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GC 2016 : Interview Naoki Yoshida FFXIV (FR)


Final Fantasy XIV: Heavensward

Notre rendez-vous annuel au salon Japan Expo avec Naoki Yoshida, producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV n’avait pas pu avoir lieu cette année puisqu’il n’était pas présent. C’est donc à l’occasion de la Gamescom 2016 que nous l’avons retrouvé pour une longue interview d’une heure réalisée en compagnie du site Eorzea Times.

Final Fantasy XIV

L'interview s'est déroulée en anglais avec une traduction en japonais le jeudi 18 août

Finaland & Eorzea Times : Bonjour Yoshida-san, merci de nous recevoir une fois de plus.

Naoki Yoshida : Merci d'être venu, cela fait plaisir de vous revoir.

Finaland : Depuis quelques patchs vous avez ajouté des indications visuelles sur différentes mécaniques du jeu, comme par exemple un gros marqueur orange lorsque les joueurs doivent se regrouper pour partager des dégâts ou un gros oeil rouge lorsqu’ils doivent tourner le dos à l’ennemi. Ces mécaniques existent depuis la sortie du jeu et avant nous n’avions pas d’indications, il fallait connaître les ennemis et leurs attaques.
N’avez-vous pas peur de trop faciliter la tâche aux joueurs en leur donnant autant d’indications visuelles ?

Naoki Yoshida : Il ne s’agit pas vraiment de rendre le contenu plus simple. Nous avons fait cela pour que cela ne soit pas injuste envers les joueurs. Chaque contenu du jeu est fait par différents membres de notre équipe et souvent ils veulent ajouter de nouveaux mouvements, de nouvelles attaques aux ennemis.
Par exemple pour l’attaque qui nécessite de partager les dégâts avec ses coéquipiers, l’animation du monstre peut être différente mais l’effet en lui-même, le fait que vous devez vous regrouper pour partager les dégâts reste le même et dans ce genre de situation nous avons décidé d’instaurer une cohérence dans le système de jeu.

S’il s’agit d’une toute nouvelle attaque ou mécanique, il y aura alors une nouvelle marque ou un nouveau marqueur d’AOE mais si l’attaque est dans un même type de catégorie et fonctionne de la même façon qu’une autre attaque qui est déjà dans le jeu alors nous voulons avoir le même effet visuel.

J’ai annoncé à tous les membres de l’équipe de développement que nous nous devions d’avoir cette cohérence et des indications claires et similaires pour que cela ne devienne pas trop confus pour les joueurs. C’est pour cette raison que nous avons ajouté ces différents marqueurs, le but n’était pas de rendre le contenu plus simple mais plus juste.

Si vous prenez les panneaux routiers par exemple, à l’intérieur d’un même pays vous retrouverez les mêmes panneaux sur tout le territoire. Et si vous avez plusieurs États dans un seul pays, là encore les panneaux sont cohérents partout où vous allez, n’est-ce pas ?
C’est exactement pareil pour FFXIV, si on l’a déjà fait auparavant, alors nous utiliserons le même marqueur pour éviter aux joueurs de s’y perdre.
Enfin, plutôt que de refaire les mêmes actions encore et encore, j’ai demandé aux équipes de développement d’imaginer de nouvelles idées, de nouvelles mécaniques. C’est le plan en vigueur au sein des équipes actuellement.

Eorzea Times : Nous en avions déjà parlé l’année dernière mais les capacités limitées de la PS3 créent des restrictions dans le développement du jeu. Une décision a-t-elle été prise concernant l’abandon du support de la PS3 au passage à la 4.0 ?

Naoki Yoshida : Comme annoncé précédemment, nous allons continuer le support PS3 pour la continuité des patchs 3.X. Rien n’a changé à ce niveau. Pour ce qui est de savoir si cela va changer ou non pour la suite, nous ferons une annonce le moment venu selon la décision qui sera prise, donc s’il vous plaît, patientez jusqu’à l’annonce.

Finaland : Deux MMORPG ont fait leur apparition en Occident : Blade and Soul et Black Desert Online. Le premier est un F2P, le second est un B2P. Ces deux MMO étaient très attendus. Ont-ils eu un impact sur le nombre de joueurs actifs ? Avez-vous joué à ces MMO pour les essayer ?

Naoki Yoshida : Je peux déjà vous répondre que non, ces jeux n’ont pas affecté le nombre de comptes actifs de FFXIV. Pour ce qui est de l’autre question, oui j’ai essayé ces deux jeux, surtout Blade and Soul car il est sorti il y a pas mal de temps déjà au Japon, mais j’ai également testé Black Desert.

Finaland : Est-ce qu’il y a des idées que vous avez vues dans ces jeux et que vous souhaiteriez ajouter dans FFXIV ?

Naoki Yoshida : Ces trois jeux, Black Desert, Blade & Soul et FFXIV ont vraiment des game designs totalement différents donc on ne peut juste pas ajouter des éléments vus dans les autres jeux au sein de FFXIV.
Il nous faudrait changer entièrement le game design pour permettre ceci et cela vaut également pour leurs jeux. S’ils voulaient ajouter des éléments de FFXIV, il faudrait qu’ils revoient le code de leur jeu depuis le début. Nous n’avons donc pas du tout de projets de la sorte.

Pour vous donner un complément d’informations, lorsque ces deux jeux sont arrivés au Japon depuis la Corée, ils fonctionnaient tous les deux avec un modèle économique à base d’abonnement.
Ce n’est qu’à leur arrivée en Europe et en Amérique qu’ils sont passés aux modèles F2P et B2P.

Eorzea Times : Final Fantasy XIV suit un schéma très précis dans ses patchs et est, d’une certaine façon, très répétitif. Principal problème, de nombreux joueurs se sentent obligés de farmer les contenus et se lassent de plus en plus du jeu, souvent jugeant que la majorité du jeu manque de challenge, même les contenus originaux. C’est un problème typique de nombreux MMO modernes. Allez-vous changer complètement de schéma à partir de la prochaine extension ?

Naoki Yoshida : Pour ce qui est du manque de challenge, je comprends très bien votre point de vue, mais lorsque les joueurs disent “ce contenu est trop simple”, l’équipe de développement se met alors à développer du contenu plus difficile et les joueurs s’y attaquent mais ils n’arrivent pas à le réussir et ils se mettent alors à dire “ce contenu est vraiment difficile”. C’est très difficile de trouver l’équilibre avec tout ça, en plus nous voyons souvent les mêmes joueurs dire qu’un contenu est difficile, mais lorsqu’ils arrivent enfin à le passer, ils se mettent à dire “c’est facile !”. On ne peut donc pas vraiment développer nos combats en fonction des retours des joueurs à chaque fois, sinon il n’y aurait pas d’équilibre.
Imaginer et créer un contenu que le plus de joueurs possible puissent faire est actuellement ce que nous voulons avoir au sein de l’équipe de développement.

Par rapport à la répétitivité, il est vrai que, comme nous suivons un certain modèle établi, les joueurs peuvent deviner ce qui va arriver dans la prochaine mise à jour par exemple, mais si nous changions cela de façon drastique en n’apportant plus ce contenu auquel vous êtes habitués, vous finirez par réaliser à quel point c’était agréable d’avoir ce contenu régulier.
Cette stabilité, le fait qu’à chaque mise à jour majeure vous recevez quelque chose qui constitue le coeur du nouveau contenu est vraiment nécessaire. Sans cela, les joueurs finiront par penser que le contenu du jeu empire.
Par exemple nous sortons deux nouveaux donjons à chaque mise à jour, mais si nous réduisons à un seul donjon les joueurs diraient “un seul donjon ce n’est pas assez, ça devient vraiment lassant et ennuyeux, s’il vous plaît remettez-en deux”, ou bien si nous ne sortions un raid de haut niveau vraiment rarement vous vous rappelleriez qu’avant vous en aviez un tous les deux patchs, environ tous les six mois mais maintenant il n’y a plus rien. Les gens voudraient alors qu’on retrouve ce schéma habituel.

Vous pensez que c’est sans doute normal d’avoir tout ce contenu habituel à chaque nouvelle mise à jour et c’est pour cela qu’on essaye également d’y greffer de nouveaux contenus comme par exemple l’Aquapolis et le Palais des Morts.
Nous allons donc continuer de sortir de nouveaux patchs tous les 3mois/3 mois et demi avec ce qui constitue le coeur du patch, ces contenus auxquels vous êtes habitués, mais également en y ajoutant de nouveaux concepts.
L’équipe de développement s’efforce vraiment à trouver de nouvelles idées tout en continuant de mettre à jour le jeu.
Au lancement de la mise à jour 3.4 il y aura également de nouvelles idées implémentées, vous pourrez les découvrir très bientôt.

Je voudrais également parler de deux points, le premier concerne la quête pour l’arme relique, actuellement arme Anima. C’est une quête qui demande beaucoup d’investissement et de temps. Malgré le temps que cela prend vous pouvez penser que ce n’est pas vraiment difficile ou stimulant mais la raison pour laquelle ce contenu est comme il est c’est parce qu’il s’adresse avant tout aux joueurs qui n’ont pas le temps ou les moyens de s’investir dans les raids de haut niveau qui possèdent en récompense des objets plus puissants avec un niveau d’objet plus haut.
Si la quête relique était trop difficile pour ces joueurs, ils seraient découragés, c’est pourquoi notre intention vis-à-vis de cette quête d’arme Anima est vraiment qu’elle soit longue, mais simple.

Enfin si vous aimez vraiment les challenges, avec le patch 3.45, le Palais des Morts va avoir 150 nouveaux niveaux en plus des 50 actuels pour un total de 200 donc.
Vous arriverez sans doute au 100ème relativement facilement mais à partir du 101ème et jusqu’au dernier, ce sera de plus en plus difficile alors si vous voulez relever un défi difficile, essayez ce contenu en solo ! Il y aura également un système de classement et arriver tout en haut sera vraiment corsé !

Final Fantasy XIV

Finaland : Yoshida-san quel est votre plat préféré?

Naoki Yoshida : La viande ! La viande et les ramens.

Finaland : Pourriez-vous en manger tous les jours ?

Naoki Yoshida : La viande tous les jours finirait par peser sur l’estomac mais je peux sans doute survivre en mangeant des ramens tous les jours.

Yoshida rigole alors et nous montre alors le meuble qui sert de décoration à la salle d’interview, il ouvre un des tiroirs et celui-ci était rempli de CupRamen.

Final Fantasy XIV

Finaland : Je vous demande cela car je ressens la même chose pour Final Fantasy XIV. J’aime les pâtes bolognaises, j’en mangerais volontiers, mais à force j’en aurais assez.
Vous pouvez rajouter des épices différentes pour changer le goût, comme l’Aquapolis ou le Palais des Morts, mais en définitive cela reste le même plat et je n’ai plus envie de pâtes, donnez-moi de la pizza ou autre chose ! (rires)

Naoki Yoshida : (rires) Je comprends parfaitement et je sais aussi que c’est parce que vous aimez le jeu que vous souhaitez y voir des nouveautés, cependant si nous ajoutons un contenu avec un design qui ne suit pas le concept établi par FFXIV, cela porterait préjudice au jeu. Ce ne serait plus vraiment FFXIV. J’ai vu beaucoup de titres concurrents se rater en essayant de faire cela et nous voulons éviter de nous retrouver dans la même situation.
Nous continuons de mettre le contenu à jour régulièrement avec les patchs, mais il n’y a vraiment aucun problème à ce que vous passiez du temps sans jouer au jeu et lorsqu’une nouvelle mise à jour majeure sort, vous pouvez revenir sur le jeu et avoir ce sentiment de fraîcheur après avoir été joué à d’autres jeux. En revenant sur FFXIV vous ressentirez qu’il y a des choses nouvelles.
C’est une façon de jouer, un cycle de jeu que je suggère mais nous ne voulons pas dénaturer le jeu.

Dans les séries de patchs 4.X, nous souhaitons vraiment vous apporter de nouveaux contenus et challenges donc nous espérons que vous pourrez patienter jusque-là.

Final Fantasy XIV

Eorzea Times : Certaines compagnies libres rêvent d'une zone ouverte exclusivement pour haut niveau, difficile, où les monstres ne peuvent pas être combattus en solo mais plutôt en groupe ou alliance, où les monstres ne vous lâcheront pas même en sprintant, où l'on trouverait du contenu de défense d'élément et de conquête, une zone qui évolue vraiment en fonction des résultats de ce que les joueurs font dans la zone, etc. En gros quelque chose d'ouvert, évolutif, non limité, favorisant l'organisation, et de vraiment dur.

Naoki Yoshida : Vous me parlez d’un tout autre jeu (rires), ce n’est pas FFXIV.
Pour créer un contenu vraiment difficile, il faut suivre une certaine logique, paramétrer beaucoup de choses comme par exemple équilibrer les dégâts. Tout commence avec des calculs mathématiques, il y a beaucoup de formules pour ces paramètres.

Prenez un défi Extrême contre un Primordial par exemple, vous le combattez avec un groupe de 8 joueurs, mais si c’était un combat sur une zone ouverte, il serait impossible de savoir combien de joueurs seraient là. La formule se toujours fonde sur des X et des Y mais si nous ne pouvons pas y mettre de valeurs spécifiques. Si vous voulez voir un monstre vraiment très difficile apparaître dans une zone ouverte, mathématiquement c’est extrêmement dur à mettre en place.

Vous avez sans doute joué à beaucoup de MMOs de la vieille époque donc vous comprendrez sans doute que Ifrit en mode Extrême, par exemple, posera un certain challenge à une équipe de huit joueurs mais dans une zone ouverte avec un nombre indéterminé de joueurs, il suffit qu’un Tank le prenne et le balade sur la carte en courant pendant que tous les autres joueurs l’attaquent. Ifrit serait tué immédiatement et il ne pourrait même pas faire les différentes techniques et mécaniques comme l’éruption ou son feu de l’enfer, toutes ces choses qui définissent Ifrit. Nous nous devons donc de limiter la zone de combat ainsi que le nombre de joueurs qui participent au combat sinon cela n’aurait aucun sens.
C’est quelque chose qui n’est vraiment facile à réaliser, j’espère que vous comprendrez.

Cependant l’équipe développe actuellement quelque chose qui se rapproche de votre idée d’un monstre gigantesque qui apparaîtrait quelque part et qui nécessiterait une alliance pour en venir à bout. C’est une nouvelle idée et nous voulons vraiment le faire mais voir la zone de combat évoluer en fonction des actions des joueurs comme par exemple à cause d’un météore qui tomberait comme vous le souhaitez, cela ce n’est juste pas possible.
Nous essayons de développer un contenu qui s’en rapproche alors s’il vous plaît attendez les futures annonces.

Finaland : La question des zones de logement à Ishgard vous a souvent été posée et vous répondiez que cela n’arrivera pas tant que la guerre du chant des dragons n’était pas terminée.
Ce chapitre de l’histoire étant désormais terminé, allons-nous pouvoir bientôt poser nos valises à Ishgard ?

Naoki Yoshida : Pour ce qui est des logements ou plutôt des nouvelles zones de logements, le projet avance, c’est tout ce que je peux dire pour le moment, mais ne vous inquiétez pas.

Il ne s’agit pas juste d’agrandir les zones résidentielles actuelles que nous avons dans les 3 régions et il ne s’agit pas non plus d’ajouter de nouveaux terrains, nous développons une zone de logement totalement différente, ailleurs qu’à Limsa, Ul’dah et Gridania, un nouvel endroit.

Finaland : Vous avez commencé à ajouter les objets exclusifs des serveurs coréen et chinois. Cependant, ce ne sont que les mascottes. Allez-vous ajouter les tenues exclusives et les montures ? Elles sont populaires ! On veut le nuage supersonique également !

Naoki Yoshida : Nous avons bien reçu les retours à ce sujet et c’est pourquoi nous essayons de vendre les tenues chinoises sur la Station Mog pour les utilisateurs de la version globale du jeu tels que vous.
S’il y a beaucoup de requêtes, nous nous y pencherons davantage, donc si vous pouvez poster vos demandes sur les forums officiels, ce sera pris en compte.

Final Fantasy XIV

Eorzea Times : Le concours de tenue pour tank a été bien reçu par la communauté, d’autres concours de ce genre sont-ils prévus pour les autres rôles ?

Naoki Yoshida s’adressant à Toshio Murouchi : Qu’est-ce que tu en dis, community boss ? T’as pas écouté ?

La question est répétée pour Morbol qui ensuite acquiesce.

Naoki Yoshida : Oui il y aura d’autres concours pour des rôles différents de tank. Cependant nous ne pourrons pas faire cela pour tous les jobs, nous allons nous limiter aux rôles, mais on pourra sans doute diviser le rôle de DPS en séparant par exemple les DPS à distance et ceux au corps-à-corps. Cependant même dans cette dernière catégorie, le Chevalier Dragon revêt plutôt des équipements de type armure lourde alors que ceux des Ninja sont plus dans la catégorie des vêtements légers en tissu, donc si le vainqueur du concours pour DPS est quelque chose qui se rapproche plus du Chevalier Dragon et que vous êtes un Ninja, il faudra faire avec.

Finaland : Nous allons bientôt fêter les 3 ans de la renaissance de FFXIV.
(NDLR : Au moment de la publication de cette interview, nous avons déjà passé cet anniversaire).
Pouvez-vous nous faire un petit bilan de ces 3 ans ? Y a-t-il eu par exemple des choses que vous avez faites et qu’aujourd’hui vous regrettez, ou que vous auriez peut-être voulu faire différemment ?
Y a-t-il des objectifs que vous vous étiez fixés que vous n’avez pas su atteindre ? Je pense notamment à l’ajout d’add-ons sur le jeu, une promesse qui date de la sortie de la 2.0.
A l’inverse, quelles sont vos plus grandes satisfactions vis-à-vis de ce que vous avez accompli ces 3 dernières années ?

Naoki Yoshida : C’est une question assez difficile. S’il y a quelque chose que j’aurai voulu vraiment faire, c’est ajouter encore plus de contenu et sortir plus de patchs mais l’équipe de développement travaille vraiment beaucoup avec un planning extrêmement chargé et une masse de travail vraiment importante qu’il est impossible d’en faire plus.

Ensuite, quelque chose que je regrette, si je pouvais remonter dans le temps et parler avec le Yoshida du passé, je lui dirais qu’au niveau 60, la rotation des techniques en DPS est vraiment difficile et qu’à cause de cela le niveau des joueurs est très épars, donc si je pouvais revenir en arrière et lui donner un conseil ce serait de rendre tout cela plus simple et casual comparé à la difficulté que représente le gameplay des jobs de DPS actuellement.

Pour la rotation de techniques au niveau 60, les joueurs doivent conserver leur rotation de base mais ils doivent aussi prendre des décisions spontanément et judicieusement en fonction des situations, tout en faisant leur rotation sans la perdre. Si vous arrivez à faire cela, vous trouverez cela facile, et il y a pas mal de joueurs qui arrivent très bien à jouer les jobs de DPS comme cela mais ce n’est pas le cas de tout le monde, et nous avons vraiment constaté dans les données un écart vraiment trop important entre des joueurs jouant un même job.

Pour ce qui est des add-ons intégrés au jeu, on l’a sans doute déjà dit auparavant, mais le mot d’ordre actuel est “en attente”. La raison est que si nous donnons cela aux joueurs, une grande majorité d’entre eux s’en serviraient pour pouvoir mesurer le DPS, ce qu’on appelle “parser”. Grâce à cela, vous pouvez ainsi voir qui fait beaucoup de dégâts et qui n’en fait pas assez et nous craignons que cela développe une nouvelle forme de discrimination envers ceux qui n’arrivent pas à en faire beaucoup.
Ce que nous voudrions que les joueurs fassent c’est de penser en DPS global de l’équipe plutôt qu’en DPS individuel, et de s’entraider les uns les autres.
Il y a donc encore des raisons qui font que nous n’ajoutons pas cela au jeu et tant que les développeurs n’auront pas trouvé une solution pour éviter ces soucis, nous gardons cela en stand-by. C’est pour cela que cela n’a pas vraiment progressé depuis tout ce temps.

Enfin la plus grande satisfaction que j’ai eue sur ces trois dernières années, c’est d’avoir été capable de sortir Heavensward, la première extension. Je repense à l’époque où nous avons repris les rênes qui étaient vraiment dans une situation désastreuse, c’était le chaos, et aujourd’hui nous avons été capables de tenir des événements entièrement dédiés à Final Fantasy XIV comme le FanFest pour présenter puis sortir l’extension.
C’est pourquoi l’équipe et moi-même sommes vraiment reconnaissants pour tout le soutien des fans et des joueurs sans qui tout ceci n’aurait jamais pu arriver.
Nous avons pu organiser un Fan Festival et le prochain est en préparation et si nous sommes arrivés aujourd’hui au point du 3ème anniversaire, c’est vraiment grâce aux joueurs ! Je voudrais vraiment remercier tous ceux qui ont soutenu le jeu !

Finaland : A propos du Fanfest en Europe, le premier a été organisé à Londres, pour le suivant vous avez lancé un sondage pour demander à la communauté où l’organiser et c’est l’Allemagne qui a été choisie. Pouvons-nous supposer que le troisième, peut-être dans quatre ans, sera en France ?

Naoki Yoshida : Il faut d’abord se demander si nous organiserons un troisième FanFestival, c’est quelque chose qui n’est pas encore décidé, mais bien entendu mon objectif est d’arriver à en faire un troisième, évidemment, et comme l’Angleterre, l’Allemagne et la France sont des territoires clés en Europe, c’est aussi l’équipe communautaire de Square Enix Europe qui devra décider où se tiendrait le troisième. Donc si vous avez des souhaits, n’hésitez pas à les faire savoir à l’équipe communautaire européenne ! (dit-il en pointant vers Kondo-san, son interprète).

Eorzea Times : Il y a deux mois, il y avait Japan Expo et ni Final Fantasy XIV ni vous Yoshida-san n’étiez présents. Beaucoup de joueurs étaient déçus, car ils souhaitaient venir à ce salon pour FFXIV mais ce dernier n’était pas présent. N’étiez-vous pas triste de ne pas venir cette année et pouvons-nous espérer vous y voir l’année prochaine ?

Naoki Yoshida : La raison pour laquelle nous n’étions pas à Japan Expo cette année, c’est que j’ai eu un planning très chargé à cette période et il était difficile de trouver du temps pour voyager, mais si l’on regarde les évènements qui se déroulent en France, la Paris Games Week prend de plus en plus d’importance alors plutôt que de dépenser nos budgets relations presse et marketing à Japan Expo nous allons probablement faire quelque chose à Paris Games Week et voir comment cela pourrait affecter le jeu.

Cependant Paris Games Week se déroule en octobre et c’est à cette période que nous entamons le lancement des FanFest et mon planning va devenir vraiment chaotique donc je ne peux pas vous garantir que je ferai le déplacement, cependant si on décide de la faire nous ferons une annonce officielle. Pouvez-vous dire à vos lecteurs et vos communautés que nous sommes désolés pour Japan Expo et que nous allons tenter de faire quelque chose pour la Paris Games Week.

Final Fantasy XIV

Transcription et traduction : Falen Nadleeh
Correction : Noctis
Remerciements : Square Enix France / Europe / Japan, Eorzea Times, Naoki Yoshida, Toshio Murouchi, Mizuho Kondo
Interviewers : Fat Chocobo, Falen Nadleeh, Ookami





Cette news a été postée le 09.09.2016 à 13:30 par Falen Nadleeh.
La source de la news est le site Finaland.
Cette news a été lu 1555 fois.
Il y a 1 commentaire.




par Vénat le 09.09.2016 à 19:58

Superbe interview avec de vrais bonnes questions. Merci !





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