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Dragon Quest Treasures

Dragon Quest Treasures fait partie de ce large éventail de spin-off qu’offre la série. Le genre de capture de monstres pour les faire combattre d’autres monstres. Vous y voyez une ressemblance avec un jeu que vous connaissez déjà ? Oui, c’est bien… Dragon Quest Monster Joker 3, sortie uniquement au Japon en 2016 ! Vous aviez un autre nom en tête peut-être ?

Ce nouveau jeu semble renouer avec son ancêtre spirituel, tout en tentant d’imposer sa nouvelle personnalité. Mais voilà, tenter de faire du neuf avec de l’ancien, est-ce que la recette va prendre ? C'est ce que nous allons voir ensemble.

Une intro longue mais riche

Le jeu prend place aux abords d’un drakkar viking, où nous pouvons découvrir nos deux protagonistes, il s’agit d’Erik et de sa sœur Mia. Les plus assidus d’entre vous auront reconnu ces deux charmantes têtes. Erik, en version adulte, est un personnage jouable, présent dans Dragon Quest XI. Autant dire que cela fait plaisir d’être au commande d’un personnage que l’on connait déjà ! Mais pour autant, est-ce justifié ? Nous reviendrons sur ce détail bien plus tard.

Nos deux jeunes bambins ont soif d’aventure et notamment de trésors ! Ils décident donc de profiter de la nuit et que la fête batte son plein pour tenter de s’enfuir du drakkar. Sur le pont, ils découvrent dans une cage deux monstres atypiques : Porcellus et Persiana. Ils décident de les libérer en tirant dessus avec un lance-pierre (avec la touche ZR). La libération des monstres crée un tel vacarme qu’il attire les Vikings. Nos deux protagonistes n’ont d’autres choix que de sauter sur le premier bateau à leur portée pour s’enfuir, accompagnés des deux monstres fraîchement libérés.

Ils se retrouvent sur une île mystérieuse où ils découvriront deux dagues draconiques, avant de se faire propulser dans un mystérieux endroit nommé Draconia, une terre légendaire, remplie de trésors.

Cette fois-ci nous prenons les commandes de Mia. Séparée de son frère, depuis son arrivée sur Draconia, elle se retrouve enfermée dans une prison avec des monstres. Afin de s’évader de la prison, un monstre, une gluante rose, nous prête main forte, à condition que l’on retrouve son trésor perdu.

C’est l’occasion pour le jeu de nous faire découvrir les monstrovisions et la découverte des trésors cachés. Les monstrovisions sont des images que les monstres nous transmettent afin de nous informer de l’emplacement d’un trésor.

Peu de temps après notre fuite, nous sommes confrontés à un monstre et cette fois-ci c’est la découverte du système de combat. Pas de tour par tour pour ce spin-off, place à un combat en Action-RPG ! La touche Y permet d’attaquer à coup de dague, la touche X (avec une direction) de faire des roulades octroyant une fenêtre d’invincibilité très utile pour éviter les coups avec le bon timing, la touche B permet de faire des sauts.

On découvre rapidement que notre rôle en tant qu’attaquant est assez “inutile”, vu la faible quantité de dégâts que nous faisons. Au contraire, nous allons pouvoir briller autrement en combat en endossant le rôle de chef d’équipe/support, en étant en retrait via le lance-pierre et les différentes types de bille : des billes d’attaque, des billes de soin ou encore de buff/debuff, etc.

Le jeu nous invite donc à prendre soin des monstres, car rapidement ce seront ces derniers qui vont avoir le plus d’efficacité durant les combats. Durant une légère phase d’exploration, jeu nous présente une nouvelle mécanique, celle des "spécialités" (L+A/X/Y), sorte de capacité inhérente aux monstres de notre équipe. Il existe 5 types de spécialités, permettant pour la plupart d’avoir accès à certaines zones inatteignables sans elles. Dans cet exemple d’intro, la gluante rose qui nous accompagne nous permet d’utiliser la spécialité “Bond” une capacité propulsant le joueur en hauteur.

Avec des nouvelles mécaniques en poche, on retrouvera rapidement notre frère avant d’être confronté à notre premier clan rival : les Forbans Flamboyants, principaux antagonistes du jeu. Après nous avoir nargué en présentant fièrement l’une des 7 pierres de dragon, ce clan rival décide de partir à la recherche des autres pierres par la voie des cieux. Dépourvu de moyen de locomotion pour jouer à armes égales avec ce clan rival, c’est à ce moment-là que la magie du scénario opère et nous en propose à ce moment précis : un train volant, qui exploite le chemin de fer transdraconien reliant les différentes zones qui composent Draconia.

Nous avons ainsi l’objectif principal du jeu qui se dessine : retrouver les 7 pierres de dragon afin de se rendre sur les terres de La Isla Dorada.

Comme tout clan qui se respecte, nous allons avoir la possibilité d’avoir une base, sorte de “hub central” où il sera possible de gérer son équipe de monstres, faire ses achats et autres types de gestion.

D’ailleurs, c’est via cette base que l’on nous attribuera quelques quêtes secondaires, dont une importante, confiée par Edgare, le chef de gare de notre base. La quête annexe consistera à remettre en état de marche toutes les gares du jeu, permettant de donner un peu de flexibilité dans le voyage du joueur. C’est ainsi que cette longue introduction prend fin, proposant au joueur de découvrir le monde de Draconia librement. D’ailleurs, chose agréable, suivant la progression du joueur, certains monstres ou évènements s’adapteront au niveau du joueur.

La liberté est un trésor

Draconia est un monde composé de 5 îles principales, sans compter notre base, l’île centrale. Ces 5 îles ont la particularité d’être distinctes et donc de proposer un visuel, un bestiaire propre et parfois une approche différente. Par exemple, dans la Dorsale du feu, les monstres volants ne seront pas affectés par la lave au sol.

Ces îles sont de grandes zones ouvertes, que l’on peut aborder comme on le souhaite et dans l’ordre que l’on veut. La sensation de liberté en est presque vertigineuse, on se retrouve avec toutes les clés en main pour pouvoir explorer ce monde qui nous tend les bras. L'objectif principal de la recherche des 7 pierres étant relativement flou, on se retrouve incité à partir à l’aveuglette à l’exploration de ces îles.

Chacune de ces îles va proposer une zone bas niveau, proche de la zone de départ, permettant de faire ses marques sans risquer d’être au mauvais endroit dès le début du jeu. En s'enfonçant davantage dans les zones les plus reculées de l'île, nous pouvons faire face à des monstres d’un niveau plus avancé. D’ailleurs l’absence de murs invisibles permet même parfois de faire des folies, comme combiner des spécialités des monstres (Bond + Vol plané) pour tenter d’arriver dans des zones inattendues. La sensation de liberté est réellement présente dans ce jeu.

Un trésor, puis un autre, puis encore un autre...

Intéressons-nous un peu plus à la chasse aux trésors, le propos même du jeu. Mécaniquement, c’est sympa mais rapidement répétitif, très répétitif… Ce sont les monstres qui portent les trésors que l’on déterre. Il faut donc gérer son équipe avec ces paramètres : chaque monstre sera capable de porter un certain nombre de trésors et aura un certain pourcentage de conservation, lui permettant d’encaisser les attaques sans faire tomber le trésor.

Une fois l’équipe fraîchement formée, on part pour déterrer les coffres. Sur le chemin, on peut y découvrir quelques quêtes annexes. Une fois que l’on a quelques coffres, un clan rival peut venir aléatoirement afin de tenter de nous détrousser, cela ajoute un peu de tension dans l’exploration. Le clan rival peut voler un coffre à un monstre mort de notre équipe et s’enfuir. À nous d’affronter ce clan rival et poursuivre notre exploration ou bien de jouer la sécurité en rebroussant chemin.

Les trésors à peine déterrés n’ont aucune valeur, il faut absolument rentrer à la base avec pour les faire examiner, que ce soit en faisant le chemin à pied jusqu’à une gare ou bien en utilisant une aile de chimère, bouclant ainsi la boucle.

La récupération des trésors fera monter la valeur de la salle de trésor, sorte “d'expérience" du clan du joueur, débloquant ainsi plusieurs choses :

  • des bonus pour le joueur, comme la possibilité d’équiper plus de médailles : des accessoires influençant les statistiques du joueurs et des monstres ;
  • la facilité de recruter des monstres ;
  • l'augmentation de la valeur des trésors trouvés ;
  • l’avancement du dédale, un genre de donjon présent à la base, qui permet de donner des indices sur l'emplacement des pierres de dragon.

Comme vous pouvez le constater, tout s’articule joliment autour du concept même du jeu : récupérer des trésors. D’ailleurs ces trésors, une fois examinés, se révèlent être des objets, modèles d'armes, d’armures, ou de personnages de la série Dragon Quest. Ces objets sont accompagnés de légère description. Inutile de vous dire que les clins d'œil sont pléthores et feront plaisir à plus d’un fan de la série.

Mais c’est là que les défauts commencent à faire surface. La répétitivité de cette boucle de gameplay durant le jeu ne propose aucune variété. Une fois que l’on a compris le fonctionnement de la recherche de trésor, on va explorer les îles pour la curiosité, mais en perdant le fun de la découverte d’un trésor, puisque ce dernier devient juste une simple tâche à devoir accomplir pour avancer, une forme d’obligation. Ajoutez à cela une musique qui se joue lors de la découverte d’un coffre, avec une animation qu’on ne peut passer et vous avez là les premières creusées d’une tombe du jeu. Pour information, il existe plusieurs centaines de trésors… Imaginez un peu la redondance.

Concernant les monstres, on retrouve l’incontournable et éternel bestiaire de la série Dragon Quest, à savoir les Gluants (Slime pour les intimes), Vampivol, Armure errante et tout autre monstre classique de la série… Malheureusement le recyclage du bestiaire se poursuit aussi sur le color swapping des monstres, puisque le bestiaire de base lui-même le faisait déjà. Il présente près de 70 monstres connus de la franchise (les color swap inclus).

Afin de recruter de nouveaux monstres dans vos rangs, il faudra combattre les monstres dans les plaines sauvages de Draconia. En les battant, vous aurez une chance de les impressionner et donc de pouvoir les recruter de retour à votre base (et un aller-retour de plus ! Un !)

D’ailleurs lors du recrutement, il ne sera pas possible de les nommer comme l’on souhaite, mais on apprécie fortement le travail des traducteurs sur les jeux de mots des noms des monstres.

Cela ressemble à un trésor mais sonne comme du toc

Les quêtes annexes liées aux PNJ du jeu sont peu nombreuses et poussent le joueur à explorer Draconia dans les moindres recoins des îles. Elles se déclinent en plusieurs types :

  • celles qui nous apprennent à exploiter les mécaniques du jeu : comme donner des ordres, utiliser des compétences spéciales (nommées Attaques du dragon) ;
  • celles qui poussent l’exploration, en allant exploser avec le lance-pierre des ballons cachés ;
  • les dernières, très certainement les pires : les éternelles quêtes annexes FedEx.

Ces dernières font partie des points négatifs du jeu. Leurs présences étant réellement discutables, elles s’étirent en longueur et prolongent artificiellement la durée de vie du jeu en imposant au joueur de se rendre dans diverses îles pour les compléter.

Pourquoi se les infliger nous demanderiez-vous ? Parce qu’à la clé nous pouvons obtenir des objets-clés permettant d’avoir accès à certaines récompenses supplémentaires. Ces quêtes annexes sont assez nombreuses, obligeant à faire des allers-retours. Quitte à devoir revenir vers une gare pour prendre le train pour rejoindre une autre île. Ce qui impose dans la foulée de nombreuses cinématiques d’animation de départ, un temps de chargement de carte et une cinématique d’arrivée. Des cinématiques vues et revues, qu’on ne peut évidemment pas passer en 2022. On se croirait dans un gacha qui cherche absolument à faire de la rétention de temps de cerveau. Cumulez maintenant le temps perdu sur ces nombreux allers-retours incessants pour finir des quêtes au temps perdu qu’il faut pour aller examiner les trésors dénichés et nous avons là quelques heures de jeu de perdues passivement devant la console. De quoi rajouter maintenant les pierres à la tombe creusée.

D’ailleurs, dites-vous que le post-game va proposer encore des quêtes qui nous poussent encore à faire des allers-retours sur les différentes îles de Draconia pour trouver un point d’interaction afin d’avoir une ligne de dialogue inédite.

De plus, comme évoqué lors de l’introduction, on pourrait se demander l’intérêt d’avoir 2 personnages. Car le début du jeu nous propose une énigme qu’on peut résoudre en alternant les 2 protagonistes. Suite à cela, on pourrait penser que d’autres puzzles de ce type se proposeront plus tard. Eh bien non ! Douche froide, c’était bel et bien la seule et unique fois où cette mécanique sera exploitée pour vous proposer un puzzle de ce type. On peut pousser la réflexion plus loin car sachez que les 2 personnages se jouent de la même manière. Incarner l’un ou l’autre ne changera strictement rien, mis à part les lignes de dialogue (masculin ou féminin). Les 2 personnages partagent les mêmes statistiques, le même équipement (médailles) et la même équipe, vous pouvez alterner entre les personnages à tout moment une fois à la base.

Quand il n'y a plus de trésors, il ne reste que des babioles

Le jeu souffre d’une absence d’ambitions. L’émerveillement que le jeu propose s’estompe rapidement après les premières heures de jeu. La boucle de gameplay devient rapidement lassante. Les musiques qui accompagnent le jeu ajoutent une couche à la lassitude, elles ont été entendues maintes et maintes fois durant les différents jeux de la série. L’ergonomie des menus est rigide, que ce soit dans le menu principal, celui des achats ou encore dans la gestion d’équipe à composer en fonction des prévisions. Le scénario quant à lui ne propose aucun rebondissement, il est plat et anecdotique. Ce qui est fort dommage, car en reprenant les personnages de Dragon Quest XI, on aurait été en droit de s'attendre à un peu plus de substance.

Le système de combat ne relève pas le niveau non plus, il ne possède pas de profondeur, puisque nous ne pouvons pas contrôler les monstres, ils sont gérés par l’IA, ce qui ajoute une forme d’aléatoire empêchant la mise en place de stratégies précises. On s’arrêtera à un simple : "Je mets plein de médailles d’attaque à mon monstre et je bourre les soins avec le lance-pierre."

Conclusion : tous les trésors ne sont pas d'argent et d'or

Dragon Quest Treasures tente de proposer de la nouveauté avec cette approche libre d’exploration de zones ouvertes, de recherche de trésors... Mais pour proposer cela, le jeu réutilise trop d'ingrédients déjà connus de la série, comme le bestiaire, les musiques, voire l’absence d’ergonomie austère de la série. Dragon Quest Treasure se repose sur les acquis de la série, et semble être ne pas être au courant qu’en 2022, il est hors de son temps, avec quelques années de confort et d'ergonomie de retard.

Garder l’âme de la série, c’est OK, garder les défauts déjà vus et revus, c'est pas OK. Pour le coup, c’est dommage car Dragon Quest Treasures gagnerait beaucoup, à ne pas vouloir absolument être un Dragon Quest. Sur cette voie, il devient son pire ennemi. Néanmoins malgré ses défauts, le jeu reste très correct et saura satisfaire les plus jeunes ou les fans désirant passer du temps dans l’univers de Dragon Quest.

Pour rappel, Dragon Quest Treasures est sorti le 9 décembre 2022 sur Nintendo Switch.

Dates de sortie
Japon 9 décembre 2022
États-Unis 9 décembre 2022
France 9 décembre 2022

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