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Les invocations cachées

:: Shiva

Lorsque vous êtes à Wolse, pénétrez dans la cascade située derrière le château. Vous êtes maintenant dans la Tour des Eaux. Avancez jusqu’au troisième étage. Là, au centre de la pièce se tient Shiva. Affrontez-la. Elle est accompagnée de trois Commandants Gelés. Eliminez-les en premier, soignez-vous à chaque tour et utilisez le plus possible les magies de feu. A la fin du combat vous obtenez un Cryosceptre et l’invocation Shiva. Attention, faites-le avant de quitter le Premier monde, Wolse n’est plus accessible par la suite.



:: Ramuh

Allez faire un tour dans la forêt située au Nord d’Istorie. Les monstres y sont assez forts mais avec un peu de chance vous tomberez peut-être sur Ramuh. Il n’est pas très difficile à vaincre mais prévoyez un stock de Collyres : son attaque Eblouissement est embêtante. En le battant vous recevez l’objet Ramuh. Allez dans le menu objet et utilisez-le pour pouvoir dorénavant l’invoquer.



:: Catoblépas

Une fois que vous êtes en possession du sous-marin dans le monde de Galuf, immergez-vous et consultez la carte. Vous voyez trois points clignoter. Dirigez-vous vers celui tout au Nord-Ouest. Là vous tomberez sur l’entrée d’une grotte. Traversez-la, elle est très courte. En sortant vous serez face à un grand lac entouré d’une forêt. Promenez-vous un peu afin d’être attaqué par un ennemi nommé Catoblépas. Il n’est pas très difficile à vaincre mais il contre-attaque en pétrifiant vos personnages. Débarrassez-vous en au plus vite grâce à la compétence Zéninage du Samourai et vous recevrez l’objet Catoblépas. Activez-le dans votre inventaire pour obtenir cette nouvelle invocation.



:: Syldra

Après avoir récupéré votre vaisseau dans le troisième monde, retournez dans le Refuge des Pirates et commencez à avancer vers le haut. Faris va entendre une voix qui lui est familière. Après la scène qui suit, vous obtenez l’invocation Syldra.



:: Odin

Après la fusion des deux mondes, retournez dans la Grotte de Jacole. Traversez-la et escaladez le mur du fond. Vous voici dans le sous-sol de la Citadelle de Bal. Déverrouillez la porte du dessous et allez sauvegarder. Retournez dans le sous-sol et traversez-le en zigzaguant entre les trous. Au bout se trouve Odin, qui vous provoque en duel. Acceptez de l’affronter mais attention, vous n’avez qu’une seule petite minute pour en venir à bout. Il faut donc que vous soyez sûr de pouvoir lui infliger le maximum de dégâts à chaque tour. Une fois vaincu, il rejoint vos rangs.



:: Phénix

Lorsque vous êtes en possession du chocobo noir dans le dernier monde, rendez-vous dans le désert au Nord de la région de Wolse. Atterrissez dans la petite forêt située à l’Est et rendez-vous au Sud-Ouest. Vous arrivez à la Tour du Phénix.

A l’intérieur,dans la plupart des étages, vous serez face à un mur. Vous devrez choisir entre examiner la partie gauche et la partie droite de celui-ci. Selon votre choix, vous ouvrirez un passage vers l’étage suivant ou bien vous déclencherez un combat. Voici les choix qui vous permettront d’éviter à vous battre : Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite et Milieu.


Au quatrième étage, vous avez deux pots disposés de chaque côté de la pièce. Celui de gauche contient 5000 gils et celui de droite est piégé : vous vous retrouvez face à une Urne Magique. Donnez-lui de l’Elixir (le nombre peut varier) pour qu’elle s’enfuie. Vous gagnerez ainsi 100 points de compétence et une Queue de Phénix. Même chose au neuvième, le pot de gauche contient 10000 gils et celui de droite, piégé, une Queue de Phénix.


Au quatorzième il y a 15000 gils dans le pot de droite et encore une Queue de Phénix à gauche (pot piégé). Au dix-neuvième il y a 20000 gils à gauche et toujours une Queue de Phénix à droite. Enfin, au vingt-quatrième, le pot de droite renferme 25000 gils et celui de gauche une Urne Magique et un Eibiscide.


Arrivé au vingt-neuvième étage, vous retrouvez Hiryû, le dragon de Lenna. Celui-ci se sacrifie pour se transformer en invocation Phénix. Vous pouvez désormais quitter la tour, soit en redescendant tous les étages, soit en utilisant le sort Renvoi.



:: Bahamut

Dans le troisième monde, après avoir libéré le chocobo noir dans Fantasmagor, chevauchez celui-ci et dirigez-vous vers le désert dans lequel se situe la Tour du Phénix. Atterrissez dans la forêt à l’Est et partez vers le Nord-Est. Vous arriverez au Mont du Nord. Traversez celui-ci comme vous l’avez déjà fait plus tôt dans le jeu. Au sommet, vous devrez affronter Bahamut. Avec un niveau de 50 vous devriez pouvoir en venir à bout. En le battant, vous recevrez l’invocation ultime du jeu.



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