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Final Fantasy Pixel Remaster

Final Fantasy Pixel Collection

Final Fantasy Pixel Remaster. En voilà un projet qui, depuis son annonce surprise, aura fait couler beaucoup d’encre. D’abord rêvée en recréation 2DHD, telle la franche réussite que fut Octopath Traveler, les attendus Dragon Quest 3 HD-2D Remake ou encore Live A Live, c’est finalement au compte-gouttes, épisode par épisode, que cette nouvelle mouture des six premiers épisodes de notre série fétiche s’est décomposée. Étendue de juillet 2021 pour FFI à février 2022 pour FFVI, la compilation est désormais terminée et obtenable en pack (ou chaque jeu individuellement) sur PC et par épisode sur appareils mobiles.

Que nous propose donc cette énième ressortie des anciennes gloires de Square de l’époque Nintendo ? Qu’est-ce qui la distingue des autres versions et pourquoi s’y intéresser ?

En préambule, une petite précision s’impose. Cet article ne va pas s’attarder sur le fond des six œuvres originales, en matière d’univers, personnages, scénario, narration, etc. Ceci afin d’éviter de rabâcher aux personnes connaisseuses tout autant que divulgâcher les personnes nouvellement intéressées par tous, ou quelques, de ces jeux. En effet, cette remastérisation ne modifie en rien le fond de ces œuvres par rapport à leur version originale. Il s’agit, pour les six jeux, des mêmes histoires, personnages, événements. Ce Pixel Remaster valorise exclusivement des changements de forme et c’est ce que nous allons constater ensemble.

En avant, Héros et Héroïnes de la Lumière !


De bien étranges machines... (FFVI)

Des débuts sombres et tourmentés (FFIV)
 

L’art des remastérisations selon Square Enix

Les six premiers opus de la série Final Fantasy ne sont pas ceux les plus à plaindre en termes de ressorties, depuis leur version d’origine, sur FAMICOM et Super FAMICOM (les équivalents japonais de la NES/Nintendo et de la Super NES/Super Nintendo). Si à l’époque, les seuls à avoir franchi le Pacifique pour rejoindre le continent américain furent Final Fantasy (sur NES), Final Fantasy IV et Final Fantasy VI (sur Super NES, respectivement renommés FFII et FFIII pour la numérotation américaine), l’entreprise s’est depuis rattrapée afin de les rendre accessibles au monde entier.

C’est d’abord sur PlayStation que sont ressortis certains opus, mais pas tous ; avec les compilations Final Fantasy Origins (FFI et FFII) puis Final Fantasy Anthology avec FFV et FFVI). Par la suite, sont sortis sur Game Boy Advance Final Fantasy I & II Dawn of Souls, Final Fantasy IV Advance, Final Fantasy V Advance, Final Fantasy VI Advance, avec pour chaque opus des ajouts (refonte graphique notamment et donjons bonus, nouvelles armes, etc.). Le gros projet des remakes 3D de Final Fantasy III et IV a ensuite vu le jour, d’abord sur DS pour les deux (puis sur Steam et mobiles pour les deux, et sur PSP pour FFIII uniquement), offrant une toute nouvelle vision de ces œuvres.


Sois un peu présentable, enfin ! (FFI sur GBA)

Bon dieu, de la 3D ici ! (FFIII 3D Remake sur PSP)
 

Final Fantasy I et II sont sortis à nouveau sur PSP et mobiles avec des graphismes améliorés. Puis, le 4ème opus fut porté sur PSP avec Final Fantasy IV The Complete Collection (accompagné de sa suite, Les Années Suivantes, auparavant sortie sur la console virtuelle de la Wii), là aussi possédant un nouveau style visuel unique. Enfin, la dernière réédition en date concernait Final Fantasy V et VI, sur Steam et mobiles, avec encore une fois une nouvelle patte graphique. Pour finir ce tour complet, n’oublions pas de citer la présence de Final Fantasy I, II et IV sur Wonderswan Color (une console portable de Bandai qui n’a jamais quitté le Japon et n’aura vécu que 4 ans).

Nous le constatons donc, Final Fantasy I à VI ont déjà plus que largement été refaits et réinventés, sur des supports et avec des versions différentes. De fait, il est plus que légitime de se questionner sur la volonté et l’ambition réelles de Square Enix de proposer une fois de plus ces légendes du JRPG qui omettent sciemment les consoles de salon et portables, à savoir les PlayStation 4 et 5, les diverses XBox et la Switch (une console Nintendo de surcroît et qui serait parfaite pour ces jeux). Car au-delà des nombreuses versions énumérées, toutes sont bien loin d’être faciles d’accès, quand elles ne font pas désormais partie de l’histoire ancienne. Nous nous retrouvons alors, à l’heure actuelle, avec très peu de possibilités réelles d’y jouer, assez paradoxalement. Le non-choix d’une sortie sur console apparaît comme étonnant, voire bien peu inspiré et ce n’est pas cet élément de langage présent sur le site officiel qui nous fera penser autrement :

Avant la sortie des Pixel Remasters, il était possible d'acheter FF - FFVI sur Steam et mobiles. Certaines de ces versions dataient de plus de dix ans et étaient de plus en plus difficiles à maintenir dans un état jouable. C'est pourquoi l'équipe a décidé de créer des remastérisations sur les mêmes plateformes (Steam et mobiles) afin que les joueuses et les joueurs puissent continuer de jouer à ces jeux. Si la communauté manifeste un appétit en ce sens, nous pourrons envisager de proposer ces jeux sur d'autres plateformes.

Rien n’indique que cette réalité n’est donc pas amenée à changer, malgré tout, dans un avenir proche comme lointain.


Le début de FFIV sur PSP

La même scène sur Wonderswan Color
 

Autre point à aborder et non des moindres, il s’agit du cas de ces « anciennes versions » et leur accessibilité à l’heure actuelle. Pour accompagner la sortie des Pixel Remasters, Square Enix a décidé de purement et simplement retirer de la vente les versions qui étaient jusqu’alors vendues sur Steam (FFV et FFVI) et les plateformes mobiles (FFI, FFII, FFV et FFVI sur AppStore et Google PlayStore). Fort heureusement, pour les personnes qui possédaient ces versions avant le retrait, elles sont encore téléchargeables et jouables, mais il n’est désormais plus possible de les obtenir. C’est un geste d’autant plus surprenant que ces versions bénéficiaient, elles, d’ajouts que nous détaillerons plus loin. C’est comme si Square Enix voulait faire table rase de ces jeux pour ne garder que les originaux remastérisés. C’est un choix qui est difficile de comprendre, d’autant plus lorsque l’on apprécie lesdits ajouts et que les versions GBA sont de nos jours très difficiles d’accès, voire totalement introuvables, sauf à des prix absolument exorbitants.


FFII sur PSP et mobiles

FFV sur Steam et mobiles
 

Avant de s’attaquer promptement au vif du sujet de ces Pixel Remasters, un point historique très important est à souligner. Nous retiendrons au minimum cette compilation comme étant la première à avoir apporté le Final Fantasy III original, version NES, en Occident, traduit en anglais, français et d’autres langues. Jamais auparavant la version 2D ne nous était parvenue. Le remake 3D était en effet jusqu’alors le seul Final Fantasy III jouable de manière légale en dehors du Japon. C’est donc un vrai pan d’histoire de la série et du jeu vidéo qui devient enfin accessible au monde entier, et c’est un réel bonheur que de pouvoir enfin y jouer dans son écrin original. Ajoutons à cela que c’est la première fois que Final Fantasy I et II sont jouables sur PC.


Le début de FFIII Pixel Remaster...

Le même début sur FFIII NES !
 

Un contenu à la fois étendu… et amoindri

Au-delà de cette première historique, que nous propose donc Final Fantasy Pixel Remasters ? Comme mentionné en introduction, ni plus ni moins que l’expérience originelle des six opus, comme sur NES et Super NES. Comprenons en cela que nous ne retrouvons de facto aucun ajout présent au sein des versions sorties depuis lors pour chacun de ces six jeux.

Adieu donjons bonus, armes supplémentaires, affrontements optionnels et autres éléments à l’intérieur même du jeu. Citons pêle-mêle les donjons et combats optionnels de FFI (Grotte des Flammes, Abîme des Essences, etc.), FFIV (Caverne du Supplice, Ruines Lunaires), FFV (Temple Oublié, Cloître du Trépas) et FFVI (Antre des dragons, Temple des âmes), et surtout, la cruelle absence de tout un arc de jeu devenu depuis mythique sur FFII : la Renaissance.

Ce « choix » (ou non-choix) semble assez peu compréhensible. En effet, si par essence, dans la version originale, ces éléments n’existaient pas, nous étions potentiellement en droit de les espérer présents malgré tout, afin d’avoir entre nos mains une version complète de chaque opus. Rien n’indique que des DLC sont prévus, à l’heure où ces lignes sont écrites. Nul doute que si cela venait toutefois à arriver, le mécontentement saurait se faire entendre, à juste titre (si monnayant finance, évidemment). A noter que nous perdons aussi les dialogues avec les portraits repris des dessins de Yoshitaka Amano présents sur les versions FFV et FFVI Steam et mobiles, qui étaient un apport intéressant de ces dernières.


FFVI sur GBA

FFII Renaissance sur PSP
 

Après avoir joué les esprits chagrins, il est grand temps d’aborder les vrais apports positifs de cette version. Tout d’abord, les six jeux se voient agrémentés d’une carte, du monde et de chaque lieu traversé, lisible et agréable à la navigation. C’est un vrai plus qui aidera assurément beaucoup de joueurs et joueuses, surtout dans les recoins labyrinthiques de certains donjons de FFI à FFV.

Un autre élément très agréable à la navigation en jeu réside en la possibilité d’effectuer désormais des déplacements en diagonale, ce qui de plus ôte cet aspect très mécanique des mouvements d’antan en pas « de case à case » et permet de bouger avec une totale liberté dans toutes les zones de jeu, cartes du monde comprises. Cela semble être une petite évolution, mais à certains moments de jeu assez précis ou qui demandent d’esquiver des éléments, c’est un plus très bienvenu, au-delà d’être simplement plus agréable aux contrôles.


La carte du monde de FFI

La carte de Narshe (FFVI)
 

En termes de gameplay, chaque jeu conserve bien évidemment son approche originelle, tour par tour pour Final Fantasy I à III et avec ATB pour . FFIV possède pour l’occasion désormais une barre ATB bien visible à l’écran, contrairement à son itération Super NES (barre toutefois bien présente sur les ressorties successives depuis la GBA). Ajoutons à cela l’apparition d’une petite bulle lorsque l’on peut parler à un PNJ ou interagir avec un élément de décor, ce qui apporte une grande aide à l’exploration ou pour trouver des trésors cachés. Sont aussi présentes des options traditionnelles dans les menus de chaque opus, à savoir la vitesse des combats et dialogues ou encore le mode de combat actif ou semi-actif, selon les préférences.


Des PNJ bien bavards (FFVI)

Les principales options
 

Ces versions sont également dotées, dès le menu principal, de deux « apports » que l’on doit à l’origine aux sorties Game Boy Advance : le bestiaire et le lecteur de musiques. Mais à la différence de ces dernières, tous les visuels et artworks, ainsi que toutes les musiques sont disponibles d’emblée, visionnables et écoutables n’importe quand. Des apports vraiment appréciables pour profiter des créations de l’artiste Yoshitaka Amano (une immense partie des visuels viennent de ses divers travaux) sur les personnages, ennemis et lieux ainsi que des remixes musicaux spécialement concoctés pour l’occasion, point que nous aborderons en détails plus tard.

Précisons pour être complets, que le bestiaire permet une option qui positionne les ennemis rencontrés sur la ou les mappemondes du jeu, afin de visionner dans quelle partie des mondes ils se trouvent. C’est une fonctionnalité très pertinente pour les fans ou pour certaines situations comme la recherche des magies bleues de FFV par exemple.


Rosa, Kain et Cecil par Amano (FFIV)

Un gobelin sur la carte de FFIII
 

Nous l’avons dit, cette version ne change strictement rien au fond des six œuvres originales. Cela vaut aussi pour certains éléments tels que des bugs ou autres éléments altérant l’expérience. Si Square Enix annonce officiellement en avoir corrigé une bonne partie, force est de constater que certains ont été conservés en l’état et que d’autres ont même été ajoutés pour l’occasion. Quelques exemples sur l’ensemble de la compilation : la possibilité de transformer le boss de fin de FFI en gobelins (amusant !), des statistiques buggées sur FFII (moins amusant), des coffres impossibles à ouvrir ou des salles inatteignables dans FFIV, une combinaison de jobs et d’attaques qui soft-lock (bloquent complètement le jeu, empêchant toute progression sinon devoir le relancer) FFV, le très connu « bug des poissons » avec Cid dans FFVI, etc.
Final Fantasy VI semble d’ailleurs particulièrement touché par un grand nombre de nouveaux bugs, certains peu embêtants, d’autres beaucoup plus (des soft-locks en combat, des soucis avec certaines attaques comme la Rage de Gau par exemple, ou le jeu qui freeze sans raison lors de certaines scènes, entre autres).


L'équipe de FFIII par Amano

Face à face avec Garland (FFI)
 

Un aspect graphique « new-old » pour les unifier tous ? L’art de Kazuko Shibuya

Kazuko Shibuya. Un nom possiblement inconnu pour beaucoup de fans de la série Final Fantasy. Et pourtant, cette illustre artiste est à l’origine de bons nombres de sprites utilisés dans les premiers opus 2D (puis une partie des suivants, notamment les versions « chibi » des personnages). Elle fait partie de l’équipe originelle des trois premiers Final Fantasy et est donc elle aussi à l’origine de la série légendaire, tout comme Hironobu Sakaguchi ou Hiromichi Tanaka. Elle a également travaillé sur d’autres franchises de Square telles que les séries SaGa et Mana.


Kain version chibi (FFIV)

Romancing SaGa (Super NES)
 

Pour cette version Pixel Remaster, elle fut chargée de retravailler les sprites de tous les personnages des six jeux, afin de leur donner un nouveau souffle et une nouvelle direction artistique en 2D. Ainsi, pour quiconque connaît les originaux, le changement peut parfois s’avérer assez déroutant. Concrètement, sur certains personnages, cette version leur permet d’adhérer un peu plus aux travaux dessinés en amont par Yoshitaka Amano. Cela donne à certains personnages des nuances plus colorées que leur sprite originel (Edgar de FFVI ou Edge de FFIV par exemple). S’il appartient à tout un chacun de se faire bien sa propre opinion sur ce « nouvel-ancien style », force est de constater que le travail a été plus que conséquent et est ici clairement à saluer comme il se doit. Les décors et divers effets ont été aussi retouchés en partie, de manière très marquée sur les trois premiers jeux. Des nouveautés graphiques sont également à apprécier ça et là sur les trois autres.


La même scène en Pixel Remaster...

Et sur FFVI Super NES !
 

Ce qui est en revanche plus compliqué à appréhender, c’est cette volonté de lisser en une sorte de direction artistique « commune », ou pour le moins rapprochée, les six opus. S’il demeure toujours, évidemment, des différences entre les jeux originellement NES et SNES, la frontière devient plus ténue à tous niveaux : personnages, ennemis, décors. Ce constat amène deux visions.

L’une très positive qui voit les trois Final Fantasy NES tirés vers le haut graphiquement, ramenés au niveau des opus SNES (et la différence est notable pour quiconque se rappelle ces versions originelles). C’est par exemple très visible au niveau des sprites de personnages (ceux de FFII ne sont plus du tout les mêmes et ressemblent à leurs concept arts, les rapprochant ironiquement des versions Dawn of Souls GBA et PSP/mobiles), des décors et des effets en tous genres.


Les Rebelles de FFII ont fière allure aujourd'hui ! (Pixel Remaster)

Mais ils l'avaient déjà il y a 35 ans de cela (NES) !
 

L’autre vision en revanche, largement plus nuancée, serait de constater que cette démarche d’unicité ôte fondamentalement en partie la patte graphique unique et reconnaissable de chaque opus. A vouloir de la sorte que « tout se ressemble », on finit par perdre en partie l’âme de chacun. C’est en tout cas, même en noircissant quelque peu le tableau, un élément qui peut en soi rebuter quant à la (re)découverte de ces œuvres. Cependant, afin de ne bien sûr pas accabler Kazuko Shibuya et les développeurs, il est à noter que cette sensation se ressent surtout au niveau des sprites de personnages (les yeux ou la corpulence générale par exemple) et que cela reste avant tout un choix de Square Enix, qui peut malgré tout parfaitement se comprendre dans la mesure d’un tel projet.


« ?? » (FFV Pixel Remaster)

« ?? » mais il y a 30 ans (FFV Super NES)
 

De plus, cet état de fait est avant tout visible sur les quatre voire cinq premiers opus. En effet, Final Fantasy VI, de loin le plus avancé techniquement et graphiquement de ce package, se distingue des autres par ses sprites qui demeurent, en toute logique, plus fournis en détails (et donc moins affectés par le « lissage » évoqué plus tôt) ou par certains décors qui ont bénéficié d’un soin particulier (comme la scène de l’Opéra) avec des angles de caméra différents et la sensation d’être dans une sorte de version 2D-HD. Enfin, l’utilisation du Mode 7 (un mode graphique qui permet de créer un un effet de perspective sur un plan en 2D, en jouant avec le zoom, la rotation, etc.) a été elle aussi quelque peu embellie par rapport à l’original.


L'intro de FFVI Pixel Remaster

La même scène sur Super NES
 

Un autre élément graphique à relever est la police d’écriture utilisée dans le jeu. Si là aussi, chacune et chacun sera libre de son avis sur le sujet, force est de constater qu’elle est assez neutre par rapport à l’ambiance graphique du jeu et le pixel art utilisé partout ailleurs. Il s’agit d’une police condensée et sans empattement (sans serif), dont le choix peut en partie s’expliquer par la différence de la tailles des boites de dialogues entre les différentes langues (notamment japonais et langues occidentales). Il s’agissait déjà d'un sujet relevé par les fans sur d’anciennes ressorties, telles les versions Steam/mobiles de FFI, II, V et VI). Il n’est pas possible de modifier la police ou de jouer sur la couleur et la taille de cette dernière et c’est une option que nous aurions pu souhaiter, de même que la couleur ou le style des fenêtres de dialogues et menus en général.


Des noms choisis avec soin (FFI Pixel Remaster)

Ici moins... (FFIII NES)
 

L’ode permanente à Nobuo Uematsu

S’il est bien un élément qui a d’emblée extrêmement marqué les personnes curieuses de cette réédition, c’est l’aspect musical, perceptible dès les diverses vidéos d’annonce successives de chaque jeu. Square Enix annonce fièrement sur le site officiel le paragraphe suivant, lorsque la FAQ questionne sur « les sons » :

Chacune de ces musiques a reçu de nouveaux arrangements sous la supervision attentive du compositeur original, Nobuo Uematsu. Ces arrangements ont été réalisés sur les thèmes du « respect de la tradition », et de « l'évolution véritable », afin de ne pas changer ni briser l'image que les fans avaient des versions originales. Nous avons réarrangé les musiques de sorte à « reproduire » ou « réexprimer » les éléments de l'original que nous n'avions pas pu créer comme nous le voulions en raison des limites matérielles de l'époque.

Nous pouvons effectivement comprendre l’enthousiasme de la firme à communiquer sur cet aspect, tant le travail effectué est impressionnant. Bien sûr, chaque joueuse et chaque joueur aura son propre ressenti sur cet aspect, mais force est de constater que les remixes sont superbes et très intéressants à appréhender dans leur ensemble.


L'interface du lecteur de musiques (FFIV)

Aucun moment culte n'est oublié (FFIII)
 

D’emblée, l’idée de la supervision par Nobuo Uematsu, père fondateur de la musique et des sons de la série, couplée avec la volonté affichée de ne pas modifier le fond des compositions originales, se ressent pleinement. Tous les thèmes respectent les mélodies originales et cela se comprend ; elles sont connues et iconiques pour beaucoup de fans (et même en dehors de la saga). C’est par delà cette absolue déférence inhérente aux créations de Nobuo Uematsu que le vrai travail de remixage s’appréhende pleinement. Là où cette version Pixel Remaster étonne, c’est que le résultat dépend des pistes, presque au cas par cas.

L’ensemble valorise une approche très orchestrale, corroborée par les instruments et technologies sonores utilisés. Certaines mélodies, en revanche, osent changer et accentuer des ambiances spécifiques, aboutissant à un résultat assez nouveau à l’écoute : Priestess Aria (FFIII) et son fond presque envoûtant, The Imperial Army (FFII) qui n’a jamais semblé aussi martial, Mystic Mysidia (FFIV) qui appuie le côté décalé et « magique fou », Pirate’s Ahoy qui fait ressentir la fougue de l’équipage de Faris ou encore Magitek Research Facility (FFVI) qui ajoute des sonorités « robotiques et métalliques », pour ne citer que quelques exemples.

A l’époque jouées sur synthétiseur, on retrouve désormais des idées jusqu'au boutistes bien audibles telles la surabondance de trompettes dans des musiques de FFIV et FFV. De plus, presque tous les thèmes de combats classiques et de boss ont été remixés avec un volet résolument rock et un usage appuyé de guitares électriques. Cela ne contredit en rien les premières amours de Uematsu pour ce style de musique, déjà plus que largement palpables dans les versions d’époque, malgré les moyens plus limités.


La violente attaque de l'Empereur au début de FFII

Des « Battle Theme » au rythme endiablé ! (FFIII)
 

Tous les thèmes les plus connus ont bénéficié d’un soin particulier, pour chaque opus. Du légendaire Prélude aux non moins mémorables Chaos Shrine, Matoya’s Cave (FFI), The Rebel Army, Pandaemonium (FFII), Eternal Wind, Doga and Unei, The Crystal Tower (FFIII), Red Wings, Theme of Love, Rydia (FFIV), Reina’s Theme, Home Sweet Home, Battle at the Big Bridge (FFV), Terra’s Theme, Celes’s Theme, Searching for Friends (FFVI). Aucun ne manque à l’appel d’un superbe remixage orchestral pour plus que jamais mettre en valeur combien ces thèmes étaient déjà uniques en leur genre dans les années 80 et 90.

A ce titre, toutes les musiques des affrontements finaux valent le détour, avec Battle Theme 2 (FFII), The Final Battle (FFIV) ou encore le légendaire Dancing Mad (FFVI) jouant même allègrement la carte des chœurs grandiloquents. Par ailleurs, cette remastérisation comprend (et remixe donc !) les thèmes de Boss et de Boss finaux de FFI et FII, absents de leur version NES et créés par la suite. En conclusion, c’est vraiment un travail colossal qui a été réalisé, dans la plus pure volonté « tradition et modernité » chère à ce projet.


Le magnifique « Eternal Wind » accompagnera vos voyages (FFIII)

La première scène avec l'iconique « Theme of Love » (FFIV)
 

Le cas d’un ensemble de musiques en particulier mérite que l’on s’y attarde. Il s’agit d’un passage mythique de Final Fantasy VI, l’Opéra « Maria & Draco ». Si dans l’opus original, toute cette séquence bénéficie déjà d’un grand soin, avec des sons utilisés en jeu pour reproduire les voix des chanteurs et de la chanteuse, ici, c’est une autre volonté qui a été choisie ; celle de littéralement enregistrer une version chantée et adaptée à la langue du jeu utilisée. Ainsi, l’Opéra « Maria & Draco » est écoutable en Japonais, Coréen, Espagnol, Anglais, Allemand, Français et Italien, rien que cela !

Supervisée là aussi par Nobuo Uematsu en personne, cette idée s’avère être une vraie prouesse. Les chanteuses d’opéra ont été choisies en ayant pour consigne de réaliser une prestation qui ne soit pas la plus lyrique possible, afin de faire sens avec l’amateurisme (relatif) de Celes en matière de chant. Si, bien évidemment, le résultat s’appréhende selon les appréciations personnelles et le rapport aux langues, il est difficile de ne pas trouver ces réorchestrations prodigieuses, notamment en français (mais pas que !). Tout ce passage, déjà mémorable en tant que tel, donne des frissons à l’écoute de ces voix. Il s’agit là d’un très grand moment, totalement inattendu avant l’annonce faite par la communication de Square Enix quelques jours avant la sortie du sixième opus, et qui désormais s’impose comme une interprétation incontournable.


La mythique scène de l'Opéra...

Sublimée par des voix magnifiques
 

Conclusion : une compilation pour les fans et les nouveaux venus ?

Mis en avant par Square Enix comme étant l’ultime version 2D des six premiers opus de notre série fétiche, cette promesse initiale est-elle finalement respectée ? Eh bien, à la fois oui… et non.

A l’heure du bilan, il apparaît incontestable que cette nouvelle remastérisation apporte autant de nouveautés d’un côté qu’elle ne révolutionne rien, voire retourne en arrière, de l’autre. Si les principales réjouissances se retrouvent en priorité dans le pixel art, quelques améliorations d’interface ainsi que dans les arrangements musicaux, ces points apparaissent comme un peu faibles au moment de choisir ou non d’acheter toute ou partie de cette compilation.

Cependant, l’absence des bonus disponibles depuis presque 20 ans pèse lourd dans la balance. Tout autant que la possibilité, finalement envolée (pour le moment du moins), de voir les six premiers opus de la série Final Fantasy bénéficier d’un large travail de fond pour un remake HD-2D, que beaucoup de fans souhaiteraient. Sans nul doute qu’une telle ambition aurait demandé un bien plus gros investissement de la part de Square Enix. Un choix qu’ils ne semblent pour le moment pas décidés à entreprendre sur leur saga, malgré un tel travail pourtant réalisé sur des nouvelles licences telles qu’Octopath Traveler (dont un jeu mobile), Triangle Strategy ou le retour de Live A Live.


Octopath Traveler sur mobiles

Le remake 2D-HD de Live A Live
 

Pour qui s’adressent ces Final Fantasy Pixel Remasters alors ? A toutes les personnes qui souhaitent (re)découvrir l’époque 2D de la série sous un bel atour graphique autant que sonore et surtout jouable en 2022 ? Assurément. En revanche, pour les connaisseurs et connaisseuses de ces opus, l’intérêt semble quand même bien plus limité. L’argument des remixes musicaux pourrait être une vraie raison de s'y immerger, pour celles et ceux chez qui cela représenterait la principale attraction. Il est néanmoins fort à parier que ces derniers bénéficieront de sorties en CD et/ou sur les plates-formes spécialisées, en plus d'Apple Music/iTunes sur lesquelles ces Soundtracks sont d'ailleurs d'ores et déjà disponibles (ainsi que Mora, une plate-forme japonaise).

De même, il est bien difficile d’exprimer si cette version Pixel Remaster est en définitive la « meilleure » pour chaque jeu. Avant tout subjective, cette donnée variera plus que largement d’une personne à l’autre. Mais là où cette sortie est maline, malgré tout, c’est qu’elle rend désormais accessible une version pour tout un chacun, là où celles GBA ou PSP (possiblement préférées par certaines personnes sur les plans graphiques, musicaux ainsi que dans leurs bonus) s’avèrent être aujourd’hui difficiles sinon impossibles d’accès légalement, selon les opus et supports. La sortie historique de Final Fantasy III en 2D dans le monde occidental représente malgré tout un petit miracle et pourrait bien pousser les personnes intéressées à le découvrir dans son écrin (presque) original.

Accessible, Pixel Remaster ? Vraiment ? Car ne pas rendre la compilation disponible, pour l’heure, sur consoles est un choix qui fermera à n’en pas douter à Square Enix la porte de beaucoup de salons, tant une bonne partie des fans de la série a pris pour habitude, pour chaque opus, de jouer par ce truchement. La sortie sur PC et mobiles garantira très certainement l’accueil d’un nouveau public.


Firion, le héros de FFII...

Et ses débuts mouvementés !
 

Dernier point à aborder, celui pécunier. Vendus à 12 euros (FFI et FFII) et 18 euros (FFIII à VI), les potentiels acheteurs sont en droit de se demander si des jeux de 35 à 28 ans d’âge « coûtent ce prix », malgré le travail réalisé, que nous ne minimisons aucunement. A titre de comparaison, Final Fantasy VII coûte 13 euros sur Steam (8 sur mobiles), Final Fantasy III et Final Fantasy IV 3D Remake respectivement 13 et 15 euros (15 sur mobiles) et Final Fantasy XIII 13 euros sur Steam. S’il est bien sûr aberrant de comparer d’anciens portages à un projet de compilation tout récent, l’échelle des prix saura malgré tout faire son chemin dans l’esprit de sa potentielle clientèle. Il est bien difficile de jauger si ces jeux sont « trop chers » ou non sans tomber dans la plus pure subjectivité, mais la réalité fait que les acheter tous ensemble coûte, hors période de réduction, la modique somme de 96 euros, ce qui reste un certain budget pour de vieilles bicoques remises au « goût du jour » (et ce avec tout le respect qui est dû aux aînées, cela va sans dire !).

Pour conclure, si le fond de ces jeux continue encore et toujours de nous enchanter, même 30 ans après, il devient de plus en plus difficile de comprendre et parfaitement appréhender dans son ensemble la vision de Square Enix quant aux ressorties de ses légendes d’antan. Il est dès lors pleinement à espérer que les consoles puissent elles aussi être baignées par la chaleur des cristaux et la bravoure des héros et héroïnes de la Lumière. Nous nous plaisons à croire que tout le monde puisse désormais découvrir ces merveilles et les apprécier comme il se doit ! Que ce soit sur une vieille Super NES sortie des placards, cette version Pixel Remaster ou bien un hypothétique remake HD-2D, que nous appelons plus que jamais de nos vœux !


Gageons que la magie de Square Enix demeure, elle, intacte...

Et que le vent ne cesse jamais de les porter en avant !
 
Dates de sortie Final Fantasy Pixel Remaster
Japon 28 juillet 2021
États-Unis 28 juillet 2021
France 28 juillet 2021
Dates de sortie Final Fantasy II Pixel Remaster
Japon 28 juillet 2021
États-Unis 28 juillet 2021
France 28 juillet 2021
Dates de sortie Final Fantasy III Pixel Remaster
Japon 28 juillet 2021
États-Unis 28 juillet 2021
France 28 juillet 2021
Dates de sortie Final Fantasy IV Pixel Remaster
Japon 8 septembre 2021
États-Unis 8 septembre 2021
France 8 septembre 2021
Dates de sortie Final Fantasy V Pixel Remaster
Japon 10 novembre 2021
États-Unis 10 novembre 2021
France 10 novembre 2021
Dates de sortie Final Fantasy VI Pixel Remaster
Japon 23 février 2022
États-Unis 23 février 2022
France 23 février 2022

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