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Fil rouge Kingdom Hearts Re:coded




Cinquième itération de notre fil rouge spécial Kingdom Hearts Re:coded. Et parce que Finaland est toujours plus généreux avec vous (et parce que ça m'arrange...), vous avez le droit à non pas trois mais quatre interviews, concluant ainsi cette partie du fil rouge.

Bonne lecture.

Naoyuki Ohashi
Poste : Lead Programmer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis

Lorsque vous avez entendu parler du thème du jeu, « Debugger les mondes de données », quelles ont été vos impressions en tant que programmeur?

Ohashi : Ils sont nommés « bug », mais la première fois que j'ai vu les prémisses du jeu ça me rappelait plus des « virus ». Dans la pratique, le travail de débuggage n'est pas aussi simple que les frapper avec une Keyblade...

Etait-ce difficile de faire tous ces différents styles de gameplay pour les niveaux de boss ?

Ohashi : Oui. Les gameplays sont dans le jeu de style très différent, j'avais l'impression de produire un travail pour plus d'un jeu.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ohashi : Je pensais que j'allais réutiliser le gameplay de base de 358/2 Days encore quelques temps, mais il y avait tellement de facteurs additionnels comme les blocs de bug que j'ai eu à refaire de nouveau à peu prêt tout.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Ohashi : Au début, le projet était simplement un portage de la version mobile, mais comme le développement progressait, avant même de le réaliser, c'est devenu un remake complet. La seule chose qui n'ait pas changé ça a été le calendrier.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Ohashi : Le gameplay est totalement nouveau, développé à partir des éléments les plus populaires de 358/2 Days, Coded et Birth by Sleep. Les options de configuration sont également très complètes, je suis sûr que vous serez capable de jouer avec un système de contrôle qui vous convient.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cinématiques de la version DS sont très belles, mais suivant le modèle de téléphone portable, le Coded d'origine peut être vu dans une résolution plus grande que sur DS.


Yoko Shimomura
Poste : Music
Équipe : Studio Midiplex (extérieur)
A travaillé sur : KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana

Que pouvez vous nous dire des musiques inédites enregistrées pour ce titre et la version mobile ?

Shimomura : Le thème du Debug Mode apparaît pour la première fois dans Coded (Dans Re:coded, cette piste est jouée lorsque vous recherchez la porte des bugs). Il y a trois nouveaux thèmes au total pour cet épisode : Le thème de combat et de la Zone Système ainsi que celui de l'écran de la Matrice. Le thème de la Bug Room dans la Zone Système est un arrangement de M. Noda (Noda Hirosato), mais il a laissé l'atmosphère du thème d'origine, et l'impression de bug est géniale.

Quel genre de requêtes a fait Nomura concernant les nouvelles musiques ?

Shimomura : Pour la Zone Système, il a demandé une image assez techno et rétro. Pour l'écran de Matrice il voulait « une piste pop fun , proche de l'esprit de l'éditeur de vaisseau Gummi dans KH II. C'est un circuit électrique, donc j'adorerai que vous mettiez des effets d'éclairs et d'électricité ». Ce genre de chose. En fait, c'était peut être la première fois que je recevais des requêtes si détaillées et imagées.

Il y a toujours, pour chaque titre, un nouvel arrangement du thème « Dearly Beloved ». Que pouvez-vous nous dire du concept derrière cette version ?


Shimomura : J'y ai ajouté un effet pétillant et l'ai simplifié, diminuant le côté triste.

Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?

Shimomura : Peut-être le Chip Tune, qui n'avait pas encore été utilisé dans la série. Ce n'est pas simplement la musique ambiante du Chip Tune ; je l'ai fait avant même de savoir si elle pouvait convenir à l'univers de KH.

Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Dans le but de faire ressortir des sonorités old school de Nintendo dans la musique rajoutée, les notes de la bass ne se maintiennent pas, elles sont interrompues.


Hirosato Noda
Poste : Sinthesizer Operator
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Noda : J'ai surtout fait attention à ne pas abimer l'image que la série Kingdom Hearts a eu jusque là. J'ai fait de mon mieux pour produire des sons que les joueurs pourraient immédiatement reconnaître et comprendre.

La DS ayant plusieurs modèles, cela a-t-il un impact sur la façon de créer les sons ?

Noda : Il y a une certaine différence entre les modèles. Ca a un léger impact sur la manière de créer des sons, surtout au niveau du volume et de la qualité.

À quoi avez-vous fait attention en reproduisant les sons de KH I ?

Noda : Il y a évidement de grosses différences entre la PS2 et la DS, et on a nécessairement fait de nombreux essais et erreurs. Nous avons du éliminer le plus « discrètement » possible des données et ne pas simplement porter tout ce qui a été fait sur PS2. La piste avec les choeurs en particulier m'a donné énormément de fil à retordre en terme de mémoire.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Noda : C'est lié à ce que je disais plus tôt, je n'ai cessé de me demander « est-ce une piste qui peut être jouée sur les enceintes intégrées de la DS ou pas ? » encore et encore et comment je pouvais les jouer. Je n'oublierai jamais non plus le fait d'avoir été autorisé à faire mes propres arrangements sur les nouvelles pistes de Shimomura.

Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?

Noda : Il y a beaucoup d'anciennes pistes que j'ai refaite pour qu'elle soit agréable sur la DS, et il y a également quelques nouvelles pistes, alors j'aimerai que vous les écoutiez attentivement.

Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Un thème joué pendant une certaine scène de 358/2 Days a été utilisé différemment dans Re:coded.


Yuki Hirose
Poste : Sound Designer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Hirose : Que les mondes de Disney ressemblent à Disney, d'avoir des sons d'ordinateur pour la Zone Système, que le menu d'Avatar soit mignon... Ca a été les idées sur lesquelles je me suis penchées.

Quel est votre son préféré ?

Hirose : Les sons du menu d'Avatar je pense. Le produit fini est tellement mignon. J'espère que vous apprécierez également l'adorable son qui accompagne le changement de vêtements.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Hirose : Exactement comme pour Birth by Sleep, ça a été de faire les sons pour tout, du mouvement de l'attaque jusqu'aux commandes. Et avoir à réduire la taille (en terme de mémoire, ndt) pour que cela tienne sur la petite mémoire de la DS, sans pour autant réduire la qualité des sons, a été quelque chose d'assez dur à gérer également. De plus, le nombre de commandes total était énorme, plus de 100, ce qui n'a pas aidé. C'est un secret, mais il y a certains sons qui ne sont que des versions légèrement allégées venant de Birth by Sleep.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Hirose : Je me rappelle de l'équipe du son au complet en train de vérifier les musiques de fond pour chaque scène à la limite de la deadline. Je suis sûr que nous avions la meilleure équipe de toute la compagnie. Mickey dit « Tu n'es pas seul. Tu as des amis qui se battent avec toi. » Cela correspond tout à fait à l'équipe de développement !

Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Dans le but de reproduire les sons de KH I, nous nous sommes référés aux fichiers audio de cette époque. Ces fichiers avaient été sauvegardés il y a exactement dix ans. J'ai été surpris de la coïncidence, et de la durée de cette histoire de maintenant dix ans.



Retrouvez l'intégralité du fil rouge sur notre Froum ici.


Les commentaires

  • Commentaire par Fainaru Fantajii le 19.12.2010 à 20h00

    Thanks j'ai hâte de voir celui de la semaine pro !

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