoshida fut très honoré que l’on soit venu le solliciter lui et son équipe, mais il émit toutefois une condition… n’être que producteur sur le projet et non réalisateur, car il ne pourrait jamais réaliser deux projets de cette envergure en parallèle (NB : Final Fantasy XIV et Final Fantasy XVI). De plus, il craignait que les fans de la franchise pensent qu’il ne pourrait pas accorder toute son attention à l’un ou l’autre des projets, et à raison.

Yoshida avait alors en tête de proposer le poste de réalisateur à son collègue de confiance, Hiroshi Takai, développeur chevronné, avec qui il travaillait depuis de nombreuses années. C’est lors de son entretien d’évaluation que Yoshida lui confiera qu’il allait devoir s’occuper du prochain opus numéroté des Final Fantasy , et lui proposa de rejoindre le projet en lui demandant s’il serait intéressé pour en être le réalisateur. Une opportunité comme celle-là n’étant pas fréquente, Takai n’hésita ainsi pas à répondre par la positive.

Yoshida avait également déjà l’idée de proposer l’écriture du scénario à Kazutoyo Maehiro. Maehiro accepta immédiatement, même s’il savait qu’il allait devoir fournir une énorme quantité de travail. Car il était très occupé à écrire le scénario du patch 3.1 de Final Fantasy XIV (NB : qui sera implémenté en novembre 2015), et il travaillait en même temps pour des vérifications sur Dragon Quest Builders

Pour s'assurer que le développement de Final Fantasy XVI n’allait pas affecter celui de Final Fantasy XIV, un très petit groupe de membres de l'équipe principale de ce dernier a été choisi pour commencer à travailler sur le projet. Mitsutoshi Gondai vint s’ajouter à ce petit groupe, pour plancher sur les systèmes de jeu et de combat.

C’est à l’automne, en novembre plus précisément, que la core team, le noyau dur de l’équipe de développement s’était formé. Tous les quatre vont entamer les premières étapes du développement de Final Fantasy XVI, en esquissant les concepts fondamentaux des systèmes de jeu et de son univers, ainsi que les thèmes clés qu’ils souhaiteraient aborder.

Dans une interview accordée à IGN concernant Heavensward, Naoki Yoshida s’exprima sur son prochain projet et déclara qu’il souhaiterait développer son prochain jeu dans le plus grand secret jusqu’à ce qu’il soit bien abouti, afin de pouvoir le révéler au grand public lorsqu’il serait prêt.

2016 Phase de Conception > Préproduction

Ce n’est qu’aux alentours du patch 3.4 de Final Fantasy XIV (NB : Implémenté en septembre 2016), que la core team s’est mise véritablement à travailler sur le projet Final Fantasy XVI.

Le projet était toujours en phase de conception. Comme Yoshida l’a expliqué, lors d’une discussion avec Hironobu Sakaguchi organisée par le magazine japonais Famitsu lors du Tokyo Game Show 2021 dont le thème était « Les atouts et le potentiel des jeux de rôle », le projet Final Fantasy XVI a débuté avec une toute petite équipe de développeurs. Le but était de bien définir et de consolider ce que sera le jeu, avant de se lancer dans une production intensive. Ainsi, en premier lieu, c’est sur le scénario que le noyau dur de l’équipe s’est focalisé.

Trois axes principaux ont été définis lors de la conceptualisation du projet. Les invocations, l’histoire et l’action. Mais très tôt, il a été décidé que le jeu ne serait pas en monde ouvert.

Le cap à suivre ayant été donné, Maehiro se pencha sur la conception du monde et de son environnement. Définissant le cadre de Valisthéa, sa représentation, de même que son histoire qui devrait couvrir une période s’étalant sur 1500 ans ! Tout en prenant le soin d’incorporer les Primordiaux comme faisant partie intégrante de ce monde. Il avait même envisagé très tôt dans la conception du monde une guerre de Primordiaux. L’idée était de faire en sorte qu’ils n’apparaissent pas que pour exécuter une technique, mais de créer le plaisir de les voir s’affronter entre eux.

Maehiro détailla son processus créatif dans des interviews données en juin 2022. La façon dont il écrit une histoire ne dépend pas des personnages. Il définit d’abord un thème, puis un cadre de monde, puis vient les pays et les populations qui les occupent. Et enfin les personnages prennent vie dans ce cadre. La première chose qu’il a créé a été la carte du monde de Valisthéa. Il avait déjà été établi que le jeu comporterait un seul personnage principal, mais celui-ci naîtra après la création du monde. Maehiro confia d’ailleurs une anecdote, la première fois où quelqu’un vit la carte du monde qu’il avait élaborée, il pensa qu’il était dingue. Car étant jusqu'au-boutiste, Maehiro avait déterminé les vents, les rivières, les océans, les emplacements des forêts, l'érosion des "Terres-mortes", puis en découlait ensuite les villes et les peuples… et parallèlement à tout cela il écrivait sur le passé de ce monde, jusqu’à en arriver au point de départ de l’intrigue principale !

En ce qui concerne la conception des personnages, Maehiro voulait que le joueur vive l’histoire de Final Fantasy XVI à travers l’expérience du héros, ses rencontres comme ses affrontements avec les autres personnages. Clive n’a pas été difficile à concevoir, cependant ils ont eu beaucoup de débats sur son design au sein de l’équipe. Ils ont travaillé très dur pour créer un visuel qui ne déplairait pas aux joueurs et qui donnerait envie d'en prendre le contrôle… Idem concernant sa coupe de cheveux et sa barbe se dessinant au fil des années. Mais concernant la conception des autres personnages en général, elle s'est faite naturellement à partir du moment où le monde a été créé et l’histoire définie.

Michael-Christopher Koji Fox ajouta que le héros principal de Final Fantasy XIV, le Guerrier de la lumière, était un protagoniste silencieux, ce qui a eu une grande influence sur l’écriture des scènes. Par conséquent, la plupart des cinématiques de Final Fantasy XIV mettaient en scène d’AUTRES personnages qui parlaient au protagoniste. C’était presque exclusivement aux PNJ qu’incombait la lourde tâche de transmettre les informations importantes. Dans Final Fantasy XVI, Clive participera activement à toutes les conversations. La manière dont ils peuvent relayer les informations au joueur est donc totalement différente. Dans ce sens, les cinématiques seront beaucoup plus dynamiques. En outre, l’implémentation de captures faciales dans de nombreuses scènes donneront l’occasion de communiquer des émotions et des sentiments par l’intermédiaire d’expressions, plutôt que des dialogues.

Toujours lors de la phase de conception, la décision de l’âge requis du jeu a été déterminée. Pas de restrictions, l’univers du jeu se voulant plutôt réaliste et plongé dans les guerres, cela aurait semblé étrange de tuer un ennemi sans voir une seule goutte de sang. Takai avait conscience que les Final Fantasy s’adressent d’habitude à un public plus jeune, mais cette fois il voulait faire un jeu plus mature, qui soit en phase avec les jeux de notre époque, et cibler une tranche d’âge de joueurs adultes. Yoshida précisera que ce n’est pas tant pour permettre à l’équipe d’exprimer ce qu’elle voulait, ce n’est jamais pour une question d’expression que l’on veut exposer de la violence, de la cruauté ou des scènes plus explicites.

On ne le réalise peut-être pas mais en réalité, les organismes de classifications d’âges (NB : Comme le PEGI pour l’Europe, l’ESRB pour les États-Unis ou le CERO pour le Japon) sont beaucoup plus stricts que par le passé. La classification d’âge requis n’a donc pas été choisie pour exposer des choses violentes ou explicites, mais parce qu’il y avait trop d’éléments qui ne pouvaient pas être réalisés selon ces classifications. Et particulièrement, la réglementation devient encore plus stricte envers les actions que le joueur peut effectuer. Tout ce qui consiste à trancher un corps avec une épée ou faire gicler du sang est en soi exclu, et le champ d'expression devient très vite restreint.

Dans Final Fantasy XIV, ils avaient réussi à respecter ces contraintes, et s’en sortir d'une manière ou d'une autre. Mais dans Final Fantasy XVI, s’ils avaient tenté de ruser avec ce niveau de qualité de rendu, le résultat aurait fini par paraître factice. Ce n’était également pas possible de procéder à des découpages intempestifs. Ainsi, lorsqu’ils ont voulu retranscrire un "réalisme naturel", il a été décidé que le jeu ne serait pas tout public.

C’est au mois de Mars qu’une première annonce a été faite autour d’un mystérieux nouveau projet en cours de développement au sein de la Business Division 5. L’annonce contenait une illustration de Final Fantasy XIV et un vague descriptif du projet.

En détaillant les offres d’emploi, la Business Division 5 était à la recherche de postes de responsables de projet (dont un à l’échelle internationale), de planificateurs, d’artistes 3D en charge des personnages, d’artistes et animateurs techniques, de programmeurs de jeu, d’outils, d’interface, d’animation, de graphismes, de systèmes et de réseau, et d’ingénieurs web, de systèmes et de développement. Il se pourrait que la phase de préproduction ait débuté à la suite de cette période de recrutement.

La description des offres précisait tout de même que les nouvelles recrues participeront à un projet de grande envergure (comprendre un AAA).

Dans une interview de Famitsu, Naoki Yoshida déclara qu’après avoir vu des jeux tels que le nouveau God of War et Horizon Zero Dawn au salon de l’E3 2016, il était frustré que Square Enix n’ait pas de jeux similaires à montrer pour les concurrencer. Il ajouta qu’il « livrera certainement » un jeu AAA de ce calibre dans les 3 à 5 prochaines années.

2017 Phase de Préproduction

Au mois de mai, une mystérieuse annonce de recrutement émanant d'une "société anonyme basée à Shinjuku" était publiée sur un site web de développeurs de jeux japonais, qui recherchaient un artiste conceptuel senior pour travailler sur « le titre numéroté d'une franchise de RPG mondialement connue ». Ce ne sont que des suppositions, mais à ce stade, le scénario aurait été bouclé, ou du moins suffisamment bien avancé.

Après la sortie de la seconde extension Stormblood, le patch 4.0 de Final Fantasy XIV (NB : Juin 2017), les fans de la communauté de ce dernier avaient remarqué que quelques membres de la Business Division 5 ayant œuvré sur A Realm Reborn et Heavensward étaient cette fois cantonnés à des fonctions plus anecdotiques, ne figurant plus que dans les remerciements, voire même n’apparaissant plus du tout dans les crédits. Il s’agissait de l’assistant réalisateur Hiroshi Takai, le planificateur de combat, Mitsutoshi Gondai, l’illustrateur des personnages Kazuya Takahashi et le scénariste Kazutoyo Maehiro. Ils avaient vu juste ! Concernant Takai et Maehiro, ils étaient pleinement dédiés au développement de Final Fantasy XVI à ce moment-là. Ils seront crédités dans les remerciements de Stormblood car ils étaient impliqués seulement dans la bande-annonce de lancement de l’extension.

C’est en cours d’année que des équipes de développement de Final Fantasy XIV ont progressivement basculé pour renforcer les équipes sur Final Fantasy XVI.

Et en fin d’année, Naoki Yoshida accordait une interview au site Final Fantasy Union et déclara que si Square Enix lui demandait de créer le prochain Final Fantasy solo, tout en continuant à travailler sur Final Fantasy XIV, « ce serait une situation idéale ». Il ajouta également que si jamais il pourrait réaliser le prochain Final Fantasy numéroté, il s’apparenterait à Heavensward, car il aime la « high fantasy ».

2018 Phase de Préproduction

Selon des initiés bien informés de l’industrie du jeu vidéo, des kits de développement de la PlayStation 5 auraient été distribués à quelques développeurs en janvier 2018 (NB : surement pour les studios PlayStation, et quelques développeurs tiers qui entretiennent une relation étroite avec PlayStation, comme c’est très précisément le cas avec Square Enix).

De nouvelles offres de recrutement ont été découvertes pour la Business Division 5. Une en particulier attira l’attention, il s’agissait d’un Senior Lightning Artist (NB : dans le visuel de l’animation numérique, l’éclairage est un élément important qui crée notamment le réalisme dans une scène. Le Lightning Artist est responsable de ce domaine spécifique. Il est en quelque sorte le directeur de la photographie d’un plateau virtuel. Il garantit la cohérence des lumières sur chacune des séquences), pour travailler sur un tout nouveau moteur de jeu basé sur le HDR. Cette annonce sera découverte fin 2018, mais on ne sait pas quand elle fut postée très exactement. Il serait possible que les composants de base du moteur graphique du jeu aient été définis fin 2018 / début 2019, soit presque une année après avoir reçu les spécificités de la PlayStation 5. Par moteur graphique du jeu, on pourrait dire que tout comme Final Fantasy XIV qui utilise un moteur personnalisé pour le MMORPG, en empruntant des fonctionnalités du Crystal Tools (Final Fantasy XIII, XIII-2, Lightning Returns) et du Luminous Engine (Final Fantasy XV, Forspoken), ce moteur hybride a dû aussi recevoir des spécificités pour les besoins du seizième opus.

C’est dans le courant de l’année que le doublage a débuté, comme cela sera renseigné par David Menkin (le doubleur VA du personnage de Barnabas Tharmr) lors d’une interview sur la chaîne Youtube GaminMadness.

2019 Phase de Préproduction > Production

En avril, Square Enix procéda une nouvelle fois à une importante restructuration de ses divisions de développement. La Business Division 5 de Naoki Yoshida devint la Creative Business Unit III. Dans le même temps, des offres d’emplois pour plus de 50 postes étaient publiées sur la nouvelle page de recrutement. Naoki Yoshida y précisa que son nouveau projet (toujours gardé secret), était un jeu AAA orienté action et RPG, dans le sillon d’un Final Fantasy XIV et aurait comme défi de s’attaquer à la nouvelle génération de consoles. Ce projet majeur avait terminé sa phase de préproduction et entamait sa phase de production intensive.

Les offres d’emplois comprenaient : des game designers (de niveaux, de combats, de scénario), des artistes conceptuels (de décors, d’interface, d’art technique, d’animation, de graphismes, d’effets, de personnages, etc.) et des programmeurs (de jeu, de graphismes, de système) en plus d’un chef de projet.

Une version Alpha de Final Fantasy XVI fut achevée dans le courant de l’année. Et l’une des premières séquences du jeu était bouclée, celle de l’affrontement entre Clive et Benedikta, puis Garuda. Yoshida avouera plus tard que, même si cette séquence a été faite à un stade très précoce du développement, étrangement, en la comparant avec la version finale qui aura connu de très nombreuses modifications, l’intention qu’ils souhaitaient exprimer dans cette scène est restée intacte.

Une interview publiée par le site de ressources humaines Silicon Studio Agent en 2020 (interview visant avant tout à recruter, précisément, des spécialistes en jeux d’action) est consacrée à Ryôta Suzuki. Cet ancien de Capcom, qui a travaillé sur le game design de Dragon’s Dogma et Devil May Cry 4 et 5 notamment, confiait qu’il avait rejoint Square Enix en 2019, où il occupait le poste de directeur des combats d’un nouveau AAA au sein de la CBU III.



Plus tard, une seconde interview dans la même veine que celle de Ryôta Suzuki, est publiée. Il s’agit cette fois de Takeo Kujiraoka, qui évoque son expérience dans les jeux d’action depuis 16 ans. Lui aussi aurait été affecté en 2019 de la Creative Business Unit I à la III et travaillerait également sur le nouveau AAA de l’unité, mais comme Battle Content Leader (Responsable du contenu des combats), ayant des compétences en « conception des scènes d’action et de combats ». Cet intitulé de poste est unique à la Creative Business Unit III (on peut le voir apparaître que dans des crédits de Stormblood ou Shadowbringers). Ce rôle implique le placement habile des ennemis sur le champ de bataille (ou dans une zone / arène de combat) pour des raisons de rythme, ainsi que la façon dont les rencontres sont initiées.

Suzuki explique dans une interview à 4gamer en février 2023, comment il avait rejoint Square Enix. Une fois le projet Devil May Cry 5 de chez Capcom terminé, Suzuki se demandait s’il y aurait de la demande dans le marché de l’industrie du jeu vidéo, pour un game designer comme lui, spécialisé dans les jeux d’actions. Histoire de se tester également, il souhaitait changer d’horizon et voir de quoi il serait capable en intégrant une nouvelle équipe de développement. C’est alors que par l’intermédiaire d’un ami, il entra en contact avec Hiroshi Takai. Le timing était parfait, car au même moment Takai jouait à Devil May Cry 5 et se demandait si Final Fantasy XVI allait pouvoir rivaliser avec ce niveau de gameplay d’action. L’opportunité était trop belle et très vite c’est Yoshida qui est allé à la rencontre de Suzuki, en lui demandant s’il serait intéressé de travailler sur Final Fantasy XVI, ce à quoi il répondit positivement.

Au moment où il intégra la Creative Business Unit III, l’histoire principale du jeu était prête et tous les personnages ainsi que les Primordiaux étaient finalisés. Le système de combat en revanche était désorganisé. Mais le concept d’avoir trois types de combat était bien présent, à savoir les combats à « taille humaine », les combats « humain contre Primordial » et enfin les combats « entre Primordiaux ». Et le fait de conserver ou non un concept de Job dans le jeu était toujours à l’étude. Suzuki eut carte blanche pour prendre toutes les décisions nécessaires en tant que directeur des combats, il était libre de tout casser et de tout retravailler, la seule consigne était de conserver les éléments avec les Primordiaux.

Une grande partie des développeurs chez Square Enix et en particulier ceux de la Creative Business Unit III n'avaient aucune expérience dans la création de jeux d'action, à l’exception de l’équipe de la Creative Business Unit I à l’œuvre sur la série Kingdom Hearts. Les premiers jours de développement étaient très difficiles, c'était un véritable défi pour eux, beaucoup de choses ont été tentées à tâtons, cassées, démontées puis reconstruites. Mais l’arrivée de Suzuki les a grandement soulagés. Il a pu rassembler tous les éléments mis en place jusqu’alors, garder ce qui était utile et supprimer ce qui ne l’était pas. Toutes les capacités de Clive, du système de combat global aux arbres d’animations, il réussit à tout imbriquer de manière fluide, sans le moindre stress. Il faisait en sorte que tout cela ait un rendu naturel et à partir de là tout s’est très bien enchaîné. Sa contribution a été formidable et l’équipe s’est sentie bénie de pouvoir compter sur lui. La progression dans le développement du système de combat avait même dépassé leurs espérances. Suzuki a également permis d’élever le niveau des animateurs de l’équipe dans son ensemble, et Yoshida estimait qu’il continuerait d’être très utile pour les jeux que l’équipe réalisera à l’avenir. Il sera désormais l’un des principaux membres de la Creative Business Unit III !

A ce stade de l’article, il peut être intéressant de préciser que dans le développement idéal d’un jeu, le projet n’entre en phase de production que lorsqu’un Prototype ou une Vertical Slice consolidée est achevée (Vertical Slice ou VS, se traduit en français par Tranche Verticale. C’est une démo jouable, travaillée de 10 à 20 minutes en général, réservée à usage interne, permettant de donner un bon aperçu de l’expérience de jeu à un éditeur ou à l’équipe de développement. Généralement produit après le prototype). Par conséquent, des éléments comme le scénario, le système de combat, les mécaniques de gameplay, les outils de développement de base et une grande partie des concept arts sont achevés avant la phase de production intensive.

Ryôta Suzuki ayant rejoint le projet courant 2019, le système de combat avait été défini en amont (par le noyau dur du projet, lors de la phase de conception / préproduction). La mission de Suzuki a été de partir des mécaniques de base du système de combat, qui avaient été déterminées en amont, et de les améliorer, de les rendre plus ergonomiques, agréables à jouer et surtout de se coordonner avec les différentes équipes afin que toutes les pièces du projet s’imbriquent parfaitement, pour donner un ensemble cohérent. Il a créé toutes les actions de Clive et des personnages qui l’accompagnent en combat. Il a assumé l’entière responsabilité de la planification, de la mise en œuvre, de l’ajustement, du lissage et de la correction des bugs en combat. Lle fait que Ryôta Suzuki ait rejoint le projet comme directeur des combats, ne veut pas dire qu’il a transposé le gameplay de Dante de Devil May Cry à Clive dans Final Fantasy XVI ! Certes on pourra y trouver des similitudes dans les patterns, les dashes, ou certains mouvements dans les combats, mais la structure même de Final Fantasy XVI ne sera pas celle d’un jeu d’action à la Beat Them Up mais bien d’un jeu action-RPG !

Courant 2019, dans une nouvelle interview, Yoshida déclara que s’il devait créer un nouveau Final Fantasy, il souhaiterait revenir à de la high fantasy pure, c’est à dire sans « méchas » d’aucune sorte, contrairement à Final Fantasy XIV, où on peut retrouver des armures Magitek ou des vaisseaux volants.

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