Vous êtes ici : AccueilFinal Fantasy Tactics Advance 2

Booster sa partie

:: Combinaisons de classes

Voici quelques combinaisons utiles si vous voulez que vos unités soient les plus puissantes dans un domaine :

N'oubliez surtout pas que la statistique vitesse a un certain pourcentage de chances de prendre 1 point à chaque niveau. Il serait trop bête de gâcher ce précieux point, alors si votre personnage n'a pas augmenté, faites un reset et refaites le combat pour la montée de niveau. Les Jobs ayant une croissance de Vitesse supérieure sont pratiques mais trop de statistiques secondaires sont négligées.

Le Tank inarrêtable :

Après avoir uppé un Gladiateur jusqu'au niveau 70 ~ 80, terminez l'évolution en Sentinelle. Compensez sa lenteur en lui lançant Célérité + Prolongation.
La croissance totale d'un Chevalier Mog est aussi une option.
Du côté des Humains, commencez par monter un Rônin jusqu'à passer le cap d'attaque que vous désirez. Terminez l'évolution en Paladin pour rattraper la défense et bénéficier d'équipements lourds.

La forteresse imprenable :

Pour un build multi-défensif, montez une Sentinelle jusqu'à ce que les HP et la défense soient respectables. Alternez ensuite entre Sentinelle et Initié pour booster la volonté, et ainsi réduire tous types de dégâts.
Chez les humains, c'est plus compliqué. Il faudra augmenter les deux défenses au détriment du nombre de HP. Le Paladin - Magistère vous assure une protection optimale et un nombre de HP correct. Toutefois, pour assurer le coup, le passage par la case Soldat est indispensable pour augmenter drastiquement vos points de vie.

Le chaudron magique :

Votre motto sera : Des MP et de la puissance magique !
Un Mage noir N'moh sera le Job principal à upper pour que la puissance de vos sorts puisse mettre KO n'importe quel boss en un coup. Pour augmenter la réserve de MP, l'Arcaniste est le meilleur choix. Malgré cela, le fait que vous deviez compter de toute manière sur une source de MP pendant le combat vous dispense de ce switch, à moins que tous vos alliés soient prédisposés à lancer des Ethers pendant que votre seul mage fait tout le boulot. Une fois au niveau 99, passez-le en Illusionniste pour exploiter les derniers points de magie.
Une technique consiste à évoluer les HP, MP et la magie du N'moh de façon égale, et lui équiper une Bague d’Ange. En commençant le combat avec Matragique, il gagne immédiatement tous ses MP et peut se servir de sa vitesse pour pilonner le camp adverse de magies illusoires. Cette tactique comporte un double avantage, car en réduisant les HP du N'moh, vous l'obligerez à rester en arrière : tant mieux, car ne pas bouger augmentera encore la fréquence de vos tours d'action !
Malheureusement, il existe une parade : l'interdiction "Sorts de groupe", qui rendra tout simplement ce build inutile.

L'anguille :

La principale utilité de l'anguille est de frapper vite et d'esquiver le maximum de coups. Il existe deux anguilles : la brutale, et la pénible.
L'anguille brutale frappe vite et fort. Vous devrez apprendre Ambidextrie le plus tôt possible. Passez en Rônin pour commencer à travailler la force (ou en Spadassin si vous voulez un peu de DEF). Une fois au niveau 99, redevenez Ninja et prenez les techniques de Rônin en capacités secondaires : vous pourrez ainsi frapper jusqu'à 4 fois par tour, et en plus infliger des altérations d'état.
L'anguille pénible est une spécialité Viera : la vitesse est toujours de mise, mais le build consiste à pouvoir buffer / soigner vos alliés, et en même temps débuffer un max vos adversaires. Switchez en Invocateur pour booster la MAG (ou en Shaman, si le peu de DEF vous fait peur). Au niveau 99, revêtez vos habits d'Assassin et prenez la magie verte en seconde capacité. Dès que vos alliés sont buffés / Prolongés, lancez votre anguille à l'assaut avec ses techniques d'assassin.
Pour ces deux assaillants, le privilège "Hausse d'Agilité" ne les rendra que plus mortels. Une dernière cerise sur le gâteau, le buff "Leurre", qui focalisera l'attention de vos assaillants sur votre anguille, donnant lieu à de folles parties de coups d'épée dans l'eau.

Le médecin :

Le build du médecin consiste à fournir un soin total, avec le maximum d'amplitude, à coûts réduits et rapidement si nécessaire. Les N'mohs et les Vieras sont prédisposés à ce genre de croissance.
Pour les Vieras, partez sur un build d'anguille pénible et privilégiez la puissance magique. Vous n'aurez besoin de rien d'autre. Les compétences dont vous aurez besoin sont les magies blanches, les magies vertes, et un choix crucial entre Demi-coût et Intensification magique. Demi coût vous permet de soigner plus vite, plus souvent, mais moins bien. Intensification vous dispense de gros soins pendant une plus longue période, mais est très gourmande en MP. Une solution s'offre alors à vous : l'Artilleur et ses Obus-éther, qui fournira facilement les ressources nécessaires. Cette facilité oblige néanmoins d'Artilleur à ne pas trop s'éloigner de votre soigneur. Pour monter les statistiques, commencez en Assassin, puis passez en Invocateur jusqu'à la fin. Au niveau 99, switchez en Mage vert pour bénéficier des sorts de protection et d'une augmentation de défense (histoire de tenir, au cas où).
Chez les N'mohs, le build sera le même que pour le chaudron, à cela près que vous devrez passer en Chronomancien au niveau 99, pour pouvoir caster Célérité tout en gardant un fort taux de magie. Prenez bien sûr la magie blanche en aptitude secondaire.

Le sniper :

Le principe est celui du médecin - chaudron, mais fonctionne avec des flèches. Il s'agit de faire très attention à la croissance de vitesse de votre Archer / Chasseur / Assassin / Sniper, ainsi que sa caractéristique Mobilité / Saut / Portée de l'arme. En effet votre unité devra pouvoir frapper presque n'importe où sur le terrain.
Une fois que votre personnage a appris Attaque Ultima (Assassin) , et suivi d'un Artilleur lui prodiguant des MP à profusion, le sniper à un bon niveau peut normalement OS n'importe quelle unité adverse hormis les boss. Concentrez vos efforts sur l'ATK et la MAG et surveillez la VIT, les trois autres stats sont relatives à votre Job actuel et à vos équipements.
Malheureusement, la compétence de Réaction Pare-flèches rend le sniper complètement incompétent...

L'Invocatrice ultime :

Au préalable, votre Viera doit avoir appris Energie Vitale (Enchanteur) et Enchaînement de sorts (Mage Rouge). Combinez une Mage Rouge avec des capacités d'Invocateur.
Suivant sa croissance magique, votre unité utilise les invocations par Enchaînement de sorts, ce qui lui permet d'en lancer deux à la fois, sans contrainte de PM, puisqu'ils sont puisés dans vos PV. Pour régénérer ces PV perdus, invoquez une chimère régénératrice dans votre camp, suivie d'une chimère offensive pour continuer à réduire les PV des ennemis.
Si un Chronomancien peut lui lancer Célérité, et en fonction de vos équipement et de votre rapidité, votre Invocatrice bénéficiera de tellement de tours d'action que vous n'aurez pas l'occasion d'être en danger.

Il existe de très nombreux autres builds, que vous devrez découvrir, tester et adapter vous-même. Les tactiques exposées ci-dessus ne sont que les plus simples et les plus "basiques" pour entraîner des brutes d'arène.

Si un jour l'envie vous prend de vouloir tester une nouvelle combinaison, n'oubliez pas que les possibilités sont gigantesques, pour ne pas dire infinies !

:: Tableau de croissance des stats

Le système d'évolution de FFTA-2 est particulier. A l'instar de son prédécesseur, vos personnages évolueront différemment selon le Job qu'ils exercent au moment de la montée de niveau.

A titre d'exemple, un Humain qui exerce une classe guerrière augmentera davantage en ATK ou en HP que si il exerçait une classe magique. Ses MP et sa MAG, par contre, augmenteront moins vite.

Au cours d'une partie "normale", vos unités progresseront naturellement et suffisamment pour effectuer les différentes missions, pour peu que vous meniez à bien la plupart de vos combats.

En revanche, lors de votre deuxième ou troisième partie (en mode Difficile ou Facile), vous pourrez utiliser ces tableaux pour savoir avec quel Job effectuer la montée de niveau d'une unité. En évoluant avec les classes ayant un très haut taux de croissance, vous repousserez les limites de ce qu'il est possible d'acquérir dans une partie normale.

Gardez à l'esprit que si vous montez un Vangaa en Gladiateur tout au long du jeu, il possèdera la plus puissante attaque brute possible, mais son niveau de VOL en pâtira fortement. Il est donc nécessaire de bien savoir et déterminer à l'avance ce que vous voulez faire de telle unité !

Les statistiques de Base, quant à elles, impliquent les valeurs d'une unité sans équipement et pour un niveau 1. A ces chiffres s'ajoutent tous vos points reçus à chaque montée de niveau et les bonus d'équipement.

Une fois qu'une unité est au niveau 99 et ne peut plus évoluer, vous pouvez choisir un Job qui accroîtra d'une ultime manière ses statistiques.

HP

HP base
HP croissance

MP

MP base
MP croissance

Attaque

ATK base
ATK croissance

Défense

DEF base
DEF croissance

Magie

MAG base
MAG croissance

Volonté

VOL base
VOL croissance

Vitesse

VIT base
VIT croissance




Vous devez être inscrit et connecté pour pouvoir poster un commentaire.
Cliquez ici pour vous inscrire dès maintenant !