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Life is Strange : bilan

Life is Strange

Le 20 octobre dernier paraissait l’ultime épisode de la série épisodique Life is Strange, Polarized ; conclusion aux retours parfois très épars d’un jeu au format tout nouveau pour Square Enix. Initialement appelé What if (« Et si ») le jeu a pu nous prouver au fil de ses cinq épisodes que oui, la vie, et particulièrement celle de Maxine, peut être très étrange. A l’occasion de la sortie en format matériel du jeu dans une version collector sur PS4, Xbox One et PC, nous vous proposons un article bilan sur l’ensemble de la série afin de revenir sur quelques-uns de ses aspects les plus marquants.

Attention toutefois, cet article se destine surtout à des lecteurs en connaissance du jeu dans son intégralité ; même si nous prendrons le soin de ne pas dévoiler quoi que ce soit sur le scénario, nous aborderons des points qu’il serait très certainement mieux d’éviter pour des joueurs qui n’ont pas encore touché au jeu. Cela d’autant plus en présence d’images extraites des derniers épisodes du jeu et de la partie sur la fin de l’épisode qui, cela va sans dire, est absolument à éviter pour les joueurs n’ayant pas fini la série. Si vous n’avez pas encore joué à Life is Strange, nous vous proposons plutôt la lecture de la présentation de Chrysalis, l’épisode introductif de la série.

:: Une série polyptique : un jeu vidéo à la TV américaine

Comme nous vous l’avions présenté, Life is Strange débute avec plusieurs catalystes : la disparition mystérieuse de Rachel Amber, l’apparition des pouvoirs de contrôle du temps de Maxine Caufield et la vision d’une tornade qui devrait tout ravager quelques jours plus tard. Jusqu’ici, le jeu, en plantant ces marqueurs, devrait se composer selon le schéma classique constitué de péripéties, d’un peu de gameplay, et d’un dénouement. Toutefois, la particularité de Life is Strange est que contrairement à un jeu livré dès sa parution dans un format intégral, la série est épisodique et après chaque pan de cette histoire, nous devions attendre patiemment quelques mois pour découvrir la suite. Nous pourrions dès lors nous interroger sur les contraintes imposées par un tel moyen de parution et de découpage de l’œuvre, et bien légitimement craindre que la fragmentation de l’œuvre entraîne des dommages à la cohérence, au rythme de l’ensemble. Toutefois, il n’en est rien.

Si ce morcellement a peut-être certaines raisons économiques à la racine, le jeu ne manque pas de montrer un tour de force à chaque épisode proposé qui agit comme un corps indépendant des autres, tout en s’alignant parfaitement dans l’ensemble de l’œuvre. C'était un exercice assez difficile que de trouver le bon découpage dans un scénario, et ensuite créer un équilibre dans chaque épisode tout en faisant en sorte qu’aucun ne soit redondant et que tous aient leur part de contenu à apporter pour forger le tout. Pourtant, Life is Strange relève le défi et à l’instar de séries américaines au même format, dont on peut supposer certaines inspirations (nous pouvons retrouver d’ailleurs quelques titres sur les plaques d’immatriculation des voitures du jeu), va même jusqu’à proposer une sorte de générique au début et à la fin de chaque épisode, chacun accompagné d’une cinématique (pour la fin de chaque épisode) et d’une musique choisie avec grand soin pour installer le début et renforcer la puissance du final.

Chaque épisode possède sa propre gestion du rythme, des moments forts dans le suspense et l'émotion,  comme des moments plus calmes enclins à la résolution d’énigmes ou à la contemplation. Ces derniers désamorcent souvent la tension présente à certains moments du scénario et sont une véritable bouffée d’air pendant laquelle on aime prendre le temps de se balader, écouter les pensées de Maxine sur fond de musique folk ou des bruitages environnant. A la fin de chaque épisode (fors le dernier), nous trouvons un cliffhanger habituel qui nous rappelle aussi sa proximité avec le medium des séries télévisées : chaque cliffhanger produit une fin marquante qui suscite forcément attente et questionnement pour la suite de l’histoire. Dans le cas de Life is Strange, l’écart entre chaque épisode a aussi contribué à sa notoriété ; chaque épisode avait le temps de faire parler de lui individuellement et, à titre plus anecdotique, développer les nombreuses théories rocambolesques de ses fans "innutris" entre autres par les nombreux mystérieux détails disséminés dans le jeu.

Life is Strange
Ici c’est la série Parks and Recreation qui est citée anecdotiquement
Life is Strange
Chaque début d’épisode est accompagné de son générique

En ce qui concerne le découpage, le point fort de ce dernier est que chaque épisode, comme les panneaux d’un polyptique, semble mettre en lumière un aspect, un ton particulier. Tandis que le premier épisode intervient en tant que prolégomènes à l’œuvre en nous proposant de nous familiariser avec l’univers, l’intrigue et les personnages, le rythme s’accélère petit à petit jusqu’au troisième épisode qui marque un virage dans l’appréhension du jeu et des pouvoirs de Maxine. Le pénultième reprend le cours de l’intrigue en faisant avancer l’enquête principale, jusqu’à l’épisode final, péroraison de la série. De ce fait, nous avons l’impression de jouer à chaque fois d’une manière différente dans cet univers que nous connaissons de plus en plus.

L’une des richesses de Life is Strange est donc véritablement sa narration au-delà du scénario proposé qui, somme toute, n’est pas très alambiqué. Ici, la narration se construit par morceaux et par la volonté du joueur selon son envie d’explorer l’univers, connaître les personnages, agir selon certaines façons. Le morcellement de la série aide d’autant plus à la rétrospection sur chaque épisode devenu à chaque fois un « tout » et dont le rythme bien géré aide au ressenti d’émotions plus qu’à une approche purement vidéoludique.

:: Des choix et des hommes

Quant aux choix et à leur importance, nous vous en avions déjà parlé lors de notre premier propos sur le jeu, mais à l’époque, nous étions encore dans l’inconnu quant aux mécaniques de ces choix sur le long terme, sur l’ensemble de l’œuvre. Les choix structurent véritablement l’expérience vidéoludique du joueur dans cet univers. Bien sûr, nous sommes bien loin d’un jeu de type Role Play avec une narration progressive qui prend en compte tous vos choix et applique des conséquences variées et illimitées ; par ailleurs nous ne sommes pas sûrs que cela fut la prétention de DONTNOD lors de la création de son titre. Pour autant, le jeu ne ment à aucun moment et lorsque vous prenez une décision ou agissez de telle ou telle façon et que l’icône « Cette action aura des conséquences » apparaît, une conséquence aura forcément lieu, soit-elle majeure ou minime (par exemple, la réception d’un sms, jusqu’au changement de comportement d’un personnage amenant d’autres conséquences).

Bien sûr, à grande échelle, le scénario du jeu reste plus ou moins le même selon les décisions, mais c’est assez compréhensible dans l’optique d’un jeu à épisodes dont la maîtrise de la narration fait partie intégrante de la gestion de son rythme et de son écriture : proposer un arbre plus détaillé de possibilités sur de petits formats tels que des épisodes aurait pu mettre en danger l’équilibre de l’ensemble de l’œuvre. Par ailleurs, pour l’instant, peu de jeux épisodiques se sont risqués à élargir davantage les possibilités. Même les fameux titres Telltale sont pour l’instant eux aussi restés dans un schéma narratif et de choix identiques. Quoi qu’il en soit, tout est fait pour que le joueur sente malgré tout que ses décisions ont un minimum d’impact sur le jeu, et ait l’impression d’avoir une partie au moins unique dans ses détails.

Life is Strange
Voici un exemple de conséquence mineure obtenue après un choix particulier

Le jeu nous laisse une grande liberté dans l’appréhension de son univers, notre manière de forger notre propre narration par les choix, les dialogues ou notre exploration des ressources mises à notre disposition. Même s’il n’y a pas forcément pléthore de choix proposés, nous pouvons réfléchir à chaque fois aux conséquences hypothétiques à court et long termes : la plupart de ces décisions n’impliquant pas forcément une action directe (comme c’est le cas par exemple dans The Walking Dead, de Telltale), le joueur doit prendre en compte toutes les variables induites par l’univers : les réactions des personnages qui peuvent rapidement passer d’une précieuse aide à un obstacle ; ou encore les conséquences plus larges qui toucheront une plus large tranche de personnes. Quoi qu’il en soit, nous vous rassurons, aucun de vos choix ne fera jamais l’unanimité ! Et ne comptez pas sur votre maîtrise du temps pour vous aider, elle ne fera que vous montrer les conséquences directes de vos actes, ce qui ne sera en général absolument pas représentatif de certaines conséquences à plus grande échelle et à retardement.

Les choix en eux-mêmes sont assez intéressants car ils ne sont pas teintés de leur habituel bichromatisme « gentil » ou « méchant ». Même si certaines décisions peuvent ouvertement vous faire comprendre qu’il s’agit de la décision la plus « pratique » sur le moment mais aux conséquences dangereuses et vice-versa, la plupart de ces dernières ne sont pas présentées de manière manichéenne (comme cela peut-être le cas dans un jeu à choix comme la série Mass Effect de BioWare dont les décisions peuvent être prises afin de faire évoluer votre personnage d’un parangon conciliant à un rustre pragmatique n’hésitant pas à utiliser sa force).

Concernant les énigmes du jeu, elles sont très abordables, et nous profiterions presque plus de celles-ci comme prétextes à nous balader dans les différents espaces offerts à nous que comme uniques phases de gameplay où d’aucuns pourraient être déçus par le manque de difficulté (de toute façon, si vous n’aviez pas remarqué jusqu’ici, Life is Strange n’est probablement pas le jeu le plus idoine à du challenge quant à son gameplay !). Elles interviennent très classiquement sous formes de quêtes d’objets, d’informations à trouver pour débloquer une situation. Seul l’épisode 4 propose une phase de gameplay nouvelle lors d’une chasse aux indices sur plusieurs objets clés obtenus ; fondamentalement, le principe demeure le même que pour les autres énigmes, mais la présentation change, ce qui la rend quelque peu originale.

Life is Strange
Le panneau d’enquête qui rassemble tous les indices que vous avez récoltés

Et quid de la maîtrise du temps, vous demandez-vous ? Outre ses utilisations majeures dont nous vous avions déjà parlé, c’est-à-dire les retours dans le temps pour empêcher certaines actions jusqu’à trouver des solutions alternatives, revenir en arrière lors de discussions pour changer le choix fait, ou pour placer une information nouvellement apprise, la maîtrise du temps n’aborde pas plus de statuts sur sa forme. Le pouvoir est surtout développé dans le deuxième épisode qui s’attarde tout particulièrement sur l’appréhension de toutes les formes dudit pouvoir et est présenté de manière plus ludique : utilisation pour résoudre des énigmes anecdotiques mais aussi des passages très courts qui demandent une utilisation obligatoire presque abusive de la capacité pour appréhender l’espace dans lequel vous êtes et trouver les différentes solutions possibles. Le gameplay dans ces moments se montre très avantageux car Maxine ne bouge pas de sa place même si le temps remonte, ce qui aide à la progression dans un laps de temps très réduit ; cela désamorce aussi la pression dans certains cas comme dans des situations de pseudo infiltration, pression qui demeure toutefois bien présente grâce aux ambiances pesantes de ces passages.

:: Du Teen Movie aux ambiances dignes de Donnie Darko

Life is Strange c’est aussi un cachet visuel qui s’exprime et s’illustre par une direction artistique forte et maîtrisée. Rien que dans le travail des différents espaces intérieurs que nous visitons, se déploie devant nos yeux tout un decorum propre au monde de l’adolescence. Galeries archétypales de la panoplie de l’adolescent ? Il n’en est rien, les chambres des personnages sont toutes des microcosmes différents en fonction de ceux qui y vivent, de leur univers et de leur personnalité. Il y a par ailleurs tout un système de différentes catégories d’espaces révélant une adéquation entre lesdits espaces, les ambiances et le gameplay. Les espaces propices à l’exploration, la découverte d’informations, généralement calmes, peu musicalisés, quelques fois oppressants où l’on peut aborder parfois quelques personnages de manière très casuelle sont généralement des espaces personnels, comme des chambres, mais également quelques autres espaces fermés et déserts ; dans le jeu, ce sont les espaces les plus idoines à la contemplation même si la tension provoquée par son scénario peut parfois proposer l’effet inverse. A contrario, les espaces où l’on développe l’aspect social par les discussions, les décisions sont des espaces très peuplés, animés par le brouhaha, comme l’école bien entendu.

Life is Strange
Des paysages paisibles…
Life is Strange
Aux endroits bondés de monde

Chaque espace et ambiance est travaillé avec des codes, des symboles plus ou moins familiers qui participent à la narration, à l’impact de certaines ambiances et à l’édification de microcosmes dans le microcosme qu’est Arcadia Bay. Ainsi l’on ressent rapidement les tensions ou enjeux de certains endroits : entre la chambre noire au bruit sourd, aux couleurs froides, à l’éclairage blafard où l’on comprend dès son entrée que malgré l’absence de quiconque, le danger est pressant, et les paysages pittoresques ou les grands espaces calmes enclins à la rétrospection… la direction artistique vous fait bien comprendre la différence. Certains lieux oppressants ne sont pas sans rappeler le film Donnie Darko de Richard Kelly dont le propos de forme est semblable à celui Life is Strange.

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Max lors de sa première vision de la tempête
Life is Strange
Le personnage de Donnie devant sa vision proleptique d’une tempête

Pourtant, certains espaces parviennent à être facétieux si réexploités : certes, Life is Strange ne bénéficie pas de pléthore de lieux différents et leur apparition dépend du cours du scénario, mais le jeu sait très bien proposer des espaces déjà vus d’une manière très différente et rendre un endroit naguère absolument calme et paisible en un cadre inquiétant et oppressant. Il ne s’agit pas simplement de « recycler » un lieu déjà vu mais de proposer un vrai palimpseste graphique, de le recomposer sous d’autres paramètres visuels : la lumière, et donc les couleurs. Cela, en plus de certains points de vue offerts par la caméra, apportent au jeu une dimension très photogénique et très artistique.

Life is Strange
Un lieu idéal à la contemplation de jour
Life is Strange
Qui devient « un peu » lugubre la nuit

La direction artistique ressort souvent lors de scènes très contemplatives où le cachet visuel peut se montrer aussi simpliste qu’onirique.

:: Un chemin vers l’adulte

L’une des richesses du jeu, qui a grandement contribué à sa popularité, est tout simplement son universalité ainsi que les thématiques qu’il aborde. Ces thématiques propres à l’adolescence n’ont rien de fictif : ce sont tant des problèmes que vivent des personnes dans notre réalité véritable, qu’une période symbolique dont la transition à un autre âge est parfois difficile. Ce n’est très certainement pas la première fois qu’une œuvre fictive se penche sur la question, nous pourrions nous rappeler de Juno de Jason Reitman par exemple dont le propos concerne une jeune fille de 16 ans enceinte et qui est confrontée aux difficultés d’une telle situation pour son jeune âge et au dialogue complexe avec l’adulte. Toutefois, dans le domaine vidéoludique, ce type de thématiques demeure assez rare comme cœur d’un propos ; nous pourrions citer Bully de Rockstar qui parle de l’adolescence mais dans son aspect peut-être le plus stéréotypé de « l’ado rebelle » qui multiplie les 400 coups. Life is Strange est loin de ce genre de jeux, ayant pris la décision d’aborder d’une manière plus sensible et à la fois réaliste certains sujets délicats. C’est aussi une chose qu’avait pu faire Gone Home de Fullbright Company, qui fut par ailleurs cité en influence dans les premiers trailers du jeu, et qui aborde aussi le thème de l’adolescence d’une manière plus spontanée et proche de l’adolescent.

Car oui, en plus d’aborder ce genre de sujets, il faut aussi savoir comment les mettre en scène, les appréhender avec recul et intelligence afin de ne pas céder à une sorte de catalogage, ni à une approche « de surface » un peu sourde et qui corroborerait davantage une distance entre des adultes créateurs et des adolescents qui ne se reconnaîtraient pas dans des portraits dépeints de leur âge. Et figurez-vous que c’est ce que Life is Strange parvient tout à fait à faire. Bien sûr, d’aucuns parviendraient à arguer que leur adolescence n’avait rien de semblable à tout ce que nous voyons dans le jeu (comment, vous n’avez jamais reçu de pouvoirs de contrôle du temps ?!), ce qui est possible pour beaucoup d’entre nous, pour autant il n’y a pas besoin d’avoir vécu les même soucis qu’expérimentent certains personnages du jeu pour en être touché, éprouver de l’empathie, ou réagir.

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Le harcèlement est un sujet présent dans le jeu
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La page web (qui existe vraiment) créée pour humilier un personnage

Le jeu ne propose pas un simple inventaire des caractéristiques et problèmes rencontrés à cet âge, mais aborde ces sujets à plusieurs niveaux : des personnages vous confieront au détour d’une conversation leur mal-être sur certains point ; pour d’autres c’est en farfouillant dans leurs affaires que vous découvrirez des éléments dévoilant des événements leur étant arrivés et vous pourrez essayer de leur en parler (à vos risques et périls, peu de gens apprécient que l’on explore leurs affaires personnelles, sachez-le !). Tout cela reposant sur votre propre exploration et votre choix de parler aux personnages ou non, certains des sujets abordés dans le jeu ne seront pas forcément obligatoirement présentés dans le scénario si vous n’êtes pas allés consulter les personnages concernés. Nonobstant, dans certains cas cela fera partie intrinsèque de l’intrigue. Peu importe la gravité des problèmes traités (même s’il est difficile de les hiérarchiser), le jeu adopte une approche neutre, objective, celle d’un témoin (voire d’une victime parfois) qui ne juge pas. Maxine peut aider des personnages, mais il arrive que le jeu ne nous laisse pas la possibilité de changer quoi que ce soit, un peu comme dans la vraie vie, à dire vrai. Il est intéressant de constater que le jeu et son scénario peuvent aussi avancer par la simple humanité et attention de Maxine, qui n’a pas besoin de ses pouvoirs temporels pour apporter son soutien à ses camarades.

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Certains personnages sont assez remontés lorsque vous fouillez dans leurs affaires

Par ailleurs, concernant le portrait de tous ces adolescents, malgré certains personnages qui au premier abord pourraient apparaître comme archétypaux, le jeu permet de les nuancer et de leur donner plusieurs facettes, ce qui est pourtant une tâche délicate pour un jeu si court. Les nuances ne sont pas forcément toutes très nettes comme dans le cas d’un personnage méchant qui deviendrait subitement gentil. Certains personnages comme Chloé, par exemple, qui est pourtant un personnage principal, sont présentés directement en mêlant leurs aspects positifs et négatifs : dans le cas de Chloé, nous faisons dès les premiers épisodes connaissance avec son caractère le plus sympathique et décalé, autant que son caractère plus immature et sombre, surtout en ce qui concerne les difficultés qu’elle a à échanger avec ses parents, qui se confrontent très souvent à son tempérament le plus désagréable et impoli. Encore une fois, ce manque de binarité avec des transitions marquées est intéressant et original dans l’écriture des personnages : oui, les personnages peuvent changer, mais ils ne changeront pas du tout au tout, ne trahissant pas qui ils sont, leurs défauts compris dans le lot. Cela concourt également à un portrait réaliste de ces adolescents souvent perdus et en quête d’eux-mêmes.

Life is Strange
Chloé, un personnage nuancé et aussi sympathique qu’irresponsable

Nous, en tant que joueurs, avons aussi la possibilité d’influer sur Max, sa manière de gérer ses propres problèmes, de l’ouvrir un peu plus aux autres et appréhender les différentes relations qu’elle entretient avec les protagonistes du jeu. Car Life is Strange n’est pas seulement un jeu avec un déroulement linéaire scénaristique, il peut s’incarner aussi comme une sorte de « quête de soi » qui forme Maxine, la fait évoluer selon nos choix vers l’âge adulte. En effet, tandis que certains choix sont des actions, d’autres sont plus présentés comme des manières d’appréhender certaines situations. Il y a toute une approche plus « adulte » et plus « adolescente » ressentie dans les choix proposés : les décisions les plus difficiles qui seront délicates à court terme mais peut-être les plus efficaces à long terme demandent davantage de responsabilités et de recul que les décisions « arrangeantes » qui ne fâchent presque personne sur le moment mais dont les conséquences peuvent s’avérer assez hasardeuses. Par ailleurs, il n’est pas anodin que si vous prenez les décisions les plus difficiles, vous ayez plus de crédit auprès des personnes adultes (mais cela ne plaira pas forcément à vos amis). Le jeu peut donc à certains égards incarner le chemin de l’adulte au travers de plusieurs personnages et plus particulièrement de Maxine puisque nous avons la possibilité directe de la guider.

Life is Strange
Maxine Caufield est aussi un personnage parfois perdu et empli de doutes

Nous pourrons relever la démarche tout à fait honorable de DONTNOD qui, il y a quelques mois, a publié sur son site une page entière dédiée aux contacts que pourraient joindre des personnes qui se trouveraient dans les mêmes situations que certains des personnages ; preuve que ces sujets ne sont pas seulement abordés de manière « décorative » mais dans une volonté sérieuse de montrer des personnages vivant le même genre de problèmes que nous pourrions vivre, et de proposer des solutions car ce genre de soucis dans la vraie vie n’a malheureusement pas souvent la même consistance que dans le jeu vidéo.

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Maxime pourra aider certaines personnes dans des situations de harcèlement

:: Est-ce le papillon bleu qui rêve d’être le joueur ou le joueur qui rêve d’être le papillon bleu ?

Sous cette analogie à la fameuse parabole de Tchouang-Tseu, nous avons trouvé intéressant d’aborder le statut du joueur quant au medium vidéoludique, sujet qui pourrait être remis en cause dans Life is Strange.

Life is Strange repose donc sur toute une mécaniques de choix, d’actions qui auront des conséquences, ce qui indique que dès le début, le joueur a un rôle prégnant dans le jeu : ce n’est pas seulement lui qui va agir comme dans n’importe quel jeu, en utilisant les mécaniques du gameplay, mais c’est aussi lui qui prend part dans les tenants et aboutissants du scénario par ses décisions. Au jour d’aujourd’hui, soyons honnêtes, Life is Strange, sur ce simple concept, n’innove pas, de plus en plus de jeux se prêtent à l’exercice, surtout dans le domaine du RPG occidental (the Witcher 3 de CDProjekt, Dragon Age Inquisition de BioWare, etc.) et ainsi il devient plus fréquent d’obtenir des parties « uniques » pour chaque joueur. Pourtant, là où Life is Strange ruse, c'est sur le fond de ce concept.

Car oui, nous joueurs, avons le contrôle de Max, prenons quelques-unes de ses décisions mais ce n’est pas pour autant que nous avons un rôle surplombant celui de notre personnage. En effet, en général, dans le type de jeux à choix, nous contrôlons un avatar (Fallout de Bethesda Softworks, Shadowrun de Harebrained Schemes) que nous façonnons de son visuel à sa personnalité, en passant par ses choix, ses affinités avec tous les personnages. Est-ce aussi le cas de Life is Strange ? Non, dès le début avec Maxine, il est question d’un personnage avec un passé, une histoire mais aussi une personnalité bien à elle. Si nous ne le constatons pas vraiment au début du jeu, sa personnalité ressort de plus en plus jusqu’à atteindre son paroxysme au dernier épisode. Plus que décider une personnalité, un alignement, nous décidons surtout sa manière d’appréhender certaines situations, sans changer pour autant sa personnalité et sa manière de penser.

En effet, nous pouvons nous rendre compte que Max est un personnage qui demeure assez indépendant, qui n’est ni un avatar, ni un pion. Oui, c’est le joueur qui décide de certains de ses propos, de ses actions, mais il semblerait qu’en certains points nous agirions presque plus comme un guide qui incline Max vers un choix ou vers un autre. Ceci peut se ressentir par les choix par exemple, ils ne sont certes pas très variés, mais ils sont émis par Max comme des « possibilités » auxquelles elle a déjà pensé. Autrement dit, oui il aurait peut-être pu y avoir d’autres choix, mais ce sont possiblement ceux qu’elle a retenus comme les plus viables, et dont elle a pensé aux conséquences, ce qui se corrobore par chacun de ses commentaires après une décision assez importante.

Par ailleurs, c’est parfois elle qui éclaire directement le joueur des conséquences possibles de certains choix auxquelles nous n’aurions peut-être pas pensé, de telle sorte que la décision soit rendue encore plus difficile et qu’il n’y ait pas de choix explicitement « positif ».

Au-delà de cela, sa personnalité se ressent simplement par son appréhension du monde : c’est elle qui commente tous les éléments que nous pouvons regarder dans l’univers, son journal intime est également une preuve de toute l’incarnation du personnage : elle attribue nos actions de décisions comme étant les siennes en adaptant le contenu de son journal sur le déroulement du jeu. Par ailleurs, il existe d’autres manifestations assez anodines où nos propres actions sont déléguées à Max ; par exemple, dans certains lieux, si vous vous rendez aux extrémités des endroits dans lesquels vous vous trouvez, plutôt que vous bloquer simplement comme dans tout autre jeu classique (ce qui demeure quand même le cas ici), Maxine ajoute « Je ne veux pas aller ici. » qui déguise donc une limite imposée par le gameplay, provoquée par le joueur comme étant une volonté de l’héroïne.

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Le journal intime de Maxine
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D’accord, on a compris Max !

Le joueur, « maître » de son jeu, est souvent mis en position d’échec, nous pouvons comprendre assez vite que Life is Strange n’est pas un jeu « fait pour gagner » ; il prend à contre-pied les mécaniques classiques du jeu vidéo. Il n’y a pas vraiment d’obstacles à surpasser (tels que des boss, combats), et les énigmes ne sont là que pour nous faire avancer dans le scénario et pas nous faire « gagner » quoi que ce soit, ce qui prend aussi à revers le principe vidéoludique de la « récompense » et corrobore l’aspect réaliste du jeu. En soi, sachant que Life is Strange est un jeu narratif, ce n’est pas si étonnant, mais le jeu ne s’arrête pas là. Toute « complétion » d’un passage du jeu n’évoque pas vraiment une idée de réussite mais met à chaque fois davantage en position de doute le joueur sur le canevas scénaristique qu’il est en train de tisser de manière un peu aveugle. Le jeu nuance toutes les décisions prises nous prouvant qu’il n’y a rien de bon ou de mauvais, il en est de même pour les actions et nos échanges avec les personnages qui sont aussi très nuancés. Le jeu s’efforce de multiplier les preuves qu’il n’est pas question de vainqueur car justement il ne s’agit pas « d’un jeu », mais qu’il y a de vrais enjeux qui ne pourront jamais tous être entièrement satisfaits : tout le monde ne sera pas unanime devant vos décisions, et vous vous doutez bien que certains de vos choix entraînent des sacrifices que vous devez être prêts à faire.

C’est aussi ainsi que l’on se rend compte que le pouvoir de Max, présent dans bien d’autres œuvres sur la forme, n’est en rien la maîtrise du temps de Final Fantasy XIII-2 ou Chrono Trigger : la maîtrise du temps apparaît plus comme une possibilité « de se donner une nouvelle chance pour réussir » que comme la solution directe à des problèmes. Bien sûr, c’est déjà là un pouvoir non négligeable, mais dans Life is Strange, nous comprenons vite que ce pouvoir est passif et demeure destiné à la répétition caduque s’il n’est pas mué de la volonté de Max d’aider son entourage, d’avancer dans l’histoire et donc de mener des actions. Notre héroïne n’étant ni un personnage survitaminé de film américain (ou alors seulement si Mad Max Fury Road to School existait) ni un personnage de shounen japonais, elle agit à échelle humaine comme n’importe qui pourrait le faire : parler à des personnes afin qu’elles acceptent de l’aider, trouver des mécanismes pour atteindre un objet n’a rien d’inhumain. Finalement, la maîtrise du temps n’est un pouvoir que très individuel et qui dépend exclusivement du personnage de Max et qui n’apporte que prise de conscience d’événements ou paroles immédiats, ou encore la possibilité de revenir en arrière, et c’est là où la personnalité de Maxine fait le reste.

Max est donc très différente d’un simple « personnage joué », ce qui crée une distanciation entre le joueur et le personnage qu’il joue, qui est très intéressante tant cela contribue à l’édification du personnage de Maxine : nous pouvons l’aider à choisir, à agir de telle ou telle façon, mais nous ne pouvons pas la changer radicalement ni la déloger de ses valeurs (imaginez un mode génocide à l’appareil photo, ce ne serait pas joli-joli quand même). Le choix final, de ce fait, interviendrait presque comme une des seules questions adressées au joueur, il incarne aussi l’un des seuls choix dont nous connaissons les conséquences directement.

Plus qu’une décision d’action, cela peut apparaître comme une sorte de bilan du jeu et de notre appréhension du personnage de Max : au-delà de nous demander ce que nous ferions à la place de Maxine, il est plutôt question de se demander si telle que nous la percevons et à l’instar de son caractère, de son attachement à telle ou telle valeur, comment elle devrait réagir, comment nous avons compris le personnage. De toute façon, à ce moment, ce choix sera irrémédiable (sauf si vous rechargez votre sauvegarde, petits coquins) et Maxine ne réagira pas à votre choix, comme elle le faisait auparavant. Bien sûr, cela demeure notre propre approche et compréhension mais cela apparaîtrait comme une mise en forme de dialogue intéressante entre le medium (et son personnage principal) et le joueur.

:: Polarized ou l’anamnèse d’un long voyage

Parce qu’il s’agit du dernier épisode et qu’il a fait beaucoup parler de lui, nous avons jugé important de vous en parler un peu.

Ce que nous pourrions dire de Polarized sans trop en dévoiler non plus, c’est qu’il est probablement aussi ingénieux que risqué et qu’il incarne l’épisode qui diverge le plus quant à ses prédécesseurs mais que pourtant, ce doit être celui qui a aussi le plus de choses à expliciter. L’épisode commence avec un très long début qui pourrait paraître lassant, poussif pour certains mais qui est à ce titre aussi intéressant dans son concept ; plus que jamais, le joueur a l’impression d’être une victime (ou un complice passif), attaché, qui ne peut rien faire. Les répétitions dues aux multiples essais de Max nous démontrent qu’elle comme nous sommes absolument acculés par la situation et suscitent beaucoup de frustration. Et même si par le medium vidéoludique nous savons qu’il y a une « sortie » nous ressentons bien cette impression d’être entravé, prisonnier, ce qui crée une solide adéquation entre le fond et la forme. L’antagoniste principal ne semble pas énormément avoir convaincu de crédibilité mais nous pouvons reconnaître tout de même toute la violence d’anticipation (qui n’est heureusement pas montrée mais bel et bien ressentie) par son personnage, ses paroles et l’environnement dans lequel il se trouve.

Life is Strange

« Seule » la plus longue partie de l’épisode, nous avons une approche presque plus personnelle d’une Maxine qui ne se retient plus de dire ce qu’elle a sur le cœur ; il s’agit presque en certains points d’un bilan rétrospectif de l’aventure : de ce que Max a fait, de ce qu’elle aurait pu ou dû faire et de comment elle, en tant qu’humaine, le vit-elle. Nous avons un élément de réponse quant à son état psychologique après autant de péripéties lors du passage « cauchemar ». Celui-ci est très intéressant dans ses concepts, déconstruisant le langage acquis dans le jeu par certains passages déjà vécus qui changent de manière absolument incohérente et dérangeante. Les lieux visités se transforment en pièges et labyrinthes interminables, les amis de Max brisent les liens entretenus avec elle en lui reprochant ses actions et tout devient flou dans cette dimension où Max semble emplie de doutes et de peurs. La phase de gameplay « infiltration » est bien loin des jeux d’horreur dont pourtant ce cauchemar semble utiliser quelques codes, mais l’ambiance décalée et sombre, les protagonistes qui s’y trouvent et leurs paroles en font une expérience très désagréable où Max comme le joueur sont perdus et sans aucun repère. Nous regretterons peut-être juste le manque de réaction immédiate de Max à la fin dudit cauchemar. Le propos final induit même une ouverture sur le propos du contrôle du temps sur lequel le jeu ne s’étale pas : la possibilité que les dimensions traversées existent encore dans des réalités alternatives.

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La séquence « infiltration »
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Bonjour, ce n’est pas malsain du tout

En parlant de cela, c’est aussi au moment du cauchemar que nous comprenons que rien de théorique et scientifique ne nous sera expliqué quant aux pouvoirs de Max. La recherche du pourquoi du comment avait déjà été abordée au début de la série lors des recherches de Warren et Maxine dans des œuvres fictives abordant ce même concept. Que cela plaise ou non concernant le manque de justification scientifique que certains verront, le jeu semble préférer garder le fusil (ou l’appareil photographique) à la même épaule  : conserver le point de vue de Max, cette jeune fille dépassée et désemparée par les événements et dont la recherche sur ses pouvoirs n’atteint qu’un degré très mineur quant aux autres échéances scénaristiques (la tornade, entre autres). Par ailleurs, il aurait été probablement délicat d’introduire toute une démarche de recherche sur les origines du pouvoir temporel sans casser le rythme du jeu et sa tension scénaristique. Qui plus est, le jeu s’en sort assez bien avec la relation mystère/tangible. Depuis le début, nous pouvons observer dans l’univers des symboles, des éléments que nous pourrions interpréter comme des métaphores, un langage assez paranormal qui se mêle au triste pragmatisme à la tangibilité des événements susceptibles de se passer. Donnie Darko, dont nous vous avons déjà parlé précédemment, mentionnait les mêmes pouvoirs, des enjeux très semblables sans pour autant expliciter l’origine des pouvoirs temporels. Et dans un jeu comme Alan Wake de Remedy Entertainment, le parti pris est aussi de ne pas expliquer tout le paranormal, ce qui contribue pour ces deux exemples, à ajouter une appréhension de l’univers un peu plus mystérieuse et sombre car pas rationnalisée en tous points.

Life is Strange
Les recherches de Maxine sur les origines de son pouvoir dans ouvrages et fictions

Quant à la fin qui a beaucoup partagé, nous pouvons déjà noter qu’il est assez rare dans un jeu que l’on puisse mettre en avant l’ "égoïsme" du protagoniste principal en proposant un choix où Max peut mettre en exergue son désir d’individualité devant une démarche altruiste de « bien commun » ; par ailleurs, si cette voie est empruntée par le joueur, le jeu ne nous juge à aucun moment et nous propose une fin très différente de l’aspect catastrophique auquel nous pourrions nous attendre, nous laissant imaginer nous-mêmes les terribles conséquences. L’autre fin nous propose également un contenu nuancé du dramatisme de la situation à une approche plus « positive » des suites de ce choix. Ce qui a pu être observé fut bien simplement l’aspect inégal des deux fins proposées : l’une possède un long passage animé musicalisé avec plusieurs passages distincts tandis que l’autre fin peut être vue comme très succincte et très ouverte.

Loin de la volonté de « canoniser » une fin plus qu’une autre, derrière cela, se trouvent encore une fois probablement des raisons financières ayant empêché de créer autant de contenu pour une fin que pour l’autre. Aucune des deux fins n’a une légitimité plus qu’une autre et les deux reposent sur le choix du joueur. Si la fin la plus « synthétique » ne vous a pas convaincu, il faudra peut-être vous dire que la fin la plus succincte est aussi peut-être celle qui suppose le plus d’imaginer vous-même les suites de la vie de Max. Par ailleurs, l’histoire s’achève mais il demeure encore des mystères (dont l’existence du pouvoir temporel, justement), à dire vrai, le jeu intervient presque comme un « segment » dans la vie de l’héroïne dans la mesure selon laquelle nous assistons à une finalité des enjeux catalystes de l’intrigue, mais où il demeure une continuité dans l’univers comme dans la vie de Maxine.

:: Un mot pour la fin

Life is Strange s’impose comme un jeu un peu hybride, sous le prétexte de phénomènes paranormaux et d’une enquête comme fil d’Ariane au scénario du jeu et à son gameplay, le jeu est tout autant si ce n’est plus un portrait sensible d’êtres muant de leur chrysalide vers le chemin de l’adulte. Sujets difficiles que sont l’adolescence et le passage à l’âge adulte très fréquemment abordés d’une manière un peu sourde et stéréotypée par le jeu vidéo de nos jours, nous pourrions dire que le jeu gagne finalement bien plus d’originalité et de sensibilité sous sa manière d’aborder des sujets délicats qui ont pu nous toucher nous-mêmes, en tant que joueurs et personnes, que par son scénario. Les ambiances artistiques autant que musicales variées, aussi douces que parfois oppressantes, les mises en scène audacieuses participent à en faire un jeu unique et mélancolique, dont on peut espérer qu’il soit un exemple pour d’autres. Même si certains partis pris peuvent être vus aux yeux de certains comme trop risqués, ou insuffisants dans le contenu parfois perçu comme inégal quant à l’ensemble de l’ œuvre, il ne faut nonobstant pas oublier le contexte économique de ce jeu. Loin d’une production vidéoludique à grand budget, il a dû faire avec ce qu’il avait et sans pour autant être prétentieux, réussit assez bien dans son entreprise, dans les ambiances qu’il nous fait vivre et dans les messages qu’il véhicule.

Life is Strange s’avère très positif et original dans le paysage vidéoludique, à l’aube d’une époque où le domaine du jeu se permet de plus en plus de briser la barrière entre le medium et le joueur dans son statut et dans sa subjectivité, de manière plus ou moins subtile. Life is Strange intègre de manière intrinsèque le joueur non seulement par ses choix, mais dans un dialogue ouvert entre les deux partis : le jeu est parfois affecté par les décisions du joueur, mais le joueur peut aussi être affecté par le jeu par la mise en scène et surtout par son propos. Nous pouvons aussi relever la démarche tout à fait louable de DONTNOD de mettre en lumière un personnage féminin réservé et absolument pas archétypal, bien loin des standards habituels dans le jeu vidéo.

Dans tous les cas, nous garderons un œil sur le futur hypothétique de la licence évoqué il y a peu par Raoul Barbet et Michel Koch, les deux directeurs du jeu, qui ne seraient peut-être pas contre une seconde saison, mais dont l’histoire ne concernerait plus Maxine. Quant à ce qui nous concerne, il est désormais temps de nous éclipser en tant que joueurs, et désormais laisser Maxine continuer son histoire en faisant ses propres choix…

Life is Strange

 

Dates de sortie
PS4, PC, Xbox One
Japon 3 mars 2016
États-Unis 19 janvier 2016
France 22 janvier 2016

 

Les commentaires

  • commentaire par yunalesca32 le 10.01.2018 à 07h47

    Haaaa que dire sur life is strange!! trés beau et bon jeu, mai j'avoue qu'a l'épisode 3 je me suis un peu ennuyer mai c'est vite passer !! 

  • commentaire par Arsenou-kun le 25.01.2016 à 01h07

    Vraiment excellent travail Tizona, grand bravo à toi ! Pour avoir fini et adoré ce jeu (mon gros coup de coeur de 2015) tu as parfaitement cerné les thématiques, les messages, les subtilités de gameplay et de narration disséminés tout au long de l'aventure. Dontnod a créé une aventure très forte qui mérite vraiment de s'y pencher, qu'on aime les jeux d'aventure ou pas, on aimera forcément le propos et l'intensité des choix sur le scénario et les personnages ! Tu as tout compris au jeu, excellente analyse, c'est vraiment un article que je recommande après l'avoir fini le jeu pour mieux cerner l'univers et découvrir quelques références que tu nous a déniché :3 Merci et bravo encore !

  • commentaire par Butz le 24.01.2016 à 23h35

    Magnifique article Tizona !

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