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Tout savoir sur Agni's Philosophy


Agni's Philosophy - Final Fantasy Realtime Tech Demo

De nombreuses nouvelles informations nous sont parvenues depuis l’E3.

Agni’s Philosophy, cette incroyable démo technique présentée en exclusivité mondiale lors de l’E3 de Los Angeles il y a quelques jours a ouvert les yeux au monde quant aux possibilités que pouvaient offrir les consoles next-gen.
Si vous n’avez pas vu cette démo, réalisée avec le nouveau moteur graphique de Square Enix « Luminous Engine », ou si vous voulez la revoir d’urgence, la voici.

Aussi hallucinant que ce soit, chacune des séquences de cette vidéo est en temps réel et non en CGI.

:: Détails technique et staff de « Agni’s Philosophy »

Le site internet Impress Watch a rencontré quatre membres de la division technologique de Square Enix que sont Yoshihisa Hashimoto, Ryo Iwata, Takeshi Nozue, Hiroshi Iwasaki et Remi Driancourt. Ils nous expliquent leur rôle ainsi que quelques détails techniques.

Pour Hashimoto, le but de cette démo était de montrer en temps réel ce qui devrait normalement se faire en cinématique. Son rôle était celui de producteur et directeur pour ce projet.

Iwata quant à lui était le designer du projet, il était notamment chargé du design de l’héroïne, Agni. Les décors ont été élaborés après de longues discussions entre lui, Nozue et Hashimoto. Il a également travaillé sur la conversion des premières images pré-rendu en image temps réel.

Nozue était chargé du script, de la direction artistique et des événements de la démo. Il a également dirigé les images CGI d’abord utilisé en base de la démo en temps réel.

La démo technique utilise donc pour base des images pré-rendu venant des studios « Visual Works ». La démo finale en temps réel tourne sur un PC 64 bit sur Windows 7. Ce PC est composé de quelques pièces non disponibles sur le marché pour le moment. Hashimoto précise que ce PC a le même niveau de spécificités que les PC utilisés par les autres développeurs pour leurs démos technologiques.

La démo est évidemment en full HD et d’une résolution de 1920x1080, la framerate alterne en 30 et 60 fps. Une simple frame possède entre 5 et 10 millions de polygones.

Pour montrer le niveau de précision du nouveau moteur, voici un comparatif entre les images en CGI de Visual Works à gauche, et en temps réel de la démo technique à droite.

Le meilleur moyen de se rendre compte que la vidéo est bien en temps réel est encore de regarder la démonstration qui avait été faite en direct aux journalistes présents à l’E3. Vous verrez, les développeurs s’amusent même à modifier les textures ou couleurs durant la démo.

:: Wada parle du « Luminous Studio »

Le magazine Famitsu a eu l’honneur de s’entretenir avec Yoichi Wada, le PDG de Square Enix à propos du nouveau studio de Square Enix, le « Luminous Studio ».

Monsieur Wada pense qu’il est important d’offrir le meilleur environnement possible à ses développeurs. Lorsqu’ils considèrent la création de nouveaux studios, il y a deux approches différentes : Tout donner pour créer un seul studio très puissant et créer plusieurs jeux avec, ou en élaborer un nouveau pour chaque jeu.

Les différents studios de Square Enix possèdent le « Crystal Engine » utilisé par Crystal Dynamics pour Tomb Raider et le « Glacier 2 » utilisé par IO Interactive pour Hitman Absolution. Chacun de ces moteurs est destiné à un style de jeu différent. Le « Crystal Engine » est logiquement utilisé pour les jeux d’action/aventure tandis que le « Glacier 2 » est utilisé pour les jeux de tirs à grande liberté.

Pour ce qui est des studios de Square Enix situés à Tôkyô, ils sont utilisés pour créer des jeux comme Final Fantasy et Kingdom Hearts. Il n’y avait pas de moteurs spécifiques pour la création de ces jeux, c’est pour cela que l’équipe devait chaque fois reconsidérer un nouveau moteur pour chaque nouvel opus. C’est pour cette raison que le « Luminous Studio » fut créé, afin de pouvoir utiliser un moteur propre aux caractéristiques de ces jeux, que sont les RPG et A-RPG.

Pourquoi la démo technique porte le nom Final Fantasy ? Wada explique que ce choix a été fait pour insister sur le fait que ce moteur fut créé pour réaliser les futurs jeux Final Fantasy. Mais ce studio pourra-t'il éventuellement également servir à créer d’autres nouvelles franchises de RPG ? À cette question, Wada a répondu que même si ce studio a été conçu pour Final Fantasy, il a une large portée, que ce soit pour des jeux avec ou sans beaucoup d’action. Ce studio pourrait même venir prêter main forte aux autres studios de Square Enix.

Wada a ensuite évoqué l’avenir de Square Enix sur console next-gen ; il aimerait que de nouvelles licences soient inventées avec l’arrivée de ce studio et encourage énormément ses équipes à réfléchir à cela. Pour le moment aucun jeu n’est en développement par ce nouveau studio, mais Wada aimerait voir une première utilisation interne de ce jeu pour la fin d’année ou le début d’année prochaine.

:: Interview des développeurs de « Agni’s Philosophy »

Nous terminons sur une nouvelle interview venant cette fois-ci de nos compères de Gameblog.com, qui ont eu la chance de poser quelques questions à Yoshihisa Hashimoto (Producteur/Réalisateur sur Agni's Philosophy et Chief Technology Officer de Square Enix), Akira Iwata (Artiste Principal sur Angi's Philosophy) et Hiroshi Iwasaki (Ingénieur Pipeline en chef sur Agni's Philosophy).

Pourquoi avoir choisi de montrer cette démo maintenant ?

Nous avions pour but d'annoncer cela à l'E3 cette année dès le début du projet. C'est une question qu'on me pose souvent : pourquoi l'E3 ? La réponse est que nous voulions envoyer un message à une large audience, et pas seulement aux professionnels de l'industrie. Aux joueurs également. Nous voulions montrer ce que Square Enix pourrait faire à l'avenir et à quoi ressemblerait Final Fantasy dans le futur.

Y a-t'il un besoin à votre sens de passer à la next-gen ? A-t'on fait le tour de celle-ci ? Les constructeurs se sont abstenus de communiquer sur l'après Consoles HD, est-ce que ça a influencé votre décision d'évoquer concrètement la next-gen cette année ?

Sony ou Microsoft n'ont certes pas dévoilé leurs plans pour de futurs hardwares. Pour nous, il s'agit de savoir à quel point nous serons prêts pour la prochaine génération, mais si nous ne pouvons pas dire quels seront les plans des constructeurs pour le moment, le Luminous Engine a vocation à être prêt rapidement à passer à la suite. En outre, nous avons l'intention, en utilisant le Luminous Engine, d'être prêts non seulement pour les consoles ou le PC, mais aussi de futures plates-formes comme des tablettes, ou le Cloud Gaming, qui font également partie de nos plans pour ce moteur.

Pouvez-vous nous dire quelle est la configuration du PC sur lequel tourne cette démo temps réel ?

Il nous faut être respectueux avec certains partenaires, et nous ne pouvons pas vraiment dévoiler ce qu'il y a dans ce PC, mais c'est proche voire similaire de ce que d'autres sociétés utilisent pour leurs propres démos. Ce n'est peut-être pas quelque chose que vous pouvez trouver dans le commerce, mais ce n'est pas non plus la plus grosse machine qu'on puisse avoir.

Outre le graphisme en termes de rendu visuel, de nombreux autres éléments entrent en compte dans la production d'un jeu, et entament la qualité visuelle qu'on peut obtenir lorsqu'on les incorpore. Pouvez-vous nous parler de votre approche à l'égard de ces autres éléments fondamentaux d'un jeu, tels qu'IA, Animation, Chaîne de production, etc. ?

Dans tous ces domaines, nous visons à atteindre la même qualité. Animation, IA, et autres sont aussi importants pour la prochaine génération, il ne s'agit pas seulement de graphismes.

De même que pour les outils mis à la disposition des développeurs. Nous projetons d'avoir des outils finaux disponibles le plus rapidement possible, liés les uns aux autres pour accélérer le processus de développement et répondre aux exigences de cette nouvelle étape de qualité. Tous les outils actuels seront adaptés et améliorés pour la suite. Nous sommes fiers de pouvoir affirmer que tous les outils du moteur qui seront disponibles suivront cette même exigence de qualité. Y compris les outils de localisation dans d'autres langues ! Tous les outils sont liés entre eux et on pourra donc produire avec beaucoup d'efficacité.

Allez-vous partager cette technologie, pour la démocratiser ?

Nous ne la fournirons pas sous licence. Cependant, nous allons partager toute cette technologie avec les partenaires de Square Enix, qu'il s'agisse des sociétés auprès desquelles nous externalisons, ou les studios du groupe comme Crystal Dynamics, IO Interactive, Eidos Montréal et les autres. Cependant, nous continuerons probablement à travailler avec d'autres moteurs si besoin est.

Par le passé, il y avait de grandes différences dans les méthodes de production, les talents et l'optique de développement entre Japon et Occident. Travaillez-vous à unifier ces philosophies pour la prochaine génération, et à faire converger les savoir-faire ?

Oui, je le pense, cela va converger. En outre, la force de notre société, aujourd'hui, est importante. Il y a un élément fondamental à prendre en considération : nous sommes devenus un seul groupe récemment, et nous voulons en tirer parti au maximum. Aujourd'hui nous avons de très bonnes relations avec toutes ces équipes, et nous partageons le plus possible de savoirs, compétences et technologies entre Eidos Montreal, Crystal Dynamics, ou encore les équipes de Final Fantasy. Nous nous enseignons beaucoup mutuellement et ça nous a fait beaucoup progresser. Le Luminous Engine est déjà un résultat de cette collaboration. De plus, comme vous l'avez signifié, les méthodes de créations étaient différentes. Aujourd'hui nous pouvons les mélanger, et apprendre des forces respectives de chacun.

Selon vous, quelles étaient les forces respectives des japonais et des occidentaux ?

Hé bien, pour le style occidental, la pipeline était beaucoup plus logique et efficace. Du côté japonais nous n'étions pas aussi efficaces. En revanche, du côté japonais, et en particulier avec le travail de Visual Works, la force réside dans le degré de détail et de qualité visuelle que nous pouvons obtenir. En outre les japonais sont très forts pour "polisher", détailler, atteindre un fort degré de finition. Nous savons aussi très bien récupérer quelque chose de nouveau chez quelqu'un et l'améliorer, le porter à son paroxysme. Enfin, dans le département où nous faisons ce moteur, il y a plus d'un tiers des gens qui ne sont pas japonais. Il y a des anglais, français, indonésiens, thaïlandais, allemands, canadiens, américains... des talents d'un peu partout dans le monde ! Du coup, on est obligés de tous parler anglais !

Les commentaires

  • Commentaire par Kireth le 18.06.2012 à 14h24

    Ouais c'est sûr que répondre a tous les caprices des fans, surtout aux frustrés de la vie jamais contents... Mais pour FFXIV, ils ont pas écouter les joueurs peut-être? Ils ont entièrement refait le jeu en écoutant les joueurs. Et FFXIII-2, ils ont pas tenu comptes des remarques les plus fréquentes concernant la linéarité et le manque d'annexes, peut-être? Bien sûr que si SE font partis des développeurs qui écoutent le plus les fans, après quand ils font un projet ils font ce qui veulent faire ils font le jeu comme ils le voient ils vont pas tout faire en écoutant les joueurs en même temps déjà ça prendrais énormément de temps et puis voilà ils font leur jeu, et perso si je créais des jeux je le ferais d'abord comme je le vois moi, je mettrais ce qu'il me plait etc... et après ça plaira forcément a certains, moins a d'autres. Mais SE écoutent toujours les remarques des fans après les sorties et ils l'ont déjà dit dans des interview mais après encore une fois eux ils cherchent a innover donc ils proposent un jeu qu'ils ont fait comme ils avaient envie, et après ba ça plaira et ça plaira pas comme toujours ça existe pas le jeu parfait qui plait à tout le monde.

  • Commentaire par Volk le 18.06.2012 à 10h30

    Difficile de répondre à tous les caprices des fans

  • Commentaire par Putsh le 18.06.2012 à 01h38

    Mmm écouter les fans euh, pas trop d'accord...

  • Commentaire par Kireth le 17.06.2012 à 19h23

    Excellentes informations, on apprend plein de choses vraiment intéressantes. En tout cas SE restent mes studios de jeux préférés car ils essaient toujours d'avancer, ils écoutent les fans et savent toujours innover. En plus ils font partis des rares sociétés japonaises a faire des efforts sur la localisation.

  • Commentaire par ryuzaki57 le 17.06.2012 à 16h10

    Merci pour toutes ces informations très encourageantes. J'ai hâte de voir les futurs jeux créés par le Luminous Studio.

  • Commentaire par cloudkiller le 16.06.2012 à 19h38

    Incroyable.

  • Commentaire par Noctis le 16.06.2012 à 19h15

    Square Enix aura finalement appris beaucoup de choses sur le développement de cette génération de console. Reste à espérer que ce ne soient pas des paroles en l'air et qu'ils se montrent efficaces dès l'arrivée de la next-gen qui est à nos portes.

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