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JE2019 : Interview Naoki Yoshida (FR)


Square Enix a concentré ses efforts sur Final Fantasy XIV pendant Japan Expo avec de nombreuses activités et la présence du réalisateur et producteur Naoki Yoshida. Nous avons été convié à une interview en compagnie du site JeuxOnline. Un grand merci à eux pour leur aide et leur disponibilité.

Attention, quelques éléments de l'interview peuvent vous dévoiler une partie de l'intrigue.

L'interview a été réalisée le jeudi 4 juillet 2019 en anglais avec une interprétation en japonais.


JeuxOnline : Les graines du scénario de Shadowbringers ont été plantées dès 2016 avec le patch 3.4 (l'épisode des Guerriers des Ténèbres). Pourtant, l'histoire n'a été développée que maintenant, presque 3 années et une extension plus tard. Pourquoi une telle attente ?

Naoki Yoshida : Le développement de FFXIV ne concerne pas seulement le scénario et l'épopée ; le jeu comprend beaucoup de contenus variés. Notre feuille de route est pensée jusqu'à 2 ans en avance, donc quand une extension sort, l'équipe de développement est déjà en train de travailler à la fois sur la prochaine extension et les patchs majeurs.

Final Fantasy XIV

Avant de nous rendre dans le Premier Reflet, il y avait tellement d'affaires à régler dans le Monde Primitif, telles que la libération d'Ala Mhigo et le sauvetage de Doma et des territoires orientaux. De plus, le combat contre l'Empire est un élément imminent et important de l'histoire. Cela n'avait aucun sens de se rendre dans le premier Reflet et résoudre les problèmes de ce monde, sans s'occuper des problèmes du Monde Primitif au préalable.

Les problèmes rencontrés dans le Monde Primitif sont présents depuis la 1.0, alors nous voulions nous en charger avant de nous rendre dans le Premier Reflet. C'était ce qui semblait le plus logique pour nous.

Cela a peut-être pris 3 ans, mais de notre côté, nous voulions résoudre tous ces problèmes dans l'ordre. L'attente ne semble donc pas si longue de notre point de vue.

Finaland : L'histoire de Shadowbringers est un paradoxe. Elle est bien plus sombre que ce nous avions connu jusque là, peut-être même dans la saga des FF. Pourtant, il s'agit d'un monde inondé de lumière. L'exemple que nous avons en tête est le destin de Tesleen. Est-ce quelque chose que vous souhaitiez personnellement dépeindre, pour montrer que quelque chose cloche dans notre monde ?

Naoki Yoshida : En premier lieu, cela ne concerne pas seulement l'exemple que vous nous avez donné, Tesleen, c'est un thème récurrent tout au long de FFXIV. Par exemple, pendant l'arc Heavensward, Thordan voulait tuer tous les dragons pour ramener la paix à son peuple, sans jamais regarder en arrière, malgré tous les sacrifices d'humains et de créatures que cela impliquait. Leur objectif et leur but était la justice, et il en était de même pour le camp ennemi. Nous n'avons donc pas particulièrement essayé de mettre en avant ce paradoxe dans Shadowbringers, il s'agit plutôt d'un thème commun à toutes les extensions de FFXIV.

En ce qui concerne la création de Shadowbringers, nous pensions que comme les joueurs allaient atterrir pour la première fois dans le monde du Premier Reflet, il était donc important de les encourager, de les inciter à penser "Nous devons sauver ce monde !". Il peut y avoir des écarts dans la progression au sein de l'épopée et des baisses de motivation chez les joueurs, alors nous voulions les encourager à continuer. Voilà pourquoi nous proposons aux joueurs de ramener la nuit noire au sein de ce monde. C'est un élément spécial pensé par l'équipe de développement pour insuffler aux joueurs une motivation à toute épreuve pour aller dans le Premier Reflet et sauver ce monde. J'en ai longuement et consciemment discuté avec les équipes scénaristiques, afin de nous assurer que ce thème guiderait et motiverait les joueurs tout au long de l'extension.

JeuxOnline : Dans une interview précédente, vous aviez dit qu'il était complexe de créer des vilains réalistes d'une extension à une autre. Ran’jit & Solus sont des personnages très intéressants de ce point de vue : ils ont l'air très forts, redoutables et un peu fous à leur manière. Comment arrivez-vous à conserver l'inspiration pour concevoir des méchants charismatiques, afin que l'histoire ne devienne pas redondante ?

Naoki Yoshida : C'est une question très difficile.

Final Fantasy XIV

Lorsque nous concevons les méchants, l'équipe de développement essaie de se focaliser sur le fait que ces personnages doivent se démarquer, soit en les rendant absolument détestables afin que les joueurs les haïssent, soit attachants à leur manière. Par exemple, Zenos est un peu l'incarnation du mal absolu. Mais en ce qui concerne Emet-Selch, il cherche simplement à rétablir son monde à son état d'origine, parce qu'il est persuadé que c'est le meilleur des mondes. Chaque fois que nous créons un nouveau méchant, nous essayons alors de le placer à l'une des deux extrémités de ce spectre : soit totalement diabolique, soit animé d'une conviction propre, d'un but bien à lui. L'équipe de développement cherche à éviter à tout prix d'avoir un personnage entre ces deux mesures, qui apparaîtrait comme incomplet, dégonflé.

Finaland : Si je devais faire une comparaison, Stormblood était une marche, mais Shadowbringers est un triple saut en avant. Vous avez intégré tellement de changements que je n'ai pas réussi à reconnaître certains jobs et je m'inquiète des retours des joueurs. Vous avez pris un gros risque mais à mon avis, c'est vraiment une bonne chose d'oser prendre des risques. N'aviez-vous pas peur d'appliquer aussi soudainement autant de changements ?

Naoki Yoshida : Ce sujet a été couvert lors du média tour de mai. Le jeu est sorti en 2013, soit il y a 6 ans déjà. Nous avions donc un système de base sur lequel nous avons continué d'incorporer de nouveaux systèmes, de nouveaux contenus. Vers la sortie de cette extension, nous nous sommes dit que le système actuel était trop compliqué, surtout pour les nouveaux joueurs qui ont commencé le jeu il y a peu. Les joueurs vétérans qui jouent au jeu depuis un moment connaissent bien les jobs et tout ce qui y touche, mais ce n'est pas le cas des nouveaux joueurs. Nous avons commencé à remarquer de grandes disparités entre les deux, que nous souhaitions lever avec ces changements, de façon à ce que les nouveaux joueurs puissent s'amuser immédiatement. Contrairement aux vétérans, ils devaient tellement ingurgiter avant de pouvoir réellement commencer à trouver le jeu amusant. Par ailleurs, nous souhaitions enlever le stress et partir d'une base neuve et propre. Voilà pourquoi nous avons apporté toutes ces modifications au système de jobs.

Mais, comme vous nous l'avez bien fait remarquer, incorporer de si gros changements au jeu peut être risqué. Alors nous comprenons votre point de vue, particulièrement en ce qui concerne les joueurs vétérans qui sont très expérimentés et jouent depuis longtemps. Il est possible qu'ils trouvent ces changements trop radicaux et que cela leur prenne du temps pour s'y habituer, donc bien sûr, nous nous attendons à un retour de flamme. Mais c'est quelque chose que nous savions déjà puisque chaque changement vient avec son lot de risques, et cela ne concerne pas seulement le système de combat mais le jeu entier.

Lorsque nous apportons de gros changements à FFXIV, nous essayons toujours de communiquer le contexte aux joueurs, les raisons derrière ces changements, et nous pouvons toujours ajuster ces modifications en fonction des retours que nous avons reçus de la communauté. Si nous avons fait un mauvais choix, nous pouvons toujours le changer et l'améliorer. Mais avant toute chose, nous voulons que les joueurs comprennent pourquoi nous faisons ces changements, et ensuite, s'ils ne les apprécient toujours pas, nous prenons en considération la possibilité d'ajuster le contenu. Voici la démarche que nous suivons pour tous les contenus.

JeuxOnline : Les nouvelles races ont dû monopoliser beaucoup de ressources au sein de l'équipe de développement, au détriment d'autres contenus majeurs. Comment décidez-vous quels contenus prioriser pour chaque mise à jour majeure/extension ?

Naoki Yoshida : Lors de la conception d'une nouvelle extension, je m'occupe de la planification globale et de la direction à suivre, afin de peindre une vision d'ensemble : quel sera le but ? Que voulons-nous créer ? L'élément pivot que je prends en compte lorsque je conçois une ébauche est toujours celui-ci : "est-ce que cela sera amusant pour les joueurs ?". Je trie l'ensemble de mes idées par priorité en gardant cette vision en tête, puisque je demande leurs retours à chacune des équipes sur la faisabilité et leurs estimations sur la durée nécessaire, en termes de ressources, pour implémenter ces idées en jeu. J'optimise ensuite le planning pour le rendre plus raisonnable et réaliste. Il n'y a donc pas vraiment de formule magique pour décider ce que nous ferons ou ce que nous ne ferons pas, voici la manière dont nous avons fonctionné jusque là. 

Il en est de même pour les mises à jour majeures, je décide du contenu qui les accompagnera et je consulte les équipes afin de recueillir leurs retours. Par exemple, elles me diront : "Oui, il est possible de faire cela, mais dans ce cas nous devrons abandonner ceci, car nous n'avons pas les ressources nécessaires". Une fois leurs retours réunis, je joue de nouveau au puzzle pour faire tenir toutes les briques ensemble dans notre calendrier de développement. Un aspect capital dans la prise de décision est de faire en sorte de contenter tous les différents types de joueurs que compte FFXIV. Les joueurs hardcore veulent des défis exigeants, les joueurs moyens apprécient le contenu normal tel que l'artisanat et la récolte, enfin il y a également des joueurs plus occasionnels. Nous ne pouvons donc pas nous contenter de ne satisfaire qu'une seule de ces catégories, nous devons faire plaisir à tous les joueurs à chaque patch. Voilà comment nous concevons notre puzzle et emboîtons les pièces qui seront incorporées à chaque mise à jour.

Finaland : J'ai lu FF Lost Stranger,  un manga que vous supervisez. Sur une page, il est fait mention des Vieras et des Ronsos, bien avant l'annonce de Shadowbringers. Devons-nous y voir un indice ? Pouvons-nous attendre à davantage d'indices dans le manga ?

Naoki Yoshida : (rires) Non, c'était un pur hasard.

Le manga est une nouvelle entité au sein de l'univers de Final Fantasy, mais les auteurs souhaitaient y incorporer des éléments des précédents titres FF parce qu'ils sont fans des jeux. Bien entendu, puisque je supervise ce manga, j'ai remarqué la présence du Viera et du Ronso. Cependant, les auteurs sont aussi de grands fans de FFXIV, alors je ne pouvais pas leur dire "S'il vous plaît, ne les incorporez pas à votre manga, parce que nous allons ajouter ces deux races à la nouvelle extension".

JeuxOnline : L'épopée de Shadowbringers est extraordinaire. Elle compte tellement de révélations sur le lore et semble être un tournant décisif au sein de l'histoire du jeu. À ce titre, nous pouvons donc nous demander comment vous allez faire pour rendre la prochaine extension aussi intense et épique. Ressentez-vous de la pression de la part des joueurs afin de maintenir un tel niveau de qualité à l'avenir ?

Naoki Yoshida : Le niveau de pression que je ressens ne change pas vraiment selon l'étape du développement de Final Fantasy XIV, que ce soit pour les extensions ou les mises à jour majeures. Nous avons constamment des défis à relever pour créer du contenu frais, alors malgré l'immense succès de Shadowbringers, cela ne changera rien pour nous. Nous devons offrir la meilleure histoire et la meilleure expérience de jeu aux joueurs, alors le niveau de stress reste le même tout au long.

En fait, c'était la même chose lors de la sortie d'Heavensward et ce jusqu'au patch 3.3 en ce qui concerne la progression de la trame principale, les joueurs disaient "HW est le meilleur scénario que FFXIV n'ait jamais connu !". Et maintenant que nous commençons à recevoir les retours des joueurs sur Shadowbringers, les gens disent également qu'il s'agit de la meilleure extension que FFXIV n'ait jamais connu. Nous pensons qu'il y aura des obstacles et que c'est quelque chose que nous devons dépasser, il y aura toujours des difficultés que nous devrons relever.

Il se pourrait que j'invoque le météore de nouveau et détruise le monde, qui sait ? (rires)

Finaland : Quand j'ai combattu les Purgateurs, la première chose qui m'est venue en tête est Bayonetta, où les Sorcières de l'Umbra affrontent les Lumens, c'est-à-dire la lumière. Ce jeu trouve ses inspirations dans les mythologies biblique et énochienne. Est-ce également le cas pour Shadowbringers ?

Naoki Yoshida : Nous ne nous sommes pas particulièrement inspirés de Bayonetta pour l'écriture de l'épopée. Bien que moi-même et les membres de l'équipe de développement aimions beaucoup ce jeu, nous n'y avons pas fait de références dans Shadowbringers.

Je pense que les similitudes entre nos scénarios et ceux écrits par Kamiya-san résident dans le fait qu'elles sont sources d'inspirations pour les "chuunibyou" (littéralement "syndrome de l'élève de 4ème" en japonais. C'est un terme utilisé pour décrire des personnes, souvent adolescentes, animées par des désillusions de gloire et de grandeur. Il s'agit d'un archétype de personnage souvent mis en avant dans les animes récents, tels que Okabe Rintarou ou Rikka Takanashi, par exemple. Par ailleurs, Yoshida-san avait déjà utilisé ce terme de "chuunibyou" pour décrire le job du Chevalier Noir, lors de sa révélation pré-Heavensward).

Un autre jeu qui s'inspire de la Bible est la série des Megami Tensei (connue sous le nom de "Shin Megami Tensei" en occident) par Atlus. Nous apprécions beaucoup ces sources d'inspirations, alors voici probablement la raison pour laquelle vous retrouvez une base commune entre ces jeux et Shadowbringers.

En parlant de Shadowbringers, nous ne nous sommes pas seulement inspirés de la Bible, mais aussi de la mythologie grecque et des traditions d'anciennes cultures. Dès que vous aurez un peu de temps, nous vous conseillons de taper dans votre moteur de recherche préféré les noms des personnages ou de certaines zones comme Amaurote. Vous pourriez y retrouver des indices et des références qui ont inspiré l'équipe de développement.


Interview : Finaland & JeuxOnline
Transcription anglaise : Miyuu 
Traduction française : Sonico 
Remerciements : JeuxOnline, Square Enix France, Square Enix Europe, Square Enix Japon

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