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Aptitudes

Le système de jeu de FF VIII est fondé sur l'Association de Magies à des Aptitudes, alors il serait utile d'en parler. La plupart des noms des Aptitudes parlent d'elles mêmes, et normalement, vous avez parcouru le manuel de jeu pour en savoir plus. Cependant, certaines Aptitudes sont un peu obscures, et tout n'est pas dit dans le manuel. De plus la version française du jeu souffre de quelques erreurs de traduction. Voilà pourquoi cette page vous est proposée.

:: Généralités

Les Aptitudes sont au centre du jeu car ce sont elles qui déterminent en grande partie l'issue des combats. Meilleures seront vos Aptitudes, meilleures seront vos chances de gagner un combat. Il existe en gros six moyens d'augmenter vos Aptitudes :

-Augmenter votre niveau : les Aptitudes augmentent au fur et à mesure de votre niveau. Cependant, vos Adversaires aussi gagnent en Aptitudes lorsqu'ils montent de niveau (et y gagnent plus que vous), et le niveau de ceux-ci dépendant du votre, il est conseillé d'avoir les meilleures Aptitudes possibles avec le niveau le plus bas possible. Une Aptitude augmentée de cette manière est permanente, puisque vous ne pouvez pas descendre votre niveau.

-Comme précisé ci-dessus, un autre moyen d'augmenter vos Aptitudes est d'y Associer de la Magie : l'augmentation des Aptitudes par ce moyen dépend de la Magie que vous y avez associé et de la quantité de ladite Magie. Une Aptitude augmentée de cette manière est temporaire : une fois la Magie perdue/utilisée/désassociée, vous retrouvez vos Aptitudes de base. Notez qu'il est impossible d'associer une même Magie à plusieurs Aptitudes.

-Un autre moyen d'augmenter les Aptitudes est d'Associer des Capacités de Soutien à vos personnages afin qu'ils bénéficient d'un pourcentage en plus sur leurs Aptitudes (exemple : HP+80%, Esq+30%, Vgr+60%). Une Aptitude augmentée de cette manière est temporaire : une fois la Capacité de Soutien désassociée, vous retrouvez vos Aptitudes de Base. Remarquez aussi que vous pouvez associer plusieurs Capacités de Soutien pour une même Aptitude, et avoir par exemple HP+80% et HP+20%.

-L'Utilisation de l'Action Cannibale sur certains monstres augmentera aussi vos Aptitude de Base (et aura donc un effet permanent sur ladite Aptitude). Il faut pour cela affaiblir le monstre sans le tuer (en utilisant la Magie Quart par exemple).

-Un moyen d'augmenter vos Aptitudes est d'utiliser des objets qui augmentent de 1 point (10 pour les HP) vos Aptitudes de Base. Ces objets sont de type Bonus HP, Bonus CHC, etc... (il n'existe pas de Bonus Esq ou de Bonus Prc). Vous l'aurez compris, une Aptitude augmentée de cette manière est permanente.

-Enfin, votre Vgr et votre Prc peuvent être augmenter en changeant d'Arme, et l'Esq peut être augmenter en augmentant la Vts.

Note : les six moyens d'augmenter vos Aptitudes ne sont ni indissociables ni incompatibles. En fait, il est conseillé - si vous ne voulez pas perdre trop de temps - de les utiliser de manière complémentaire.

:: Hit Points (HP)

Points de Vie en anglais. Les amateurs de RPG (et de jeu vidéo en général) le savent déjà : il s'agit d'un nombre indicateur de votre Santé. Les HP peuvent atteindre une valeur maximale de 9999, et descendre jusqu'à 0. Lorsque vos HP tombent à 0, votre personnage est KO (ne vous inquiétez pas, il existe beaucoup de moyen afin de « ressusciter » votre personnage en utilisant l'Objet MT-Psy ou la Magie Vie par exemple). Si vos 3 personnages sont KO lors d'un combat, vous êtes Game Over, et il vous faudra recommencer le Jeu depuis votre dernière Sauvegarde (sauf exceptions). L'influence des HP ne s'arrête pas là puisqu'ils déterminent aussi votre capacité à utiliser les Limit Breaks (en dessous de 32% de vos HP max, vous pourrez déclencher ces Techniques très utile, reportez vous à la page concernée pour plus de renseignements).

:: Vigueur (Vgr)

Force de votre Attaque Physique, tout simplement. En d'autres termes, plus votre Vgr sera élevée, plus vous ferez de dégâts en utilisant des Attaques Physique (Attaquer, Piller, Combustion). Cette Aptitude peut être augmenter en améliorant votre Arme. Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Défense (Dfs)

Votre Défense Physique, tout simplement. En d'autres termes, plus votre Dfs sera élevée, moins important seront les dégâts infligés par l'Ennemi lors des Attaque Physique (Attaquer, Souffle Foudroyant du Griffon, etc...). Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Magie (Mgi)

Puissance de vos Attaques Magiques. Plus votre Mgi est élevée, plus vos Magies seront puissantes (Ultima, Brasier X, etc...). Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Psychisme (Psy)

Le manuel français parle de l'État Mental, alors que le Manuel de Jeu Américain parle de Défense face aux Attaques Magiques, et bien c'est la version Américaine qui semble avoir raison. En effet, comme la Dfs pour les Attaques Physiques, Psy vous défendra contre la Magie. Plus votre Psy sera élevée, moins importants seront les dégâts infligés par les Magies de vos Ennemis. Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Vitesse (Vts)

La Vts correspond simplement à la Vitesse à laquelle se rempli voter jauge ATB. Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Esquive (Esq)

On en vient à une Aptitude assez spéciale. L'Esq vous permet d'esquiver les Attaques Physiques. Cette Aptitude correspond en gros à 10% de votre Vts. Ainsi, avec 255 de Vts, votre Esq de Base sera de 24. Vous pouvez atteindre un maximum de 62 (en ayant une Vts de 255, 100 Ultima associés à l'Esq et Esq+30% en Capacité de Soutien).

:: Précision (Prc)

Votre capacité à toucher l'ennemi avec Attaquer (ou Piller). 255 en Prc vous garantit une attaque réussie même si vous êtes sous Cécité. Cette Aptitude augmente selon votre Arme et la Magie que vous y avez associé. Comme la plupart des Aptitudes, elle peut atteindre un maximum de 255.

:: Chance (Chc)

Beaucoup de rumeurs ont circulé sur cette Aptitude, mais voici ce à quoi elle sert vraiment : Chc détermine votre capacité à faire un dommage critique lors d'une Attaque. La formule est la suivante : [(Chc+1)/256]*100 = % des Attaques critiques. Avec une Chc à 255 vous ferez toujours des Critiques (100%). La Chc a aussi d'autres effets : elle améliore votre Précision et votre Esquive (et non votre Fuite comme l'a mal traduit le manuel français) durant le combat, et non dans le Menu Associer.

Remarque : Une Attaque critique augmente de 100% les dommages infligés.
Remarque 2 : Pour Squall et Seifer, la Chc n'influe pas sur les Attaques critiques. Elles se font de cette manière : Appuyer sur R1 au moment de l'impact. L'inconvénient cependant est que les dommages infligés n'augmentent que de 50%.





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