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NieR: Automata

Tout ce qui est vit est voué à mourir un jour
Nous sommes pris au piège d’une spirale sans fin de vie et de mort
Est-ce une malédiction ? Un châtiment, peut-être ?
Je pense souvent au Dieu auquel nous devons cette énigme…
Et je me demande si un jour nous aurons l’occasion de le tuer


Il est difficile d’oublier NieR premier du nom, pour ceux qui y ont joué. Le titre, paru à l’époque de Final Fantasy XIII dans un relatif anonymat, peina à se trouver un public dès sa sortie, nous pouvons même dire qu’il eut un accueil critique relativement mitigé, dérogeant probablement un peu trop aux « canons » vidéoludiques de cette époque par ses graphismes et sa technique très modestes. Le titre renaquit de ses cendres quelques années plus tard, grâce à l’estime et le succès rétrospectif qu’il possède aujourd’hui. Apprécié comme un titre surprenant et innovant par sa narration, ses personnages et son impact sur le joueur, il devient alors difficile que de ne pas espérer que sa suite, NieR: Automata, relève un tel niveau et brise les codes (et les cœurs) tel que son grand frère le fit.

Le choix de réaliser un nouvel opus était tout à fait surprenant face à l’approche intimiste et aux finalités relativement conclusives du premier opus. Annoncé à l’E3 2015 sous le doux nom de « NieR New Project », accompagné de quelques concepts arts d’environnements, NieR: Automata ne trouve son nom qu’à la Paris Games Week de la même année, à ce moment-là, nous le savons, la « suite » présumée du premier opus prendra place quelques 8000 ans plus tard. L’aventure prendra en compte les nouveaux paramètres basés sur la grande mythologie de l’univers et sur sa chronologie entre les deux jeux. Autre nouvelle surprenante que nous découvrons dès les premières images révélées : le partenariat avec Platinum Games, les éminents éditeurs de Bayonetta, et autres Metal Gear Rising Revengeance, est annoncé. Ce partenariat hybride est tout à fait exclusif pour Square-Enix et suscite dès lors autant d’espoirs que d’inquiétudes, concernant l’empreinte globale qu’aura chaque studio, à l’identité forte, sur le produit final. Sans plus attendre, revenons ensemble sur quelques points de ce jeu définitivement pas comme les autres.

:: Dans le vaste et extraordi[N]aire monde de Yoko Taro…

Première chose à affirmer fermement, NieR: Automata ne vole pas son nom, ni ne l’utilise comme crochet à une suite forcée. Il s’agit d’un univers bien différent, et aux tout autres enjeux qui nous sont présentés. Vous vous demanderez alors, pourquoi l’appeler NieR s’il est si éloigné chronologiquement du premier ? Probablement car ses assises sont solidement construites sur les paramètres scénaristiques et le paradigme du premier jeu (et donc des suites des Drakengard), si bien qu’il en serait difficile de totalement l’en détacher. Car oui, le théâtre relativement microcosmique du premier jeu, et vous-même en tant que joueur, avez eu aussi un impact et des conséquences sur le déroulement de l’univers depuis tout ce temps. 8000 ans se sont passés, autant d’années où l’univers de Yoko Taro s’est densifié et enrichi, au travers des autres mediums traversés par son imagination, à savoir des nouvelles (notamment le fameux Grimoire NieR qui présentait la « fin E »), un CD Drama, ou encore la pièce YohRa, jouée en 2014, qui mettait en scène les premiers modèles de YoHRa, dirigés par une androïde au nom de Number 2. Ces ressources, aussi intéressantes soient-elles ne sont malheureusement jamais parvenues officiellement jusqu’en nos terres. Il faut savoir que si Yoko Taro y fait référence dans NieR: Automata et intègre véritablement ces morceaux d’histoire dans sa mythologie, il ne revient jamais totalement dessus pour éviter les redites. Par ailleurs, dans le long article que dédia le magazine EDGE en décembre dernier, Yoko Taro avouait ne jamais produire la même chose ; de ce fait, n’ayez aucune crainte, les thématiques abordées et le déroulement global du jeu n’ont absolument rien à voir avec ce qui avait pu être mis en scène auparavant.

Pour les nouveaux venus, il n’est pas obligatoire d’avoir joué au premier NieR, ni d’être en connaissance de la représentation YoHRa de 2014, et encore moins de connaître par cœur l’univers dépeint dans Drakengard 1 et 3. Mais il faut savoir que de nombreuses notions relativement importantes sont présentées dans le jeu sans être explicitées ; du petit clin d’œil à des concepts intrinsèques à l’univers. Au minimum, la connaissance du premier jeu serait donc un grand avantage pour votre compréhension de tous les concepts qui pourraient être abordés. Au-delà de nous donner des outils de compréhension, il s’agit aussi de ressentir pleinement l’impact émotionnel de certaines références, qui serreront la poitrine de certains par nostalgie.


Deux têtes rousses bien connues

Anémone, un personnage récurent de YoHRa

Nous préciserons également à destination des nouveaux venus que l’appréhension de chaque jeu de l’univers de Yoko Taro demande un investissement très spécial du joueur, il en va de l’appropriation du sens de chaque œuvre. Cela passe entre autres et surtout par le concept de « routes » ou de « fins » ; plus concrètement, dans tous les jeux dirigés par Yoko Taro, est proposé à la fin de la première « route » de recommencer le jeu. Il ne s’agit pas de vous faire péniblement recommencer le même jeu de multiples fois, mais souvent de vous apporter de nouveaux éléments de réponses (ou davantage de questionnements), un nouveau point de vue, etc. Dans NieR: Automata, il est impossible d’accéder à la totalité du contenu et de saisir le sens si l’on s’arrête à la première « fin » . Qui plus est, contrairement aux autres jeux du créateur, il s’agit ici plus de « routes », c’est-à-dire que l’expérience après la première partie sera tout à fait différente, malgré quelques redites (pas forcément très gênantes) lors de la deuxième route. Même si vous avez l’impression qu’il y a des redondances après avoir fini la première partie, nous vous conseillons de persévérer pour continuer et finir l’expérience. Portant toutes le nom d’une lettre de l’alphabet, le créateur s’est amusé à vous proposer également des fins humoristiques obtenues lors d’actions originales.

:: TUER… TUER… TUER… (ou l’apolog[I]e des belliqueuses et vénustes virevoltes)

Comme nous l’avons déjà dit, l’une des premières curiosités de ce nouvel opus a été le partenariat opéré auprès de Platinum Games. NieR premier du nom, aussi brillant pouvait-il être, n’étincelait probablement pas de son gameplay un peu « rouillé », de ses animations rigides, c’est pourquoi un tel partenariat pouvait apparaître comme salvateur pour la série. Le studio, à l’origine d’un certain nombre de jeux aux mécaniques de combat bien huilées est même devenu une pointure dans sa science du combat, nous pourrions citer Vanquish (paru en 2010) ou l’éminent Bayonetta et sa suite (2009 et 2015). La richesse du gameplay de NieR: Automata s’exprime dans la variété des combos proposés par l’utilisation d’armes et de sets d’armes différents. La prise en main est particulièrement intuitive et jouissive tant il est facile de produire des combos impressionnants. Le gameplay est particulièrement grisant et didactique.


Une mise en scène grandiose pour un boss dangereux

Une des nombreuses compétences du Pod

Nous retrouvons l’idée des armes à niveaux, très nombreuses, accompagnées de leur histoire, sous quatre types (épées courtes, estramaçons, lances et gantelets), chaque niveau supplémentaire de l’arme obtenu auprès de PNJ par l’intermédiaire de craft permet d’accéder à un nouveau niveau de combo de l’arme. A savoir que les combos ne changent pas entre les armes du même type, toutefois, certaines armes, à haut niveau, possèdent des bonus. Il vous est possible d’obtenir des variations selon le niveau des armes, selon les synergies des armes choisies, et selon la position (forte ou faible) et lors d’un combo, vous pouvez aussi faire une transition sur le set alternatif d’armes, autrement dit, un certain nombre de possibilités qui s’offrent à vous pour dévisser les machines à coup d’épée !

Si formellement, le bestiaire ne semble pas très diversifié dans sa forme et sa nature, nous notons un certain nombre de variété de machines, et des boss très intéressants ne serait-ce dans la forme, à taille humaine ou d’un certain étonnant gigantisme qui échappera parfois à une approche de combat classique.


Certains monstres sont plus retors que d'autres

Vous l'attendiez... Ils l'ont fait ! La pêche est de retour !

Vos amis les pods vous aideront également, à la manière du Grimoire Weiss dans NieR. Vous pourrez les équiper des nombreux modules d’attaque disponibles dans le jeu : des attaques de zone, des compétences défensives, ou un scanner. Si vous en découvrez d’autres, il vous sera possible de coupler les compétences en changeant rapidement de set de pods, d’une manière similaire aux sets d’armes. A long terme, les compétences des pods pourront tout à fait vous permettre d’augmenter tous vos combos d’armes, afin de les rendre quasi-infinis, ou vous sauveront la mise lors d'affrontements délicats ! En cas de situation critique ou pour juste un peu de compagnie, vous pouvez également faire appel aux cadavres des autres joueurs qui viendront vous prêter main forte lors de quelques joutes… Ou simplement récupérer les puces sur les corps, et ainsi les leur rendre. Gare à vous si c’est vous qui passez l’arme à gauche, car il vous faudra dès lors, à l’identique de Dark Souls, récupérer votre corps à l’endroit de votre défaite sous peine de perdre vos puces !

Et puisqu’il s’agit d’androïdes… Qui a dit qu’il n’était pas possible de les modifier de l’intérieur ? Grâce à l’interface des puces que l’on peut placer directement dans le système interne des androïdes, il est possible de modifier de nombreux paramètres intrinsèques au personnage que vous jouerez. Vous éprouvez des difficultés à avancer dans le gameplay ? Equipez-vous de puces de Vie qui boosteront votre barre de points de vie et vous en rendront lorsque vous achèverez des ennemis, ajoutez la possibilité d’envoyer des ondes de dégâts à chaque attaque, ou encore, fixez le temps quelques secondes après une esquive. Naturellement, les compétences les plus utiles sont souvent les plus encombrantes.Vous voulez profiter du paysage ? Déséquipez-vous des puces du HUD (barre de vie, carte), ce qui vous permettra de bénéficier de plus d’espace pour placer d’autres puces. Passionné par l’halieutique (ne sait-on jamais) ? Equipez la puce « pêche » qui vous permettra d’avoir des informations supplémentaires pour les lieux les plus fréquentés par les poissons. Vous avez également la possibilité de fusionner certaines puces afin d’en obtenir d’autres à effets spéciaux, qui optimiseront la place prise dans le stockage. Le jeu propose donc une approche très intéressante et originale d’une sorte d’arbre de compétences que l’on retrouverait dans d’autres Action-RPG.


Chaque arme possède sa propre histoire qui s'étoffe à chaque niveau

Le système des puces et leurs spécialités

:: Par-delà du bi[E]n et du mal

Mais l’univers de NieR, comme celui de Drakengard, est avant tout synonyme d’un solide scénario. Ce qui est bien naturellement le cas ici aussi. Nous sommes dès les premières minutes plongés dans un monde parfois familier, mais surtout très hostile. Il serait cruel de trop en dire, mais nous pouvons affirmer que le jeu sait surprendre en bien des manières, et le fait en continu au fil de ses différentes routes. Tout en s’intégrant dans les bases de son univers, au travers des références aux événements antérieurs, le scénario aux enjeux macrocosmiques se compose « simplement » autour d’un nombre restreint de personnages, parfois même réduits en huis-clos. Ces personnages, aussi passionnants que mystérieux, se dévoilent sous une écriture subtile et complexe qui se ressent davantage par l’intermédiaire d’échanges qui pourraient être vus comme assez anodins… jusqu’à ce qu’ils trouvent une signification, et que tout se recoupe. Il s’agit d’une écriture que nous pourrions qualifier de « pleins et de déliés », et qui sait tout aussi bien se créer lors de dialogues au premier degré que par l’intermédiaire de moyens dérivés : développer la substance d’un personnage par un autre, multiplier les perceptions, susciter la réflexion rétrospective.


9S, personnage majeur de l'intrigue

De bien bonnes lectures que voilà

Le rythme du scénario se révèle petit à petit jusqu’à s’accélérer et nous couvrir de myriades de nouvelles révélations et questions difficiles à appréhender directement. Les outils de compréhension sont bien là, mais dans l’apport de révélations frénétiques autour des personnages et de l’univers, le joueur est (joyeusement) perdu dans ses repères de joueur, mais aussi d’être à part entière. Notons nonobstant que Yoko Taro laisse des portes ouvertes à de possibles questionnements et théories, sans que cela ne gêne la compréhension générale de l’œuvre.

NieR: Automata nous invite à découvrir une grande galerie de personnages colorés, acteurs impuissants de cet impitoyable univers, parfois incarnant bien plus d’humanité que nous pourrions le penser. Le constat du conflit de la 14ème guerre des Machines est censé redonner un ordre au monde, entre « gentils et méchants ». Mais comme rien n’est jamais une évidence, chacun fait ici montre d’ambiguïté, et d’autant d’humanité qu’il est possible d’avoir que de fatalité et de cruauté dans un contexte qui semble dépasser tout le monde. Les nuances sont encore sous-nuancées, l’ensemble intégralement dilué dans les enjeux qui dépassent les protagonistes et autres acteurs de cette perpétuelle tragédie.


Certaines quêtes sont teintées d'humour...

D'autres un peu moins...

Les quêtes annexes, peut-être d’apparence futile, apportent énormément au background de l’univers, mais aussi de ses personnages, grâce aux réactions (parfois proleptiques) que ces quêtes suscitent en eux. Le codex fourni au fur et à mesure donne également beaucoup d’indices quant aux traces du « Vieux Monde » et des événements gravitant autour de l’histoire globale de l’univers.

Nous retrouvons dans les thématiques les questionnements de Yoko Taro autour de la violence, des conflits armés, des soldats, de qui a raison ou tort, ou des problématiques ontologiques qui animent machines et androïdes. Cette dernière thématique est par ailleurs servie de quelques références humoristiques à certains philosophes qui se sont penchés sur la question. De nombreuses références historiques sont également disséminées dans le jeu, à commencer par la date pendant laquelle l’action prend place ; en 11945, après un accident à Pearl Harbor (qui nous est narré dans YoHRa, 4 ans plus tôt).

:: Activation des repè[R]es géographiques… Activation du dispositif visuel...

Dans ces paysages ravagés par le temps, demeurent les vestiges d’une autre civilisation, pierres muettes d’un passé désormais lointain. Malgré ses dangers évidents, le monde de NieR: Automata est un univers riche, où la nature a repris ses droits et cohabite avec les restes des constructions humaines. Il s’agit d’un monde extrêmement vide et terne, à deux boulons de s’effondrer, qui prend lieu de théâtre de l’intrigue. Si l’open world proposé dans le jeu peut paraître peu interactif et « vivant », c’est aussi dans sa nature, au vu de l’état dans lequel est la Terre. De nombreux environnements variés sont illustrés grâce à une direction artistique originale et réussie. Vous vous attendez à de la Science-Fiction pure et dure ? Et pourtant, le jeu vous propose un parc d'attraction à l’ambiance très particulière, une forêt à la lisière d’un château médiéval ou encore un village sylvestre sorti d’un conte de fées. Le filtre d’apparence terne donne un cachet unique à l’image du jeu, et se retire lors de mises en scène colorées et aux jeux de lumière élaborés.


Le parc d'amusement à l'ambiance joviale...

Aux ambiances plus pesantes

Graphiquement, le jeu est loin d’être irréprochable, mais il fait le pari de la fluidité, qu’on ne peut non plus lui reprocher. C’est cette fluidité, rarement altérée (fors des chutes de frame rate constatées à l’entrée de zones de sauvegarde rapide) qui permet en outre d’apprécier les combats et la dynamique nerveuse de l’univers. Nous aimerions par ailleurs saluer les animations des personnages et plus particulièrement celles de 2B, dirigées par Takayuki Murakana (qui avait travaillé également sur les animations des précédents jeux de Platinum Games), qui proposent des chorégraphies de combat particulièrement impressionnantes et variées.


Des images présentées par Platinum Games préliminaires à l'animation du personnage

La grâce aérienne !

:[:] La confusion des genres

NieR: Automata sait se montrer ingénieux, surprenant également par son appréhension de jeu polymorphe. C’est ainsi que le jeu nous prend pas surprise lors de changements brutaux de perspective qui vont au-delà de son propre genre d’Action-RPG, sans trop en dire, il s’agit d’implémenter des phases ou passages dans des séquences de jeu en cours ; Shoot’em’Up avec du Bullet Hell (des vagues de très nombreuses « balles » d’attaque envoyées généralement sous forme de motifs, qu’il faut bien entendu éviter) qui ne sont pas sans rappeler Ikaruga ou Touhou, jeux de combat sur un espace 2D en qui ponctuent certains affrontements d’une grande intensité, contenus textuels proches des Light Novel (comme il nous était déjà possible d’en découvrir au courant du premier jeu), ou autres mini-jeux sont tout autant de facettes qu’il vous sera possible d’explorer dans le jeu, et qui renouvèleront continuellement votre expérience. A cela, s’ajoutent les ingénieux changements de caméra qui étaient déjà présents dans le premier, mais sont rendus plus fluides, parfois plus stratégiques. Ces derniers n’interviennent jamais par mauvais goût, mais se placent avec justesse lors d’exploration, ou lors d’un changement de phase de combat.


Zone of the Automata

Certains objets ont des effets... curieux

:: Rhapsodie en méc[A]nique mineur

Si l’alliance de l’univers de Yoko Taro et de celui de Keiichi Okabe avait pu parvenir à des sommets dans les bandes originales de Drakengard 3 ou encore dans NieR, universellement appréciée par sa mélancolie, la poésie qui se dégageait de la lancinante voix d’Emi Evans, celle de NieR: Automata n’a certainement pas à rougir. Incroyablement riche et d'une grande variété, elle se compose en de nombreux titres très réussis et marquants, se calquant sur les différentes ambiances du jeu, point d’orgue de mise en scène, couronnant la majesté des passages les plus épiques, appuyant là où cela fait mal lors de passages avec une tension dramatique. La bande son brille par son adéquation entre le fond et la forme, qui se corrobore par sa pluralité : beaucoup de musiques se composent par strates (ou « voix ») qui se déclenchent progressivement selon une appréhension intrinsèque au jeu. Le thème du Parc d’Amusement, par exemple, se compose progressivement de sa lisière, où l’on entend un halo musical, à son entrée, où l’on découvre son instrumentarium, en son centre, où l’on découvre l’intégralité de la musique avec l’ajout de la voix et des percussions. Il en va de même pour un grand nombre de musiques. D'autres pistes musicales se composent ainsi de manière presque interactive, par le biais de voix successives se déclenchant de manière composite, et créant des ambiances très différentes sur la même musique.


Vous pouvez réécouter les musiques du jeu au camp

Ouille, les oreilles !

Dans ce voyage musical offert par Keiichi Okabe, l’on retrouve parfois des mélodies familières : le compositeur a ici réemployé certaines de ses musiques, mais non pas comme une simple réorchestration, mais comme « parodie » (l’utilisation d’éléments d’une création antérieure), en utilisant des motifs musicaux déjà connus (voix, morceaux de mélodies, cordes, rythme) dans une création originale : nous avons l’exemple de Song of the Ancients - Atonement, qui emprunte son rythme et certaines ses mélodies à Song of the Ancients. Ces musiques n’étant pas « tout à fait » les mêmes que celles que nous aurions déjà entendues (sauf pour certaines, qui sont des reprises explicites), elles résonnent à l’oreille des connaisseurs comme de lointains artéfacts d’un temps passé.

Comment ne pas parler des voix, celles qui arborent si superbement les mélodies du jeu ? Au duo de Emi Evans, Nami Nakagawa s’ajoute une nouvelle tessiture, celle de J’Nique Nicole, une voix puissante et plus grave que ses comparses, qui accompagne certaines grandioses musiques. Cette synergie hétérochromatique se complète en des pièces vivantes à la grande puissance émotionnelle. Il est assez peu fréquent d’avoir une bande son qui soit autant en ordonnance quant à son medium et de ses mécaniques ; sur la fantastique A Beautiful Song, les phases musicales se succèdent au rythme du combat et de ses variations, à la seconde près. Si la bande-son de NieR premier du nom s’illustrait par un registre acoustique très intimiste (et parfois plus grandiloquent, lors de pièces orchestrales), Keiichi Okabe poursuit un travail ici très original et varié, à l’instar du terreau que représente le jeu. Il n’hésite pas à utiliser des instrumentarium très différents (orchestral, acoustique, celtique, chiptune), à se rendre à la frontière des genres, lui aussi. Avec End of the Unknown, le compositeur se rapproche de ses créations premières pour des jeux de combat sur fond très électro. Les voix deviennent parfois des outils rythmiques (qui nous rappellent un procédé proche du sprechgesang, un chanté parlé), servant à créer des motifs de musique sérielle, dans des morceaux plus « mécaniques » comme dans Possessed by a Disease, s’opposant à d’autres morceaux plus épurés, organiques, sollicitant entre autres des chants d'enfants. Bref, en quelques mots, une bande son magistrale.

:: Un derNieR mot pour conclure

14 ans. C’est la distance qui sépare Drakengard, la première œuvre de Yoko Taro, de NieR: Automata, un jeu de son tentaculaire univers qui créé enfin un vrai consensus entre le fond et la forme, désormais bien plus généreuse et accessible à tous. Toujours cohérent avec son univers, NieR: Automata sait proposer un jeu nerveux, surprenant et extrêmement intelligent. Récemment, Yoko Taro affirmait que la vision d’un jeu ne devait pas se faire autour d’un seul créateur, mais aussi et surtout autour de la communauté qui le faisait vivre ; NieR: Automata n’est peut-être pas à la pointe graphique et technologique de sa génération, mais il est rare de découvrir un tel jeu qui véhicule de tels questionnements et valeurs par-delà de son medium, et qui dans une telle tragédie, parvient autant à créer de l’espoir et de la solidarité. Brisant allégrement le 4ème mur afin de nous faire chanceler en tant qu’être à part entière, le jeu touche, marque à chaud et fait réfléchir, impliquant plus que jamais son joueur au cœur de son propos, le rendant acteur de son dénouement et de ses problématiques. Plus qu’un jeu, il s’agit d’une expérience qui vaut la peine d’être vécue.

Nous finirons sur une belle phrase de Sartre (non, pas celui qui est présent dans le jeu, même si ce dernier est fort coquet) :

« On n’est pas un homme tant qu’on n’a trouvé quelque chose pour quoi on accepterait de mourir », l’Age de Raison, 1945.

Dates de sorties
PlayStation 4 PC
Japon 23 février 2017 17 mars 2017
États-Unis 07 mars 2017 17 mars 2017
France 10 mars 2017 17 mars 2017






par Katrea le 31.03.2017 à 14:18

Je tiens à signaler , il y'a aussi le fait que le joueur est lui-même appliqué dans le jeu et le joueur a aussi sa part de responsabilité dans le scénario du jeu , le jeu va plus loin. Ce jeu a mis une grosse leçon vidéoludiques à FF15 , il lui a appris que tu peux avoir tout le pognon que tu veux mais tu arriveras jamais à ce niveau tant que tu auras pour objectif d'être trop commercial. x)



par Fat Chocobo le 24.03.2017 à 18:42

Après avoir fini le jeu il y a quelques minutes, je comprends mieux les références et le speech du début. Mais quel jeu ! Yoko Taro a crée une suite digne de ce nom.



par ff fanatics le 22.03.2017 à 14:17

Excellent test, merci Tizona, tu abordes très bien tous les points importants avec une grande connaissance et objectivité !

Ce jeu semble merveilleux et inoubliable, tu me donnes très envie, je vais vite terminer Horizon pour m'y plonger à 100% :p



par Darki le 13.03.2017 à 15:20

Que dire sur NieR Automata....

Tout d'abord, je tiens à te féliciter, chère Tizona, pour cet article, incroyable de justesse, de précision et si joliment écrit. Tu rends un vibrant hommage à cette oeuvre hors du commun de la plus belle des manières, avec une plume remarquable et donnant, je pense pour tout un chacun, furieusement envie de se plonger dans ce fol univers (et pour mon cas m'y replonger).

Ce jeu est comme tu l'as si bien décrit, une sorte d'anomalie vidéoludique, un OVNI absolu (rigolo, puisque l'on y parle d'aliens !), tout comme l'était son fabuleux prédécesseur. Il est totalement hors du temps et déjà mythique pour moi. Si différent de son grand frère tout en étant parfois très proche, si consciencieux à développer son univers et souvent également si prompt à perdre le "joueur-acteur" dans ses thématiques puissantes et à même de remettre toute notre humanité et nos valeurs en cause, au détour d'une simple conversation ou d'un événement presque risible de prime abord.

L'humour (souvent très noir) côtoie le grave, la mort la plus affreuse côtoie les plus belles leçons d'amour de la vie et finalement, tout porte à réfléchir, se questionner, apprendre, vivre. Les personnages sont tous passionnants, l'histoire touchante et marquante à fleur de peau, les événements s'enchaînent, dans une rare violence teintée d'une poésie superbe.

C'est un jeu merveilleux, totalement en dehors des canons actuels et même de toujours, qui mérite, encore une fois comme son aîné, d'être découvert, joué, parcouru, maîtrisé et aimé, follement.

Merci infini à Yoko Taro et toute son équipe pour cette oeuvre folle, si intellgiente et agréable à jouer.

Et merci infini à toi, Tizona, pour ce superbe article, que seul ce jeu méritait. Bravo <3



par Sienna le 11.03.2017 à 02:21 (Edité)

Tu vends du rêêêêêêve!

J'aurais pas cru que ce jeu soit aussi bien travaillé au vus de ce que tu as écris, tout est très bien pensé et que ça soit aussi riche, c'est halluciant et  suis très heureuse pour ce jeu en espérant, comme dit Noctis, qu'il mérite son succés. Hâte d'y jouer un jour mais en attendant tu me donnes envie de rejouer à son aîné pour voir si il y a d'autres détails dans le genre comme des références ou clin d'oeil en rapport à la mythologie de cet univers mais aussi de notre monde que je n'aurai pas aperçu.

En tout cas merci beaucoup pour cette superbe présentation de ce test, tu as bien travaillé et suis fière de toi x> (applause et hug)

Et bien sûr merci aussi à Yoko Taro et son équipe de montrer ce type d'histoire très loufoque mais incroyablement bon.

par Noctis le 10.03.2017 à 12:07 (Edité)

Un excellent test, un texte parfaitement ciselé, on sent bien la passion qui t'a animée dans sa rédaction. Le jeu fait vraisemblablement l'unanimité dans la presse spécialisée, tout porte à croire que nous tenons ici un chef-d'oeuvre bien qu'il soit techniquement très en déçà des cadors actuels. Gageons que cette oeuvre puisse connaître un succès suffisant. En tout cas, il peut compter sur moi pour l'honorer. Merci à Square Enix pour lui laisser encore une chance de briller.

Autrement encore mes félicitations pour ce travail magistral qui met à l'amende tout ce que j'ai pu lire à propos du jeu, au plaisir de lire d'autres tests, réflexions et autres sur le site. Bravo Tizona ! <3

P.S.: L'idée des titres est excellente et merci pour la petite référence à Nietzsche. 





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