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Booster sa partie

Pour finir un FF à 100%, plusieurs critères doivent être pris en compte (quête principale, quêtes secondaires etc…). Obtenir la puissance maximale est un de ces critères. Le guide ci-dessous regroupe donc toutes les informations et astuces permettant de booster ses personnages.

Sommaire :

1. Introduction
2. Préparation avant l’entraînement
- Matérias
- Armes et armures
- Limites
3. La Grotte Nord
- Présentation des lieux
- Niveau 99 et matérias au niveau maître
- Gils infinis
4. Les Sources
- Source de pouvoir
- Source de protection
- Source de rapidité
- Source de chance
- Source spirituelle
- Source de magie
5. D’autres moyens pour augmenter sa puissance
- Armures et accessoires
- Matérias indépendantes (mauves)
- Combinaisons
- Elément-W
6. Conclusion

1. Introduction

Tout d’abord, un petit comparatif entre FFVII et FFVIII s’impose !
Augmenter sa puissance dans FFVII n’est pas vraiment moins long que dans FFVIII mais à la différence de ce dernier il y a beaucoup moins de choses à réaliser.
En effet, dans FFVIII, la puissance de vos personnages, les capacités, les Limits breaks, les armes, les magies et bien d’autres choses dépendent en grande partie des objets amassés au cours de votre quête. Il existait près de 200 objets…
Dans le 7ème opus, le système est plus classique : si vous voulez devenir plus fort il va vous falloir combattre !!! La liste de choses à réaliser étant moins longue, ce guide sera plus linéaire que celui de FFVIII. Now let’s fight !

2. Préparation avant l’entraînement

Comme dans tous les FF, l’augmentation de sa puissance se fera à la fin, au CD3. Néanmoins, il convient de ne pas s’y lancer n’importe comment. Une petite préparation est nécessaire.

:: Les Matérias

Pour finir le jeu à 100% et pour être plus fort, vous devez évidemment toutes les posséder =). Je vous renvoie donc à la partie qui y est consacrée. Quelques rappels seront effectués tout au long de cette rubrique pour les matérias qui nous intéressent.
Votre objectif, une fois la préparation terminée, sera de TOUTES les augmenter au niveau maître. Comme vous ne pouvez toutes les équiper en même temps, vous comprendrez donc que vous devez être un minimum organisé. Voici donc un tableau récapitulatif de toutes les matérias existantes, classées par le nombre d’AP nécessaire à leur élévation au niveau maître.
Pour gagner un peu de temps, il vaudra donc mieux s’équiper en priorité des matérias nécessitant beaucoup d’AP.

AP au niveau Maître
Matérias AP Matérias AP
Chev. Table Ronde
500 000
HP<->MP
80 000
Opposition Magie
300 000
Prévention
80 000
Magie-W
250 000
Longue Portée
80 000
Invocation-W
250 000
Ramuh
70 000
Elément-W
250 000
Guérir
60 000
Hadès
250 000
Contenir
60 000
Bahamut ZÉRO
250 000
Comète
60 000
Typoon
250 000
Lancer
60 000
Quadruple Magie
200 000
Ifrit
60 000
Coupure supplémentaire
200 000
Voler
50 000
Vol simultané
200 000
Shiva
50 000
Néo Bahamut
200 000
Ranimer
55 000
Phénix
180 000
Super HP
50 000
Attaque Finale
160 000
Super MP
50 000
Méga Tous
160 000
Super Magie
50 000
Attaque double
150 000
Repousse-ennemi
50 000
FurieMax
150 000
Appât-ennemi
50 000
Attaque Furtive
150 000
Barrière
45 000
Alexandre
150 000
Destruction
45 000
Super Gil
150 000
Temps
42 000
Super EXP
150 000
Gravité
40 000
Kjata
140 000
Terre
40 000
Turbo MP
120 000
Restaurer
40 000
Bahamut
120 000
Sentir
40 000
Ultima
100 000
Coup mortel
40 000
Guérison Max
100 000
Manipuler
40 000
Trans.
100 000
Couverture
40 000
Mimer
100 000
Poison
38 000
Absorption HP
100 000
Feu
35 000
Absorption MP
100 000
Glace
35 000
Opposition
100 000
Foudre
35 000
Effet supplémentaire
100 000
Tout
35 000
Bouclier
100 000
Choco/Mog
35 000
Léviathan
100 000
Quitter
30 000
Super Chance
100 000
Appât-chocobo
30 000
Super Vitesse
100 000
Mystifier
25 000
Contre-attaque
100 000
Transformation
24 000
Odin
90 000
Sceller
20 000
El. Base
80 000
Talent de l'ennemi
0
Titan
80 000
Sous-marin
0


:: Armes et armures

Armes

Vous devez maintenant vous équiper avec les meilleures armes. Je ne parle pas des plus puissantes, mais de celles qui vous permettront d’améliorer votre matéria le plus vite possible. Pour connaître les plus efficaces dans ce domaine, il suffit de multiplier le nombre d’orifices par le coefficient multiplicateur de l’arme. Ainsi, si ce dernier vaut 0 comme pour les armes ultimes, l’apport en AP sera nul. En revanche, si l’augmentation est doublée voire triplée l’arme devient beaucoup plus intéressante.
Dans ce domaine il existe deux armes qui surpassent largement les autres. Il s’agit du Javelot de Cid (5 orifices et augmentation double) et l’Apocalypse de Clad (3 orifices et augmentation triple)
L’arme de Cid est à ne pas louper car elle se situe dans la falaise Gaëa, un endroit que vous ne traverserez qu’une seule fois. L’arme de Clad se situe quant à elle au fond de la forêt ancienne (voir quête annexe : Forêt ancienne).
Je vous conseille donc fortement de prendre ces deux personnages pour votre entraînement.

Libre à vous de choisir votre troisième personnage en excluant toutefois Tifa et Rouge 13 qui possèdent des armes peu puissantes.
Cait Sith : Téléphone d’étoiles (8 orifices, simple), ramassé dans le secteur 8 de Midgar au CD2
Barret : Bazooka Solide (8 orifices, simple), acheté à Costa Del Sol à partir du CD2
Vincent : Long Tonneau R (8 orifices, simple), acheté à Costa Del Sol à partir du CD2
Youfie : Oritsuru (8 orifices, simple), ramassé dans la caverne dans les montagnes d’Utaï (être en possession des Ecailles Léviathan)

Si vous préférez les versions 4 orifices à augmentation double, sachez que vous trouverez toutes les armes de ce genre pour tous les personnages dans les magasins de Junon au CD2.
Enfin, signalons qu’il existe l’arme Cimeterre pour Cid, qui a 2 orifices liés et une augmentation triple. Celle-ci est localisée devant le sous-marin à Junon.

Armures

Parmi toutes les armures existantes, vous en trouverez 3 un peu plus appropriées que les autres pour faire évoluer votre matéria. Elles présentent malheureusement quelques inconvénients.

Bracelet de sage : 8 orifices, augmentation simple. Vous pouvez l’acheter à Mideel ou bien le voler au monstre Epiolnis dans la forêt ancienne lorsque vous irez chercher l’arme Apocalypse pour Clad. Vous gagnez un bonus +20 en magie en l’équipant mais vous n’aurez que 6 en défense physique ! Vous pouvez alors vous équiper de la matéria Super HP, récupérer des sources de protection ou bien changer d’équipement…

Bracelet de rune : 4 orifices, augmentation double. Acheté au village des ossements. Sur un plan technique, c’est aussi efficace que le Bracelet de Sage. Cet objet possède une défense de 43, ce qui est relativement correct. En revanche, aucun orifice n’est lié.

Montre précieuse : 8 orifices, augmentation simple. Prix à gagner aux courses de chocobos (classe A et A+). Vous la gagnez également au bout de 10 victoires en classe A+. Cette armure ne possède aucune défense et aucun orifice n’est lié !

Un peu moins efficaces, vous trouverez en tout 7 armures possédant 6 orifices liés à augmentation simple !

Bijou cristal : Acheté à Mideel. Défense : 70

Alpha Shinra : Volé aux Milices sous-marines à Junon ou aux Soldats 1er juste avant le combat contre Hojo. Défense : 77

Garde impériale : À Fort Condor, lors de la bataille pour la Mega-matéria, laissez l’ennemi vous envahir pour affronter le monstre CMD Corne majestueuse. En le battant, vous gagnerez l’armure et également la Mega-matéria. La Garde impériale est également récupérable dans la zone aux pots magiques dans la grotte nord. Défense : 82

Bracelet dragon : Volé au Dragon noir dans la grotte nord. Résistance face au feu, glace et foudre. Défense : 58

Cercle Minerve : Volé à Elena des Turks. Ramassé dans la forêt ancienne. Annule les attaques de feu, glace, sacré et gravité. Seulement pour les personnages féminins. Défense : 60

Garde d’escorte : Ramassé dans l’avion Gelnika. Transformer Homme d’acier, ce qui n’est pas très utile, car celui-ci se trouve sur les plates-formes finales, juste avant le dernier combat contre Jénova. Il ne sera alors plus possible de remonter ! Annule les attaques de foudre, terre, poison et eau. Seulement pour les personnages masculins Défense : 62

Mystile : Ramassé au secteur 8 de Midgar (CD2) et dans la grotte nord (CD3). Défense : 65

:: Les Limites

Rendez-vous tout d’abord à la page consacrée aux limites pour en apprendre un peu plus sur ces dernières.
Voici quelques astuces pour rapidement obtenir toutes les limites de 1.2 à 3.2.

Pour débloquer une limite de même niveau, c'est-à-dire 1.2, 2.2 et 3.2 vous devez utiliser respectivement un certain nombre de fois les limites 1.1, 2.1 et 3.1. Attention car si vous fuyez un combat après avoir utilisé une limite, celle-ci ne sera pas comptabilisée. Une bonne technique pour vite remplir la jauge est de s’auto infliger l’état Fureur grâce à l’objet Hyper. La barre passera alors du rose au rouge. Vous pouvez également vous équiper de la matéria HP<-> MP. En ayant beaucoup moins de HP, une attaque d’un monstre même faible sera dangereuse pour votre personnage et augmentera d’autant plus vite sa jauge. Il faut savoir en effet que cette dernière se remplit en fonction du pourcentage d’HP perdus lors d’une attaque.
Encore une dernière astuce pour la route : équipez le personnage dont vous souhaitez apprendre les limites de la matéria Couverture. Il recevra alors les dommages à la place de ses alliés.

A présent pour débloquer les limites 2.1 et 3.1 votre personnage doit vaincre un grand nombre d’ennemis sachant que l’utilisation de [Mort] ou [Pétrifier] ne fera pas évoluer votre compteur. Il est également toujours inutile de fuir un combat après avoir tué quelques opposants.
Il existe un endroit où vous pourrez trouver des ennemis assez faibles et en grande quantité. Ainsi en vous promenant dans les forêts près de Junon, vous croiserez des Moulures de câbles (210 HP) par groupe de 5.

Près de Nibelheim, toujours dans les forêts, vous trouverez des capuchons de batterie (640 HP) par groupes de 6 ou de 4 et accompagnés d’un autre monstre.

3. La Grotte Nord

:: Présentation des lieux

Sephiroth attendra…
Ce n’est un secret pour personne, le meilleur endroit pour s’entraîner dans FFVII se situe dans la grotte nord, dans la zone aux cailloux de couleur rose orangée. Pour y accéder, prenez à gauche au premier croisement puis en haut. Pour accélérer les combats, équipez-vous de Appât-ennemi. Afin de mettre un terme aux combats inutiles, prévoyez quelques Fumigènes (objet qui permet de quitter le combat). Vous en trouverez en volant les Slalom (monstres à  tête d'aimant) dans le complexe sous-marin de Junon. Dupliquez ensuite cet élément grâce à Element-W (voir astuce en fin de rubrique). Vous pouvez aussi vous procurer la matéria Quitter au village de la fusée afin d'utiliser la magie Escapade.

Ici vous trouverez deux ennemis très intéressants : le Pot magique et les Déménageurs.

Pot magique : Ce monstre apparaît assez souvent seul ou à deux et vous demandera à chaque fois de lui lancer un Elixir. Si vous refusez, vous ne lui infligerez aucun dommage.
Si vous pensez que vous serez à court d’Elixir, détrompez-vous ! A l’aide de la matéria Elément-W vous pourrez dupliquer cet objet (voir la partie qui lui est consacrée en fin de rubrique).
Une fois l’item gracieusement offert à votre adversaire, celui-ci sera très simple à vaincre. Il ne possède que 4.096 HP et n’attaque que très rarement. En récompense vous obtiendrez 8.000 points d’expérience et surtout 1.000 AP par pot !

Déménageurs : Ces petites balles vous attaqueront toujours par 3. Elles sont également assez faibles (3.000 HP) même si elles sont un peu plus offensives que les pots magiques. Vous ne gagnerez pas de points d’expérience mais en revanche vous recevrez 2.400 AP et 90.000 Gils au total !

Il existe également un monstre beaucoup moins intéressant que les deux précédents ; il s’agit du célébrissime Tomberry. Il a 44.444 HP, il peut éliminer un de vos personnages en un coup et l’une de ses attaques est basée sur le nombre d’ennemis que vous avez vaincu. Inutile de vous dire que Clad va alors beaucoup souffrir…Le seul intérêt de ce monstre est qu’il peut être transformé en Ruban, accessoire qui vous immunise contre toutes les attaques mentales.

Dans le genre énervant, vous rencontrerez aussi des Allemagnes (8.000 HP) qui peuvent frapper assez fort et qui peuvent également vous encercler ! Utilisez rapidement un Fumigène dans ces cas-là pour passer à autre chose.

Enfin, des Christophes et des Gighees seront également présents, mais en moins grande quantité. Ils sont également beaucoup moins forts que leurs collègues.

Maintenant que les présentations sont faites vous pouvez installer votre point de sauvegarde ici car vous en aurez pour un bout de temps…

:: Niveau 99 et matérias au niveau maître

Tout d’abord, équipez-vous des matérias Super Gil et Super EXP qui vous seront ici d’une grande utilité. Elles s’achètent au Wonder Square au Gold Saucer respectivement pour 1.000 et 2.000 GP.

Donc nous y voilà : l’endroit où vous passerez vos 15 prochaines heures. En réalité le temps d’entraînement est très variable. Il existe plusieurs cas de figure.

- Si vous vous sentez très à l’aise dès le départ même à bas niveau, alors votre progression sera rapide. Vous pourrez améliorer votre matéria tout en montant de niveau.

- Si vous êtes trop faible, vous avez deux solutions. Soit prendre une arme plus puissante mais qui augmente moins le niveau de votre matéria, soit commencer à récolter des sources (en l’occurrence des sources de pouvoir et de protection).

- Il se peut également que le manque d’orifices liés soit un problème. Dans ce cas, changez à nouveau d’équipement en attendant de pouvoir vous en passer.

Une petite astuce à présent.
Vous avez dû le remarquer : lorsque vous gagnez un combat, tous vos personnages, même ceux qui n’étaient pas présents, gagnent de l’expérience. Ce qui veut dire que vous n’êtes pas obligé de remonter à la surface pour changer vos personnages (le point de sauvegarde ne permet pas ici de changer ses personnages).

En effet, vous resterez tellement longtemps dans cette zone que les autres personnages arriveront à un niveau très élevé (peut-être même niveau 99). De plus, vous pouvez échanger les matérias entre chaque personnage. Pour cela, allez dans le menu matéria et appuyez sur la flèche de gauche lorsque votre pointeur est sur les orifices de votre armure. Appuyez ensuite sur "échanger".
Si malgré tout, toutes vos matérias sont au niveau maître avant que vous soyez niveau 99, alors vous pouvez dans ce cas-là remonter pour changer de personnage ou bien garder les mêmes et rendre à nouveau toutes les matérias vertes, jaunes et rouges au niveau maître pour vous procurer des matérias maîtresses au laboratoire de Bugenhagen.

:: Gils infinis

Vous pouvez profiter de cette période pour vous faire pas mal de Gils. Disons 99.999.999 Gils, un peu d’argent de poche quoi…
Comment ? Tout simplement en vendant la Matéria « Tout » au niveau maître pour la modique somme de 1.400.000 Gils. Facile à augmenter jusqu’au niveau maître (35.000 AP) et disponible dans plusieurs magasins pour pas cher. Néanmoins, ne vous occupez de cette astuce qu’après avoir obtenu toutes les Matérias au niveau maître, à moins que l’argent soit votre priorité….

4. Les Sources

Votre entraînement n’est pas terminé ! En réalité vous n'en êtes qu’à la moitié…
Eh ! Me laissez pas tout seul ! o_0

Tout d’abord, vous pouvez enfin reprendre vos armes ultimes !
Les Sources sont les équivalents des Bonus d’aptitudes de Final Fantasy VIII. Leur obtention n’est possible qu’à de rares moments pendant le jeu (voir quête annexe : Le Turtle’s Paradise).
Néanmoins vous pouvez à partir du CD2 vous en procurez des dizaines grâce à une seule petite matéria : il s’agit de la matéria de commande Trans.
En effet, cette dernière permet de transformer les monstres en objets si ceux-ci sont éliminés par son propriétaire. Attention ! Cette matéria ne se trouve qu’à un seul endroit : au temple des anciens (voir image ci-dessous à droite). Pour en obtenir d’autres, il vous faudra la dupliquer ou vous procurer Commande Maître

Certains monstres peuvent donc être changés en sources.
Heureusement, pour 4 des 6 sources, les monstres apparaîtront en groupe ou seront seuls dans leur zone ! Une petite préparation s’impose alors.
Il vous sera très utile de vous équiper de la matéria Méga Tous (ramassé dans la cascade de la grotte Nord) car grâce à celle-ci, vous pourrez utiliser la commande Trans. sur tous les ennemis en même temps. De plus, en combinant Trans. et Attaque Furtive, votre personnage lancera son attaque dès le début du combat et ce plusieurs fois si vous avez formé cette association plusieurs fois. Au niveau maître, Attaque Furtive a une probabilité de 80% de fonctionner. Cette matéria s’obtient à l’aide des courses de chocobos (prix à remporter).

Malheureusement, chez presque tous les personnages, la commande Transformer diminue leur attaque. Cela ne sera plus un problème lorsque vous aurez 255 en Force. Cependant Youfie et Vincent peuvent dès le début ne pas être affectés par ce problème.
En effet, si Youfie est équipée de l’arme Conformiste (située dans l’avion Gelnika, première salle à droite), son attaque ne sera pas divisée par 8. Du côté de Vincent, son arme ultime Peine de Mort devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que son propriétaire élimine ses ennemis. Si vous avez effectué l’entraînement de la grotte Nord avec ce personnage, il peut être alors intéressant de le garder.
Je rajouterai que Vincent met 300 ans pour attaquer avec la commande Transformer ^_^. Donc Youfie sera votre seul personnage potable pendant quelque temps…

Encore une petite préparation avant de vous lancer dans la bataille. Equipez-vous en masse de matérias Appât-ennemi pour réduire le temps d’attente entre deux combats. Quelques Fumigènes seront également utiles pour fuir les combats inintéressants : cela vous fera gagner un peu de temps sur les dizaines d’heures nécessaires…

:: Source de pouvoir

Voici la première étape de votre pèlerinage.
Il existe trois monstres qui peuvent être transformés en source de pouvoir grâce à Trans.

A Gongaga, le monstre à vaincre est le Tank lourd (3.000 HP). Il se situe dans le réacteur en ruines. La bonne nouvelle, c’est que c’est le seul ennemi à apparaître ici ! Vous ne perdrez donc pas de temps avec d’autres ennemis parasites. A haut niveau, vous le vaincrez très facilement.

Le second se situe près du réacteur de Nibelheim (devant ce dernier et sur le chemin tortueux au sud) au mont Nibel. Il se nomme Criard, il possède moins de HP que le Tank lourd (800 HP) et il apparaît en groupe. Malheureusement, vous trouverez pas mal d’autres monstres aux alentours : Cerveau double, Vitesse sonique et Zuu.

Le dernier monstre n’est pas des moindres, puisqu’il s’agit de Inconnu (si si, c’est son nom) avec ses 11.000 HP. Il se cache dans l’avion coulé Gelnika (proche de Costa Del Sol), un lieu où d’ailleurs tous les monstres sont puissants et se transforment en sources. Plus précisément, vous le trouverez dans la salle de recherches et dans la salle des marchandises. Il n’est pas le seul monstre de ces lieux et il apparaît tout seul.

:: Source de protection

La seconde étape de votre parcours se situe encore à l’extérieur. Vous trouverez dans la région de Mideel un monstre apparaissant par groupes de deux ou trois et qui vous donnera une source de protection une fois transformé. Il s’agit bien entendu de la Spirale (2.800 HP). Votre progression devrait être assez rapide.
Remarque : vous les trouverez en quantité plus importante dans les zones terreuses.

Au Mt Corel vous trouverez aussi des Bagnadrana (450 HP). Ça ira moins vite qu’avec les spirales, mais ça peut être intéressant tout de même d’y aller faire un tour.

Si toutefois cela paraît trop facile pour vous, vous pouvez toujours affronter Inconnu 2 (13.000 HP). Il est exactement aux mêmes endroits que Inconnu premier du nom (voir ci-dessus). Lui aussi est tout seul.

:: Source de rapidité

A partir de maintenant tous les monstres vous attendront dans l’avion coulé.
Booster sa dextérité sera relativement facile. Pour cette caractéristique vous devrez vous rendre dans le couloir pour y affronter des Caniches ! Ils n’ont que 6.000 HP et apparaissent en groupes. Il n’existe qu’un seul autre ennemi dans la zone … et il donne des sources de chance.

:: Source de chance

Il est rare que, dans un Final Fantasy, la chance soit facile à augmenter. C’est pourtant le cas ici. Exactement au même endroit que pour les sources de rapidité, vous trouverez par groupes de deux, trois ou quatre des Mauvaises tapes (9.000 HP). Avec les Caniches, ce sont les ennemis les moins forts de l’avion Gelnika. Ils pourront être battus en un seul coup à haut niveau.

:: Source spirituelle

Vous avez une petite alternative pour les sources spirituelles. Deux monstres différents cohabitent au même endroit et se transforment en cet objet. Vous les rencontrerez à l’endroit même où vous avez combattu Jénova Mort.
Malheureusement vous ne pourrez plus revenir à cet endroit. De plus vous n’aurez pas les armes adaptées au combat. La seule bonne nouvelle est que vous trouverez à proximité un point de sauvegarde.
Les deux monstres en question sont Killbin (à gauche) et Conducteur de dragon (à droite). Utilisez si vous le possédez le talent de l’ennemi Air de crapaud contre Killbin. Cela évitera qu’il se soigne^^.

L’autre monstre se situe donc comme les autres dans l’avion Gelnika. Le Serpent, malgré sa taille et ses 14.000 HP, n’est pas l’ennemi le plus redoutable. Il diffère aussi des Inconnus par le fait qu’il ne se trouve que dans la salle des marchandises.

:: Source de magie

Et on finit notre tour d’horizon par la caractéristique la plus dure à augmenter, à savoir la magie…
En effet, il n’existe qu’un monstre donnant ce précieux objet. Il se situe dans l’avion Gelnika, dans la salle de marchandises et dans la salle de recherches. Il apparaît tout seul et ce n’est pas le seul monstre à vivre dans ce lieu. Il s’agit de Inconnu 3 (15.000 HP).

Faisons le point.
Augmenter la force, la vitalité, la dextérité et la chance n’est pas insurmontable. On ne peut pas en dire autant pour l’esprit et la magie. Heureusement vous avez encore la possibilité de monter vos statistiques par d’autres moyens.

5. D’autres moyens pour augmenter sa puissance

En plus des armes ultimes, d'autres éléments peuvent alimenter votre puissance.

:: Armures et accessoires

Votre équipement vous permet également d’améliorer vos statistiques. Cependant, à la différence des matérias, vous ne pouvez porter qu’une seule armure et qu’un seul accessoire, ce qui peut être problématique si vous souhaitez par exemple vous équiper d’un Ruban.
Pour la suite, il vaut mieux s’équiper de l’accessoire Gant du voleur (129.000 Gils au Wall Market) pour récupérer plus aisément certains équipements.

Armures

On ne compte que 7 armures apportant un bonus.

Bijou de guerrier : +20 en Force. 4 orifices liés mais augmentation nulle, ce qui n’est peut-être pas un problème si vous avez déjà toutes vos matérias au niveau maître. Une très bonne défense : 96 ! Malheureusement cet équipement est unique : vous devrez le voler à Arme d’aigle lors de la poursuite en train à Corel.

Bracelet Gigas : +30 en Force. 5 orifices dont 4 liés et également augmentation nulle. Une défense correcte : 59. Pour obtenir cet objet, vous devez battre Porte des démons au CD1 ou Gigas. Ce dernier se situe dans le labyrinthe tornade (descente de la falaise) au CD2 qui vous sera inaccessible par la suite. Heureusement, vous pouvez toujours l’affronter au Battle square : il apparaît occasionnellement au 7ème combat.

Collier : +20 en Force et en Magie. Aucun orifice !! Pour compenser, vous aurez droit à 100 en défense ainsi qu’à une résistance face à toutes les attaques élémentales. Cet équipement ne peut être volé qu’à Rude au village de la fusée, dans l’avion Gelnika ou à Midgar (secteur 8).

Veste d’Eden : seulement +5 en Magie. 7 orifices non liés et augmentation simple. 50 en défense. Peut être acheté au village de la fusée.

Bracelet de sage : +20 en Magie. Vous l’avez sans doute déjà utilisé pour améliorer votre matéria. Remontez à la partie 2) armures pour vous rafraîchir la mémoire. Il s’agit sans doute de la meilleure de ces 7 armures.

4ème bracelet : +20 en Magie. 5 orifices dont 4 liés et augmentation simple. 74 en défense. Il n’existe qu’un unique exemplaire de cet objet qui se trouve dans le magasin d’accessoires du village de la fusée au CD2.

Chocobracelet : +30 en Dextérité et +20 en Chance. 4 orifices non liés et augmentation simple. 35 en défense. C’est un prix à gagner lors des courses de chocobos. Vous le gagnerez également après 10 victoires en classe A+.

Accessoires

Les accessoires sont bien plus intéressants, surtout en ce qui concerne l’Esprit (caractéristique assez difficile à monter). Vous en trouverez 10 possédant des bonus d’aptitudes.

Accessoires de base : A chacune des 6 caractéristiques correspond un accessoire qui donnera à ces dernières un bonus +10. Super poignet (Force), Gilet protection (Vitalité), Boucle d’oreille (Magie) et Talisman (Esprit) s’achètent au village de la fusée tandis que Plume chocobo (Dextérité) est accessible à Utaï. Enfin, des Amulettes (Chance) sont en vente à Mideel.

Anneau maudit : +35 en Force et Magie, +15 en Vitalité, Dextérité et Esprit et +10 en Chance ! Il s’agit là de l’accessoire le plus efficace. Malheureusement, vous serez atteint de l’état Peine de mort à chaque combat…Pour le récupérer, vous devez vous rendre à Mideel et traverser la passerelle en bois. De l’autre côté en contournant la petite maison vous entendrez un petit bruit. Il s’agit d’une vieille clef. Utilisez-la sur la porte au fond du magasin d’armes puis excusez vous auprès du vendeur. Celui-ci vous remettra l’équipement.
Le second anneau se récupère en volant Dernière arme à Mideel.

Anneau résistant : +50 en Vitalité et Esprit. Voilà un moyen efficace de réduire le temps de séjour dans l’avion Gelnika à affronter des Serpents. Mais encore une fois cet objet n’existe qu’en deux exemplaires. Vous devez voler Reno des Turks dans l’avion coulé ou à Midgar lors de la dernière confrontation au secteur 8.

Brassard : +30 en Magie et Esprit. Voilà aussi un excellent équipement qui influe sur les deux caractéristiques les plus difficiles à monter. Il peut être volé sur Dernière arme (à Junon, Mideel, Nibelheim et Corel) ainsi que sur l’ennemi Neige au grand glacier. Cependant, vous pourrez aussi le voler à Ho-chu que vous affronterez toujours au 2ème combat du challenge spécial (au Battle Square). Il n’est pas obligatoire d’enchaîner les combats suivants.

Echarpe champion : +30 en Force et Vitalité. C’est un lot à récupérer au Battle Square (16.000 BP à la fin du CD2).

:: Matérias indépendantes (mauves)

Les matérias indépendantes vous seront d’une grande utilité pour compléter votre entraînement.

Vous trouverez en premier lieu les matérias Super HP et Super MP qui au niveau maître augmenteront respectivement vos HP et MP de 50% ! Elles s’achètent dans les magasins de Cosmo Canyon et de Mideel. Il sera peut-être nécessaire d’en équiper plusieurs (100% de bonus maximum) pour compenser la présence de matérias magiques ou d’invocation qui peuvent diminuer vos HP jusqu’à 10%.

En effet les matérias vertes et rouges influent sur vos caractéristiques. En plus des HP et MP, la Magie, l’Esprit, la Force et la Vitalité seront modifiées. La nature fait cependant bien les choses car la Magie et l’Esprit qui sont difficiles à faire progresser auront souvent un bonus positif : par exemple Chevaliers de la table ronde donne +8 en Magie et en Esprit. En revanche, même si Force et Vitalité se verront très souvent attribuer un bonus négatif (-4 en Force et -2 en Vitalité avec Ultima), vous n’aurez aucun mal à rétablir l’équilibre avec des sources.

Remarque : l’Esprit correspond ici à Déf mag dans le menu Matéria

Venons-en donc aux autres matérias indépendantes. Et là on remarque avec effroi qu’il n’y a que 3 matérias mauves qui sont Super magie, Super vitesse et Super chance. On aurait espéré l’existence d’un « Super esprit »
De plus, deux de ces trois matérias sont uniques (mais pourront être dupliquées au niveau maître).

Super vitesse : vous l’obtiendrez pour 4.000 BP au Battle Square du Gold Saucer à la fin du CD2.

Super chance : elle est unique et elle est dans un lieu qui ne sera visité qu’une fois : le temple des anciens. Plus exactement sous le grand escalier.

Super magie : elle est également unique mais peut être récupérée si vous l’avez oubliée. Elle se situe dans la vallée de Corral après la Cité des Anciens au tout début du CD2. Plus précisément, elle vous attend en bas de la grande échelle.

:: Combinaisons

Parlons maintenant d’une autre forme de puissance, moins visible. Je veux bien entendu parler des associations de matérias qui vous attribueront des avantages non négligeables en combat. Ces « combos » font intervenir à chaque fois des matérias bleues ainsi que quelques matérias jaunes et mauves.
Voici les combinaisons les plus avantageuses.
Note : quand deux matérias sont entre parenthèses, cela signifie qu’elles sont sur deux orifices liés entre eux.

Attaque/Défense mentale

Une association sur l’arme permettra d’infliger les traumatismes mentaux à l’ennemi.
Une association sur l’armure permettra à son porteur d’être immunisé face aux traumatismes mentaux.

(Opposition Magie + Sceller (nv1)) : Riposter après une attaque avec la magie Slipel pour endormir votre adversaire.

(Effet supplémentaire + Odin) ou (Effet supplémentaire + Destruction) : Permet d’infliger ou de se protéger face à [Mort].

(Effet supplémentaire + Hadès) : Pour infliger ou se protéger de [Grenouille, Mini, Sommeil, Silence, Poison, Confusion]. Permet de se passer en partie d’un Ruban.

(Effet supplémentaire + Hadès) + Couverture + Contre attaque : Permet de recevoir les dégâts d’un allié à sa place et de riposter sur l’ennemi avec une chance de causer l’un des statuts ci-dessus.

Soins

(Opposition Magie + Guérison Max) : Se soigner après avoir reçu des dégâts physiques.

(Attaque Finale + Ranimer) ou (Attaque Finale + Phénix) : Lancer une magie ou une invocation pour ranimer le personnage qui vient juste d’être mis K.O. Association très pratique.

(Absorption HP + Commande maître) ou (Absorption MP + Commande maître) : Permet de récupérer des HP ou MP juste en utilisant une commande. Vous pouvez donc regagner des HP en attaquant grâce à Attaque double. Fonctionne également avec Magie maîtresse et Invocation maître. On rappelle que Absorption HP fera perdre des HP à votre personnage si celle-ci est liée à une magie de guérison.

Attaques extrêmes

(Turbo MP + Chevaliers de la table ronde) : Turbo MP permet en général de rendre plus puissants vos sorts avec une consommation de MP plus grande. Ici les Chevaliers nécessitent déjà 250 MP et le maximum pouvant être utilisé est 255 MP. Donc pour 5 MP de plus seulement vous ferez des ravages énormes.

(Quadruple Magie + Ultima) + Magie-W : Permet de lancer tout simplement 8 fois Ultima sur vos adversaires ! A condition d’avoir assez de MP bien sûr…Cela marche également avec des matérias d’invocation et Invocation-W (sauf Chevaliers de la table ronde).

(Attaque Furtive + Destruction) + Méga Tous : Pour causer [Mort] sur tous vos ennemis dès le début du combat.

(Opposition + Mimer) : Contre-attaquer avec la dernière action utilisée…

Il existe bien sûr des dizaines de combinaisons, et je vous laisse le plaisir de découvrir certaines d’entre elles.

:: Elément-W

Et on finit de parfaire notre invincibilité avec une des astuces les plus connues sur FFVII.
Pour dupliquer les objets utilisables en combats à l’infini, équipez-vous de la matéria Elément-W. Puis sélectionnez deux objets à utiliser (cela peut être deux fois le même) mais avant de valider le second annulez votre choix : vous aurez alors dupliqué le premier objet sélectionné !

Pour obtenir cette matéria, vous devez vous rendre à la fin du CD2 au secteur 8 de Midgar. Lorsque vous êtes dans le souterrain marchez tout le temps vers le sud et vous finirez par tomber sur ce bijou.
Si par malheur, vous avez oublié d’aller la chercher, vous pouvez vous rattraper en allant au CD3 au village des ossements. Vous la dénicherez au niveau du cercle rouge sur l’image ci-dessous à droite.

Maintenant vous pourrez obtenir 99 Elixirs ou 99 Megalixirs sans trop de peine. Vous pouvez également dupliquer Boisson de héros, qui améliore vos aptitudes lors du combat.

6. Conclusion

Et voilà ce guide est maintenant terminé ! Vous pouvez à présent affronter sans crainte les Armes Emeraude et Rubis et ne faire qu’une bouchée de Sephiroth !

Les commentaires

  • commentaire par Spookikoo le 09.01.2022 à 13h46

    Pourquoi tant de préparation pour les armes ?

    Vous ne connaissez pas le glitch de la roulette de Caith Sith ?

     

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